电子工业出版社小学信息技术第册全册教案安徽最新版完整版.docx

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HENsystemofficeroom【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

 

电子工业出版社小学信息技术第册全册教案安徽最新版

第1单元鼠标助我学电脑

第1课认识电脑交朋友

一、教材分析:

三年级的学生刚接触信息技术课,本节课又是第一课,也是学生第一次进入电脑教室,“细节决定成败,习惯决定命运”。

因此,应该让他们做到遵守信息技术课的纪律,负责任地使用电脑,养成良好的上机习惯。

这些对学生今后的信息技术课学习可起到事半功倍的作用。

教材通过实物图片、漫画等学生感兴趣的形式,让学生明确地知道在机房上课应该遵守的机房规则,遵守信息技术课的纪律。

教材使用设计可爱的卡通形象,带领学生进入探索计算机奥秘的学习境界中,先让学生认识计算机室,了解电脑,以及电脑在学习、生活、工作中的广泛用途,激发学生探索的兴趣。

在“学一学”中,教材通过实物图片的展示,让学生了解电脑各个部分的外形,从而对电脑的各个部分产生感性认识,使学生了解电脑各个部分的名称和用途。

本节课的重点在于让学生养成遵守机房规则的习惯,了解电脑在日常生活中的广泛用途、方便快捷的功能,认识到电脑在我们的学习、工作、生活中越来越重要,激发学生主动揭开电脑神秘面纱的愿望,培养学生持久学习的热情。

二、学情分析:

三年级学生来自于不同文化背景的家庭、不同的生活环境,大多数学生家里有电脑,使用过电脑,对计算机有初步的了解。

只有少数学生家里没有电脑,也没有使用过电脑,对本节课的教学内容了解很少,甚至根本不了解。

小学三年级学生好奇心强,对电脑有着极大的兴趣,觉得神奇、好玩,上课热情极高,教学设计中要用他们喜爱的丰富多彩的资料来吸引他们的注意力,创造一个轻松的学习环境、适合的学习方法进行教学。

考虑学生基础参差不齐,本节课根据学生年龄的特点和了解计算机的情况,重新排座位,让没有使用过电脑的同学得到其他同学的帮助,将学习任务分解,通过互动游戏,借助多媒体,帮助他们理解、掌握新的学习方法,注意纠正一些可能存在的错误上机习惯。

通过本节课的学习,使学生初步了解计算机,激发学生学习信息技术的兴趣。

三、教学目标:

【知识与技能】

1、初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。

2、明确在机房上课应该遵守的机房规则。

3、了解电脑在学习、生活、工作中的广泛应用。

【过程与方法】

1、通过观察和参与活动,了解电脑各个部件的名称和功能。

2、规范、负责任地使用电脑。

【情感、态度与价值观】

1、培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。

2、学会遵守机房规则,学会并养成正确的操作姿势。

四、教学重点与难点:

1、教学重点

(1)初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。

(2)激发学生的学习兴趣。

2、教学难点

学会遵守机房规则,学会正确的操作姿势。

五、设计思想:

信息技术课,是三年级学生刚接触的新课程。

对于抽象、枯燥的概念,学生不容易理解。

在教学过程中,教师在问题的诱发、刺激反应、材料呈现及组织情境上都扮演着相当重要的角色,教师可以说是整个学习过程的带领者、组织者和引导者。

因此,在本节课的教学中,应主要以以下教学方式进行。

一是“趣味儿歌,神奇朋友”。

由于这节课教学内容的特殊性,学生上机操作的内容比较少,容易精力分散,精神疲劳,为了激发学生的学习兴趣,采用《找朋友》儿歌导入新课,集中学生的注意力,并顺势导入新课《认识电脑交朋友》,请学生说一说新朋友的本领,最后再用视频展示新朋友的神奇功能,充分激发学生进一步认识这个新朋友的热情。

二是学生的“角色扮演”。

由于显示器、主机等概念比较抽象,学生不易理解,教师运用学生已有的知识或从生活经验中找相应实例做“角色扮演”游戏,化抽象为具体、化复杂为简单,使枯燥乏味的概念变得生动而有趣,学生容易理解和接受。

同时,也可充分调动那些学有余力的学生的积极性,培养学生的自我表现能力,适当让学生代替教师讲解,往往更能引起学生的积极性。

三是“寻宝探秘,启动电脑”。

通过设计“寻宝探秘”趣味游戏,让学生在已经认识的电脑部件上找电源开关图标,为学习正确开机埋下伏笔。

四是“判断讨论,形成规范”。

在教学中教师依据教学内容,确定任务。

使学生明确任务后,教师设置目标,留给学生充分自主判断、讨论的时间和空间,引导学生达成遵守机房规则的共识,充分体现了以学生为主体的教育模式。

六、课?

