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游戏用户需求行为分析

游戏用户需求行为分析

前言:

一、网络游戏用户结合目标用户分析

1.网络游戏用户分析概括

1.1网络游戏用户特征

据2009—2000中国网络游戏调研报告结果显示,58.6%中国网络游戏用户收入在2500元以下,其中34%用户收入在1001-2500元之间,1001-2500这部分人是中国网络游戏产业“中流砥柱”。

1.1.1高中左右学历。

1.1.2男性占绝对主导地位,女性用户快速成长。

1.1.314岁到30岁用户构成网络游戏最大用户群体,比例为73.6%。

1.1.4大多拥有较稳定职业。

1.1.5接触网游时间较长,绝大部分用户游戏年龄达到5年以上。

1.1.6最喜欢玩MMORPG游戏,MMORPG类游戏也是网络游戏主题。

1.1.7收费模式方面喜欢按实际游戏时间收费。

1.1.8消费行为方面较为理性,2/3用户没有发生过超出能力非理性消费行为。

(71.8%用户在一年内游戏最高消费金额在300元以下)

1.1.9娱乐消遣和交友是玩网络游戏主要目。

1.1.10在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用信息获取渠道,口碑传播(即朋友推荐)对他们影响力较小。

1.1.11有较为固定游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团经历。

1.1.12会频繁更换游戏。

1.1.13许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题影响最大

1.1.14对游戏视频接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频。

1.1.15生活压力较小,悠闲和轻松是他们生活写照。

1.1.16地域差异;网络游戏用户主要是在城镇。

1.2.网络游戏用户需求变化

网络用户需求取决于网络用户特征,所以在前面分析中,不难看出,玩家特征从最初网络游戏用户单机到局域网络到互联网不断发展中,也有着很明显特征变化,其需求也是相应有了很大变化,这里具体分析下现阶段网络游戏用户需求变化

1.2.1学历:

随着社会成员学历普遍升高,带来游戏需求也在不断提高,游戏内容丰富性,游戏模式多样性,都是在不断提高。

1.2.2性别:

不论是什么类型游戏,都永远不会缺失男性用户玩家,但是值得关注是,在近几年里,女性玩家用户成长速度是很快,可以从文章后面《网络游戏用户性别结构》图中发现,女性用户增加虽然有一定特定方向,但也是在全面增长。

(主要以Q版游戏类型为主)

1.2.3年龄:

生活方式和生活水平提高,让不同年龄段间,都开始有了对精神享受需要,更多关注游戏带来精神上需求满足。

1.2.4职业:

不同职业对于不同游戏定位需求上开始逐渐模糊和接近,用户频繁更换游戏,同时接触几款游戏,其需求以转变为更为快速直接体验不同感受。

1.2.5目:

用户玩游戏目出发点也越来越多,但在需求上开始更加注重上面提到最基本需求满足,改变了对特定需求特定扩大化满足。

1.3.网络游戏用户行为发展趋势

1.3.1年龄结构扩展:

游戏不断扩展实际上是用户需求不断增加扩充,

1.3.2男女比例差值拉近:

1.3.3选择方式多样:

用户对游戏选择开始越发多样,会在同一时期玩多款不同风格和类型游戏,游戏用户会在玩Q版休闲类游戏同时,也会去玩大型MMORPG这就需要游戏有很强包容性。

2.目标用户分析

2.1目标用户定位

综合分析网络游戏用户需求和发展趋势,结合我们自身游戏定位,游戏目标用户主要是在14-30岁学生及社会青年群体,用户男女比例约为6:

4。

核心用户群以学生及上班族为主,主力消费群体为上班族

2.2目标用户特征和需求

目标用户特征:

A.14—17岁以下:

游戏内流动性强,缺少对游戏粘黏性,兴趣广泛,易冲动,稳定性不足,想法独特,有创意,可是缺少实际性。

B.18—23岁:

游戏选择有目性,知道自己需要什么,更加理性选择游戏,比较务实,会在游戏间对比,有目标,渴望具有挑战性事物,打发无聊时间。

C.24—30岁:

稳重,缺少激情,喜欢游戏节奏较快,游戏以刺激为主,向往成功。

目标用户需求:

●挑战:

需要给予玩家一定挫败感,玩家需要有挫败感,才可以达到真正挑战满足感。

建议:

平台需要加强对玩家挑战需求满足。

●交流:

游戏内交流是有目性,不能很好达到人际关系互动。

●成就:

需要有更多方式体现,以满足比如平台可以给予玩家更多成就感获得。

●幻想:

需要游戏具有特色,创意,能让玩家更多精力愿意投入游戏,体验现实所没有内容。

●消遣休闲:

简单有趣,趣味,容易获得快乐,玩家可以自由支配时间。

●故事体验:

游戏内故事情节符合游戏背景,具有整体统一性。

●获得知识:

这在游戏内是不足,需要平台来做支持。

●收获快乐:

玩家在游戏内需要有多种途径,达到自我满足,收获快乐。

●满足审美需求:

游戏画面,技能,任务,特效等。

游戏艺术价值,是值得发挥。

2.3目标用户行为发展趋势

年龄范围扩大:

网络游戏用户群体年龄开始从中间向两边扩散,以24岁为中心,由先前分别向两边增减6个年龄段,到现在,主要群个体人数数据分析显示,已经有了10个年龄段发展,从14到34。

