maya中使用hair控制线性IK的方法.docx

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maya中使用hair控制线性IK的方法

maya中使用hair控制线性IK的方法

1、给要加hair的物体创建一根骨骼,段数按需要而定

点击Resettool,重置工具属性。

同样用默认的设置。

添加完成后发现,outline里原来的曲线没了,多了这几个东西

5、点击

前面的“+”号

发现曲线在这里,它成了

“毛囊”的子物体,

选中

,按住键盘的“Ctrl+a”,调出属性菜单,选择毛发的根部为固定点

播放动画,发现曲线动了,但是比较硬。

这是因为曲线的段数比较少,

默认创建的时候只能有4个点。

 

<---------------------------------------------------------------------------------

如果需要添加曲线段数,请在第4步之前,在

模块下,单击RebuildCurve后面的图像打开设置窗口。

在Numberofspans输入想要的段数,单击

--------------------------------------------------------------------------------->

为了效果跟好一点,这里把线段重新设置为8段

选中curve1,按住“Shift+p”将它分离,把下面这些东西删掉,回到第4步,再来一次。

把线段改成8段后,发现效果比较明显了。

 

6、回到第一帧,再创建一次线性IK,注意这次的创建方法。

同样进入工具属性设置。

将这两项前面的勾去掉,就变成现在这种属性。

接着,依次单击骨骼根部,骨骼末端,曲线curve2。

不是毛囊下面的曲线,

而是curve2

,为了方便选择,通常先把

隐藏,依次点击完后发现

多了个东西。

这时再播放动画。

骨骼也跟着动了。

7、回到第一帧,给骨骼设置柔性蒙皮。

8、整理层级关系。

将这段骨骼p到需要跟随的骨骼上

9、将毛囊也变成上一级骨骼的子物体

如有疑问请发消息联系。

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