?

时:

1课时

七、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设情境

导入新课

1、课前情绪准备。

播放儿歌《找朋友》,学生跟唱。

2、介绍一位新朋友给大家。

3、说一说电脑的用途。

教师课件总结:

电脑的功能和用途。

(1)轻松生活。

(2)快乐学习。

(3)创新设计。

(4)尖端科技。

4、播放视频《神奇的未来生活》。

5、让我们和卡通人物一起探究电脑的奥秘,揭开电脑的神秘面纱吧。

揭示课题:

认识电脑交朋友。

1、排队进机房。

2、按教师要求分组安排座位。

3、跟唱《找朋友》儿歌。

4、讨论计算机在学习、生活中的用途:

写文章、画画、查资料、玩游戏等。

5、观看视频、感受电脑的神奇功能给未来生活带来的方便、快捷。

1、切合课题的一首《找朋友》儿歌,不仅调动了学生的情绪,也为教师的导入埋下伏笔。

2、由于学生的生活经验,对于电脑的用途只局限于常用的功能。

观看一段视频《神奇的未来生活》后,学生能很真切地感受到计算机原来还有那么多他们从来没想到的“神奇”功能,大大激发了学生探究计算机奥秘的兴趣。

任务驱动认识电脑

教师引导

学习新知

1、角色扮演,认识电脑。

请学生观看大屏幕上计算机各部分图片,扮演角色,自我介绍。

(1)显示器。

(2)主机。

(3)鼠标。

(4)键盘。

(5)音箱。

给出例句:

我叫(显示器)……我形状(是个长方形)……我的功能是(通过我可以看到多姿多彩的图片、动画、电影)……

老师给扮演角色的学生以充分肯定,并纠正不正确之处;归纳总结电脑各部件名称作用。

2、拓展认识。

课件展示不同外形的计算机,加深对计算机各个部分的认识,并拓宽知识面。

3、一起完成安装电脑Flash动画及游戏,认识电脑各部分,请学生抢答,并利用鼠标单击完成任务。

1、参与“角色扮演”游戏,解说计算机的各个部分及基本功能。

学生1:

“Hi,大家好,我叫显示器,我长了张长方形的脸,通过我,你可以看到精彩的图片和视频。

学生2:

“同学们,你们看我长得像谁呢?

对了,所以我的名字就叫‘鼠标’,别看我小,我的功能可不小,我可以指挥电脑工作呢!

希望可以和你成为好朋友。

2、观看课件,认识不同外形的计算机。

3、观看情景动画,指出计算机各部分的名称,完成小游戏。

传统教学方法是老师逐一讲解电脑的各部分名称、特点及功能。

枯燥的讲解很难让学生持续听讲,教学目标无法完成。

因此,利用多媒体展示电脑“家庭成员”,可通过色彩鲜明的卡通图片吸引学生的注意力,再把学习的主动权交给学生,一部分对电脑有初步认识的同学充当小老师,既锻炼了学生的语言表达能力,又满足了学生的荣誉感。

将枯燥单调的理论知识融于活泼的活动中,让学生愿意接受,容易接受,教学难点是让学生在愉快的活动中轻松突破。

寻宝探秘启动电脑

制造悬念

激发兴趣

1、寻宝探秘。

(寻找电源开关)

教师:

“刚才大家认识电脑部件,安装电脑动画和游戏做得非常好,老师现在让大家轻松一下,我们来做个小游戏,名字叫‘寻宝探秘’,今天我们要寻找的宝贝就在我们的机房里,而且有很多哦,宝贝长什么样呢?

”出示图片如下。

2、联想记忆,揭示玄机。

提问:

同学们想一想,平时还在哪里见过这个图标?

