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maya渲染分层流程共17页

天光(tiānguāng)加FG渲染(xuànrǎn)分层流程(liúchéng)

1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染(xuànrǎn)层的数量。

2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。

3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层

4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMVshader来制作,lm2DMVshader是一个外挂shader

复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下

复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下

在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入:

PATH=$MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH

Maya2008隐藏文件设置

将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3DSoftware】\+Maya+\mentalray_shader\Maya2008隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:

\ProgramFiles\Autodesk\Maya2008\scripts\others目录下覆盖原文件,将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3DSoftware】\+Maya+\mentalray_shader\Maya2008隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到C:

\ProgramFiles\Autodesk\Maya2008\icons下,重启maya

 

角色分层:

(1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内.

(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

选择所用的场景物体将PrimaryVisibility设置为0

(3)如果有前景的物件挡住了角色(juésè),可以把前景物件的材质球属性(shǔxìng)给BlackHole

也可以(kěyǐ)把前景物件所在的层单独渲染出来。

或者指定一个"SurfaceShader"(带有"OutMatteOpacity"=black属性)的shader给那些前景的物件和角色一起渲染。

投影(tóuyǐng)层:

(1)只打开那些投阴影的灯的visibility(或删除不必要的灯)

(2)用Mentalray"mip_matteshadow"节点,mip_matteshadow节点是maya中的隐藏节点。

新建一个lambert材质球,在lambertSG组中的Mentalray>CustomShader>MaterialShader加入一个mip_mattshadow节点,

在mip_matteshadow节点的Background属性上再添加一个transmat节点

5)隐藏(或者(huòzhě)删除)其他所有的无关的物件。

背景(bèijǐng)层:

(和前景)

(1)只打开那些(nàxiē)打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)

(2)隐藏(yǐncáng)(或者删除)其他所有的无关的物件。

(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)

 

反射层:

(1)只打开那些有反射的物件的visibility,但是关掉它们的primaryvisibility.(或删除不必要的灯)

(2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的visibility(3)用"UseBackground"带有属性"ReflectionLimit"=0和"ShadowMask"=1来给接受阴影的物件

(4)打开RenderGlobal里的Raytracing,设置属性"Reflections"=2。

(5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

角色OCC层:

(1)删除场景中的灯光、材质

(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体

(3)关掉FG和光子渲染开关,先在FianlGather上右键createLayerOverride把FianlGather去掉,ok

●渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景(chǎngjǐng)使用了天光或渲染视图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件(wénjiàn)另存一份单渲场景OCC或角色OCC。

(4)选择保留的模型(móxíng)新建RenderLayer在新建层上右键选择Presets(预设)>Occlusion

Shader参数设置:

Samples:

16(根据需要及渲染(xuànrǎn)速度)

Spread:

0.8

Max_distance:

1

背景OCC层:

(1)删除(shānchú)场景中的灯光、材质

(2)只保留(bǎoliú)背景的模型

(3)关掉FG和光子(guāngzǐ)渲染开关,先在FianlGather上右键createLayerOverride把FianlGather去掉(qùdiào),ok

(4)选择保留的模型新建RenderLayer在新建层上右键选择Presets(预设)>Occlusion

Shader参数设置:

Samples:

16(根据需要及渲染速度)

Spread:

0.8

Max_distance:

1

景深通道

(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)

(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)

(4)选中所用模型加入一个新的渲染层,选择默认的lumincnce_Depth预设

角色Normals层:

(1)删除场景中的灯光、材质

(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体

(3)关掉FG和光子渲染开关,先在FianlGather上右键createLayerOverride把FianlGather去掉,ok

●渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用(shǐyòng)了天光或渲染视图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单渲场景OCC或角色OCC。

打开当前渲染层的材质(cáizhì)球属性,将Mib_amb_occlusion的OutputMode设为3

 

正确(zhèngquè)的渲染结果,如下图:

角色(juésè)运动(yùndòng)模糊层:

(1)删除场景中的灯光(dēngguāng)、材质

(2)给层指定一个lm2DMV_v2材质,

在Mentalray全局设置面板中将MotionBlur打开才能产生作用,否则渲染没有效果

打开(dǎkāi)mentalrayRenderOption的Messges设定为InfoMessages

将lm2Dmv_V2的Normalize属性(shǔxìng)设置为输出信息面板MaxDisplace:

40

正确(zhèngquè)的渲染结果

DFusion合成(héchéng)

背景(bèijǐng)合成

将背景(bèijǐng)Occ正片叠加到背景颜色层上使用合成方式:

Multply

在这里还使用了景深通道来控制背景层的前后的颜色变化,将景深通道Zdepth作为一个图像Mask连在ColorCorrector节点上。

角色跟地面的接触层也使用Multply使用到背景上如下图

阳光照射(zhàoshè)在物体与地面上的辉光。

用颜色调节(tiáojié)节点将背景图层的高亮部分(bùfen)提取出来。

再使用Glow节点加上辉光

然后再使用合成方式(fāngshì)Screen(叠加)到背景层上

角色(juésè)的合成

本案例中场景使用天光(tiānguāng)加FG渲染,在后期合成的过程中会有一个边缘产生,使用(shǐyòng)ChannelBooleans节点将角色颜色层做一个(yīɡè)运算去掉角色渲染(xuànrǎn)时的背景,设置如下图

结果如下(rúxià)图:

(有错误的白边)

设置一下(yīxià)MatteControl的参数,得到我们要的效果白边消失

角色(juésè)的Occ层也使用同样的方法去除。

Ok!

角色灯光方向层连接(liánjiē)方式。

合成(héchéng)原理是使用(shǐyòng)ChannelBooleans图像(túxiànɡ)的红绿蓝三个方向的信息提取到背景图层上。

ChannelBooleans参数设置

Shader的参数设置

景深(jǐngshēn)通道合成

DepthBlur参数设置

最终连接(liánjiē)节点图

 

没有(méiyǒu)添加灯光方向层

添加(tiānjiā)灯光方向层后

内容摘要

(1)天光加FG渲染分层流程

1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量

(2)角色灯光方向层连接方式

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