游戏心理:

用户行为也开始向年轻话游戏发展,所谓年轻化游戏,就是指游戏定位年龄段,实际玩家都会去玩游戏定位比自己小游戏,特例是,中小学生接受能力随着网络增强,相应游戏兴趣投向也开始成熟,更加愿意接受内容多样丰富,游戏空间性大游戏,不单单只是娱乐,越来越多添加进了其他需求,如;交友,体现自我价值,炫耀,得到认同等心理多重需要。

二、用户行为对游戏影响

1.用户选择游戏因素

用户需要故事体验:

游戏内必定承载一定内容故事,这些故事可以和和影视节目或小说中故事一样,但体验更为直接,玩家身临其境,亲自扮演故事中角色。

用户需要消遣休闲:

这种价值主要针对上班族(实际上,学生们也同样享受着这种待遇),工作之余,找一个世外空间,在这个空间里,可以随心所欲地游荡在虚拟世界,也没有人管束。

游戏过程中,经常获得各种各样些奖励,比起迷茫地闲逛、观看枯燥无味电视节目,更让人兴奋。

用户需要得到成就感:

成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能、荣誉、称号、宠物、魔法道具、材料等系统,玩家一边玩,一边获得收益,玩家将会持续地沉浸在游戏世界中,也是游戏最容易黏住用户地方。

用户间交流需求:

交流在游戏中以多种形式呈现,其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。

这些系统使得玩家认识越来越多朋友,在这些系统上聊天、组队、发邮件,其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN等即时聊天系统。

 但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内,甚至在用户协议中写明,不得讨论游戏外内容,例如:

”我姐姐买了一辆新车”之类话题都是被禁止。

但最终目是强调不破坏游戏氛围。

实际上,玩家在游戏中交流内容主要还是游戏内,例如交流战法等,用户更需要是做到游戏内交流互动需求多样。

用户体验挑战需求:

挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。

随着网络游戏流行,多种游戏例如大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,竞技形式丰富多样,这类游戏发展也充足说明,玩家对游戏挑战因素需求很强!

职业玩家或是公会,专门即时语音通信系统、专业网站、铁杆玩家、严明制度、苛刻入会条件、分工明确职业、思维灵活战队指挥出现。

从职业化现象来看,挑战需求满足对于一个玩家重要性。

同时挑战需求满足,也会带动更多不同需求满足。

用户展现自我游戏内价值,炫耀:

游戏内提供一个自我展示平台,满足人们虚荣心,让个人光芒最大化,满足炫耀需求目。

用户对审美需求:

美是人们现实生活和精神世界形象反映,也是艺术家知觉、情感、理想、意念综合心理活动有机产物。

于是,游戏艺术价值,是值得发挥,也是游戏所必须考虑用户需求点。

艺术性也需要美术、策划和程序共同创作。

用户对游戏换面需求也是越来越高。

2.游戏需要给用户带来感受

游戏元素多元化:

游戏设计初定位就是最大限度增强游戏内可玩性,游戏为了满足用户将来发展趋势,将多种元素融入游戏内,满足用户对于现在游戏丰富性强,可操作性高需求。

可以给用户带来全面游戏玩不完最初感受,给予玩家充足选择性权利,自我愿意融入游戏,在游戏内,不同元素组成不同游戏方式,让用户快速获得快乐。

游戏用户定位广:

游戏设计主题风格以Q版为主,根据调查,Q版游戏在网络游戏用户中,是最容易接受,玩家年龄差距也是最大。

在游戏内可以接触到不同年龄段人群,引发最简单人及人间好奇,和吸引,做到更好互动形式。

现实中,70,80年人常说90后怎么样,其实是反应了一种关注好奇。

利用游戏内特定互动方式,给予玩家自我形成互动体验。

最大化满足交流最基本需求。

游戏风格融合性:

游戏细分形式格局,越来越具有专项性,这在一定程度上最大化了游戏特色,同时也满足了玩家对游戏特色爽快感,但只是单一,不能持久,这个也是多数游戏生命周期段一个原因,其实在特色最大化发展中,就务必忽视了用户最基本需求,我们游戏更注重用户基本需求,用户可以在游戏不同风格设计板块中,得到最基本需求满足,

3.用户需求满足

交友互动需求:

很多不错单机游戏和FLASH游戏,游戏自身游戏性并不缺乏,最大问题就是无法满足游戏用户互动需求,植物大战僵尸就是个很好例子,游戏除去没有满足玩家互动需求满足,对于其他需求设计,都是不错,但是单一单机模式复制网络化,是不能达到真正互动需求,和互动行为满足,这个需要多种游戏元素间融合来实现,比如偷菜和保护菜园联系因素来引发用户间互动。

战争互动需求:

网络游戏不能确实就是战争互动,游戏内战争互动刺激因素多样,决定了用户是否可以有选择性去感受互动战争快感,游戏内互动因素不足,我促使游戏用户走向互动壁垒,互动刺激因素单一后,其互动需求就变得单一了,这时,互动需求也就不再有扩展空间,互动也就越加狭窄,需求上满足也会逐渐丧失,更多战争因素,促使更多互动需要,满足更多用户战争互动需求。

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