教师总结:

这个宝贝的名字叫“电源开关”图标,在很多电器的开关按键旁边都有这样的图标,找到它就找到了开关按键。

3、出示课件,展示不同外观形状的主机或显示器上的电源开关图标。

1、参与“寻宝探秘”游戏,找到电源开关标志。

学生1“主机上有电源开关图标。

学生2:

“显示器上有电源开关图标。

2、学生根据已有生活经验回顾,可能在空调和电视遥控器的开关按键旁边看到这个图标。

3、知道电源开关图标的作用。

通过情境动画,和大家玩寻宝探秘游戏,让学生既能体会成功探秘的喜悦,又能将电源开关图标新知在愉快的过程中悄悄掌握。

为学习正确的开机方法埋下伏笔。

判断讨论

形成规范

1、请你来判断。

教师:

“要想和计算机成为好朋友,让它帮助我们在信息技术的海洋里遨游,还需要同学们尊重和爱护计算机,养成良好的上机习惯,这样计算机才愿意和你成为好朋友。

你们看下面的小朋友做得对吗?

大屏幕展示图片。

2、讨论:

你认为上机时,应该做到哪些。

教师指导学生讨论,并请学生说一说。

教师在大屏幕上用Word文档的形式将学生讨论的合理机房规则,以条目式归纳梳理出来。

3、保持正确姿势。

课件出示上机正确坐姿图片,教师指导学生参照图片保持正确坐姿,并要求左右同桌在今后上机操作时互相监督提醒,养成良好习惯。

判断错与对,遵守机房上机制度,养成良好上机习惯。

学生1:

“进入机房要保持安静,不能大声喧哗、打闹。

学生2:

“不能带零食到机房。

学生3:

“要爱护电脑,不能随意搬动电脑。

学生4:

“离开机房要将鼠标、键盘、板凳归位。

……

规则的目的在于促进习惯养成,而不是要约束个性发展。

遵守信息技术课的纪律,做到负责任地使用电脑,养成良好的上机习惯,是本节课的教学重点与难点,若是老师一味地说教,学生肯定无法遵守,因此利用课件,让学生自己判断,再通过讨论,自己制定本班《上机规则》,自然会自觉去遵守,重点轻松突破,达到预期教学目的。

小结畅想

保持兴趣

1、课堂小结。

2、畅想未来。

教师提问:

“你希望或者认为将来计算机长什么样?

将运用到哪些领域?

播放形状、功能各异的计算机图片。

教师总结:

未来的电脑可能是这样,或是那样的,但是无论它怎么变化,最终都将实现更快、更好、更便捷的目标,让我们的学习、生活变得更精彩。

这个愿望的实现也需要我们大家的努力,只有和电脑这个好朋友共同学习,努力成为一名电脑小高手,我们的理想才能实现。

最后,让我们一起在愉快的拍手歌《我是电脑小高手》中结束今天的学习之旅,同学们,再见。

畅想未来的计算机和信息时代的样子。

学生1:

“我想发明一台有摩天大楼那么的电脑,人进入里面可以感受穿越时空!

学生1:

“我想发明一个迷你小电脑挂在胸口,可以随着主人心情而变色。

为了激发学生的想象力,上网搜集很多未来计算机的形状和功能图片,播放给同学们看,以此来开阔学生的眼界,为他们插上充满想象的翅膀。

说唱儿歌

愉快结课

我是电脑小高手

电脑前坐小小人,键盘上跑小小手。

新浪搜狐走一走,天下大事脑中收。

网上论坛逛一逛,跟着老师齐冲浪。

电脑电脑我爱你,我是电脑小高手。

通过一起说唱儿歌结课,既放松心情,又激发学生想成为一名电脑小高手的愿望,为今后的学习打下基础。

八、教学反思:

第2课单击鼠标做算术

一、教材分析:

本节课是学生第一次在机房里学习电脑知识,学习开机、关机和鼠标的正确操作十分重要。

学生通过正确的开关机和鼠标的单击操作,完成对算术习题的练习。

课本中还安排了鼠标游戏“三色棋”和“咪尼大战大灰狼”,通过游戏活动让学生鼠标的单击操作,同时提高学生的学习兴趣,可起到寓教于乐的效果。

二、学情分析:

三年级的部分学生有一定的计算机操作能力,部分学生还没有接触过电脑,教学应以学生具体情况为准。

无论哪种情况,系统学习电脑知识的过程不可缺少,所以本节课对学生的知识建构还是十分必要的。

三、教学目标:

【知识与技能】

1、学会启动电脑,认识桌面。

2、认识鼠标,掌握鼠标的单击操作。

3、学会关闭主机和显示器。

【过程与方法】

1、通过运用鼠标操作计算器完成算术习题,掌握鼠标的单击操作。

2、通过任务驱动教学法来提高学生自主探究问题的能力。

【情感、态度与价值观】

通过鼠标单击操作计算器完成算术习题,教育学生电脑是我们学习的好帮手。

四、教学重点与难点:

1、教学重点

启动、关闭电脑,鼠标的单击操作。

2教学难点

鼠标的单击操作。

五、设计思想:

学生第一次在课堂上操作电脑,十分兴奋,往往部分学生的注意力集中在电脑上,从而忽略了教师的讲授。

培养学生在课堂教学中认真听讲,养成良好的学习氛围十分重要。

课堂教学过程中要充分运用任务驱动教学法,对完成任务优秀的学生及时进行表扬,并鼓励他们相互交流。

引导学生发挥自主能动性,提倡自主探究,鼓励尝试不同任务。

六、教学准备:

计算机网络教室里的教师机与学生机之间有良好的联网状态。

每台机器上都安装好计算器、鼠标游戏“三色棋”和“咪尼大战大灰狼”软件。

七、课?

?

时:

1课时

八、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

情境导入

1、教师:

“同学们,电脑是我们学习的好帮手,它能给我们的学习提供很大的帮助。

今天我们让它来帮我们算算术。

2、启动电脑

学习启动电脑。

了解本节课学习的内容,激发学生的学习兴趣。

学习新知

(一)启动电脑

1、指导学生启动电脑,先打开显示器电源,再打开主机电源。

2、指导学生认识电脑桌面。

(二)认识鼠标

1、认识鼠标的外观。

2、指导学生正确握住鼠标。

3、指导学生移动鼠标。

4、指导学生单击鼠标。

提供微课视频,帮助学生再次学习。

(三)做算术题

1、指导学生打开计算器。

2、认识计算器界面。

3、操作计算器进行计算。

4、指导学生关闭计算器。

1、打开显示器,启动电脑。

2、认识电脑桌面。

3、认识鼠标外观,了解鼠标各键名称。

4、正确握住鼠标。

5、移动鼠标。

6、单击操作鼠标。

没有掌握操作要领的学生可学习微课视频。

7、打开计算器软件。

8、认识软件界面。

9、操作计算器完成计算练习。

10、关闭计算器。

通过动手操作,掌握开电脑的正确方法。

通过本节课视频,指导学习进度慢的学生,方便学生更好地掌握动作要领。

通过计算练习,巩固鼠标单击操作。

拓展延伸

1、打开鼠标游戏“三色棋”,运用鼠标玩游戏。

2、打开鼠标游戏“咪尼大战大灰狼”,运用鼠标玩游戏。

1、学生打开鼠标游戏“三色棋”,运用鼠标玩游戏。

2、学生打开鼠标游戏“咪尼大战大灰狼”,运用鼠标玩游戏。

通过游戏提高学生对移动、单击鼠标的操作能力。

关闭电脑

1、指导学生先关闭电脑主机,再关闭显示器。

2、演示错误关闭电脑的操作。

1、关闭电脑主机。

2、关闭电脑显示器。

通过演示错误的电脑操作,加深学生对正确关闭电脑的操作的印象。

课堂小结

1、带领学生学习知识库。

2、评一评自己学习效果,同学之间互评。

3、总结本课学习知识要点。

1、和老师一起学习知识库。

2、学生互相评价。

3、复习知识要点。

通过学生们对学习的评价,提高学生的语言表达能力,提高评价能力。

九、教学反思:

第3课双击鼠标摘果实

一、教材分析:

本节课是第一单元的第三课,也是学习鼠标操作的第二课,玩游戏依然是本节课的主要活动。

本节课通过玩游戏的方式,让学生掌握鼠标的双击操作功能。

感受并体验窗口、图标、按钮的操作,为后面的学习打下基础。

二、学情分析:

三年级的学生刚刚接触到信息技术课程,对这个学科充满好奇与兴趣。

通过前两节课的初识电脑,学生对计算机都有一个浅显的认识。

在日常生活中学生们或多或少地应该都接触过计算机,都有一定的认识水平和求知欲,但是学生对计算机没有系统的认识和专业的学习。

通过这节课的学习,学生可准确地认识鼠标的几种功能及使用方法。

三、教学目标:

【知识与技能】

1、学习鼠标的双击操作。

2、掌握鼠标双击可以打开相应的窗口和相应的程序。

【过程与方法】

1、通过运行游戏、玩游戏,能熟练使用鼠标进行指向、单击、双击等操作。

2、在玩游戏的过程中,体验指向、单击、双击各有什么不同的功能。

【情感、度与价值观】

让学生在玩中潜移默化地学习信息技术知识,并提高学生对信息技术课程的强烈兴趣。

四、教学重点与难点:

1、教学重点

(1)熟练掌握鼠标的双击操作。

(2)利用鼠标启动、关闭游戏软件。

2、教学难点

熟练掌握鼠标的几种操作。

五、教学方法:

1、教法

本活动教师采用多媒体辅助教学,用小游戏激发学生的学习兴趣,在玩游戏的过程中让学生去学会一个个具体的任务,并结合小组合作的方法进行课堂教学。

六、教学准备:

1、硬件环境

局域网环境的网络机房。

2、软件环境

安装有电子教室软件,计算机安装Flash软件。

七、课?

?

时:

1课时

八、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设情境

导入新课

1、教师:

“同学们摘过苹果吗?

想和老师一起摘苹果吗?

2、教师:

“摘苹果可是一个技术活,让我们一起来学习如何摘到又大又好的苹果吧!

3、教师:

“苹果就在这个小图标(‘摘苹果’游戏的快捷图标)里,让我们一起打开它吧!

1、学生:

“想。

从学生喜爱的游戏入手,更能激发学生的强烈兴趣。

合作交流

探索新知

一、启动“摘苹果”游戏

教师:

“同学们知道怎么才能打开‘摘苹果’的游戏吗?

教师:

“刚刚有同学提到了‘双击’,怎样‘双击’呢?

老师引导:

快速、连续地单击2次鼠标左键,再松开,鼠标会发出“咔哒、咔哒”两声。

教师:

“请同学们各自打开‘摘苹果’游戏。

二、找苹果

1、布置任务。

果园里有很多的苹果,请同学们先将红苹果、青苹果、黄苹果一一找出来吧!

2、学生操作。

移动鼠标,将鼠标指向苹果,找到果园中的所有苹果。

3、小组合作交流,看看同学们都找到了几个红苹果、黄苹果和青苹果。

三、摘熟苹果

1、教师:

“果园里有些苹果熟了,让我们把红苹果和黄苹果摘下来吧!

2、布置任务

1、学生积极回答打开游戏的方法。

2、学生探究学习什么是“双击”。

3、学生打开“摘苹果”游戏。

4、学生利用鼠标“指向”操作找苹果。

5、学生相互交流各自都找到了哪些苹果。

6、合作交流,学生单击摘红苹果和黄苹果。

7、自主探究,如何摘下青苹果。

引导学生认真思考讨论,提高学生独立思考、解决问题的能力。

提高学生的自主学习能力,培养学生团队协作的能力。

让学生自主地在实践中发现问题,解决问题。

1、延伸拓展。

教师引导:

“我们的果园里美味的苹果引来了许多的害虫,让我们帮助农民伯伯快速地消灭害虫吧!

2、拓展任务一。

打开“果园捉虫”小游戏,帮助农民伯伯除掉害虫!

3、拓展任务二。

教师引导:

“害虫除掉了,让我们一起品尝劳动成果吧!

运行“吃苹果”游戏,品尝“美味”的苹果。

4、学生合作交流,教师巡视,及时指导。

学生完成“果园捉虫”和“吃苹果”游戏。

通过另外两个小游戏,进一步使学生熟悉掌握鼠标的双击操作。

自主练习

提升巩固

教师引导:

“同学们学会了鼠标的指向、单击、双击操作,下面请同学们自己到‘海底世界’去探险,去‘拯救小兔’,并看看各自使用的电脑上的时间是否正确,如何调整电脑的时间/日期呢?

教师:

“大家分小组谈谈,在这几个游戏中的感受。

小组合作,自主探究完成。

进一步巩固课堂上所学的新知识,并培养学生举一反三和自学能力。

课堂小结

形成能力

教师:

“今天同学们都玩了哪些游戏呢?

教师:

“你们是怎样完成游戏的呢?

教师:

“你们都使用了鼠标的哪些功能呢?

学生各抒己见,总结本节课的收获。

通过学生归纳,教师提炼,熟练掌握新知识。

九、教学反思:

第4课拖动鼠标玩纸牌

一、教材分析:

本节课安排的内容,其目的是通过玩纸牌游戏的训练,学会用鼠标进行拖动操作,进一步练习鼠标的“指向”、“单击”和“双击”操作,巩固前三课所学知识。

对初步学习计算机的学生,通过本节课的学习,可以为以后学习和生活中能更好地使用计算机,奠定一定的基础。

二、学情分析:

本节课所教的学生在之前接触计算机的机会比较少,对计算机不熟悉,没有太多的计算机知识技能基础,他们还无法熟练地控制鼠标的移动和鼠标的“单击”和“双击”,简单的讲解也无法让他们真正地掌握鼠标的操作。

而他们对计算机课的期待是能玩游戏,因此在教学过程中一定要利用他们对游戏的兴趣,才能帮助他们有效地学习鼠标的操作。

三、教学目标:

【知识与技能】

1、能够熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。

2、初步了解“纸牌”窗口的基本组成。

3、学会鼠标的“拖动”操作。

【过程与方法】

1、通过玩游戏使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。

2、初步掌握“纸牌”游戏的玩法以及一些简单的技巧。

【情感、态度与价值观】

在游戏中增强学生学习计算机的兴趣。

四、教学重点与难点:

1、教学重点

(1)了解“纸牌”的游戏规则。

(2)使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。

2、教学难点

熟练运用鼠标的拖动,能根据纸牌游戏规则玩纸牌,在活动中熟悉鼠标。

五、教法与学法:

1、教法

主要以教师语言教授为主,板书与幻灯片相结合,边讲边演示,适当地提出一些问题,调动学生积极性。

2、学法

主要以观察模仿、自主探究以及小组合作的方法,让学生自己去寻找知识的奥秘。

六、设计思想:

兴趣是最好的老师,而玩“纸牌”游戏给了学生自己动手操作的机会,并且也满足了他们对电脑游戏的一种渴望。

因此教学中应多让学生“玩”,在玩中学操作,增加学生的学习兴趣。

七、课?

?

时:

1课时

八、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

游戏导入

展示玩“纸牌”游戏的画面。

教师:

“老师刚才在玩一个非常有趣的电脑游戏——‘纸牌’游戏。

它不仅能给我们带来快乐,还能帮助练习鼠标的操作,今天把它介绍给大家,想玩吗?

看到老师玩的“纸牌”游戏,兴趣高涨,很想自己玩一玩。

直接用游戏画面导入新课,学生的胃口被吊起。

打开游戏

出示任务:

赶快在自己的电脑里找一找“纸牌”游戏吧!

提醒大家“纸牌”的打开方法和之前学习的“计算器”的打开方法很相似。

学生自主探索,参照打开“计算器”的方法,找到并打开“纸牌”游戏。

请一位操作较好的同学到前台演示操作,其余同学认真观看。

教师简介“纸牌”界面及游戏规则。

教师演示:

调整游戏选项。

学生自学课本,思考问题,动手体验操作。

学生观看,巩固学习的内容。

认真观察,仔细思考,模仿学习。

学生操作更改游戏选项。

通过让学生利用知识迁移,对比新旧知识,自主探究,以完成具体任务,达成教学目的。

进行游戏

教师:

“游戏选项调整完成之后,我们就可以尝试移动纸牌进行游戏。

教师演示:

用手拿起实物纸牌,然后放在另一位置的过程。

教师:

“要在电脑里移动纸牌,也要先抓住它,即按下左键不放。

教师演示鼠标的拖放过程:

指向目标,按住左键不放,移动鼠标到目标位置放开左键。

提醒学生注意:

拖动时不能松开鼠标。

请同学们尝试移动纸牌进行游戏。

教师巡视指导,强调玩“纸牌”时要注意“从大到小,红黑相间”。

教师演示:

将牌局重新开始的方法。

回顾关闭“计算器”的方法,关闭“纸牌”游戏。

学生认真观看教师演示。

尝试玩“纸牌”游戏。

举生活中的实际例子,更加便于学生理解。

在玩中学操作,增加学生的学习兴趣,加深操作印象。

游戏延伸

教师:

“游戏很好玩,同学们想不想玩其他游戏呢?

出示任务:

打开桌面上的“七巧板拼图”游戏,参照教材“做一做”,尝试组拼“小鱼”图片。

教师巡视指导。

教师提问:

“想一想,从打开这个游戏,到‘小鱼’图片组拼完成,我们都用了哪些鼠标操作?

找到游戏图标——指向;

打开游戏——双击;

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