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众创空间详解之游戏众创空间

众创空间详解之游戏众创空间

 

引言:

多年前,欧美“创客”们用不到波音公司1%的成本研制了无人机,这架无人机实现了众多的功能,人们由此看到了创造的力量。

如今,这股创造风潮正在席卷中国,并顺应创新2.0时代用户创新、大众创新、开放创新趋势,把握互联网环境下创新创业特点和需求,通过市场化机制、专业化服务和资本化途径构建的低成本、便利化、全要素、开放式的新型创业服务平台,并被官方命名为“众创空间”。

但是好比工业革命时期,普通大众最开始对以蒸汽机为首的各种机器的懵bi一样,每个伟大时期,都是概念理论的最先奠基,才有实践来检测真知一样,在众创空间最初提出时候,扪心自问,我们何尝不也是一样的懵bi了。

随着以“创客空间、创业咖啡、创新工厂,甚至科技媒体等,众创空间的逐渐成功与推广,已经形成了一股创造风潮。

”而游戏众创空间相对于某些行业,来的不巧不晚,正逢时。

而这次主要想更深入更细致的带大家了解下,什么是游戏众创空间,并通过切实案例解析来告诉每位游戏创业者们,众创空间给游戏行业带来哪些变化?

 

第一章、什么是众创空间?

多年前,欧美“创客”们用不到波音公司1%的成本研制了无人机,这架无人机实现了众多的功能,人们由此看到了创造的力量。

如今,这股创造风潮正在席卷中国,并被官方命名为“众创空间”。

   

 中关村管委会创业处处长杨彦茹认为。

“创客空间、创业咖啡、创新工厂,甚至科技媒体等,都是众创空间的具体表现形式。

”    “

‘众创空间’是一个统称的名词,和科技部交流过这个事情,是一类创新服务机构的总称。

”王盛林,一位2011年创建北京业内有名的“创客空间”的年轻人说。

    

2015年年初,李克强就曾在考察深圳时,到访深圳柴火创客空间、前海微众银行等公司了解创意制造、小微企业金融服务和企业管理创新等情况。

    

从去年的夏季达沃斯论坛,到今年的深圳考察,并最终形成国务院会议决议,总理始终把“万众创新”、“人人创新”当作鲜明主题来推动实施,力争让全社会形成创新驱动的强大力量。

一个有利于全民创新创业的政策环境正在形成。

    

“众创空间”的提出,反映出当前我国经济新模式、新业态不断涌现的新局面,为全民创新创业提供了良好的政策环境。

    综合各方意见,小编认为:

“众创空间”是为小微创新企业成长和个人创新创业提供低成本、便利化、全要素的开放式综合服务平台。

 

第2章、游戏行业目前情景分析

我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。

游市场按服务的终端不同亦可分为:

手游、页游、端游、单机游戏。

而他们的发展历程也是从单机向手游发展。

而其中活跃时间最长也是最久远的无疑是端游。

虽然说手机已经替代了很多PC端的业务,也有很多媒体大肆渲染,手机最终会取代PC。

而我这边却不这样认为。

PC端的某些体验感,是手机端永远也无法满足人类的。

对于单机游戏与页游在这里就不做重点分析,今天着重分析的是手游与端游,因为两者占据不仅仅是半壁江山,二者差不多是平分江山的局面。

 

1、手游市场近况分析:

(备注:

资料数据来源网络整理,不涉及版权与著作权,感谢各位不知名数据整理归纳者们)

手游的出现没有多少年,正在出现时,乔帮主还在世,还在引领苹果压榨各路英雄豪杰。

不过如今手游创业者们的火爆,真的要感谢乔帮主,如果不是苹果的强势入主中国,不止于手游了,可能也就没有如今的微信、小卡秀了,美颜什么怕都是浮云吧。

也许我们还能看见真正的美女,也许就没有不需整形,人人都能成为范冰冰了。

我们还在正在开始呈现爆炸式爆发应该从13年开始,而2013年亦被称为手

元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市规

模方面都呈现高速增长态势。

移动端游戏用户规模

2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市

场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。

总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。

移动端游戏占有率

移动游戏市场实际销售收入

总结:

手机的出现改变了世界,智能机的出现改变了各位。

有人因此走上了一个不一样的人生,也有人按部就班走着本应走的路程。

手游从2013年开始一直趋于爆发式增长,但是最近一年已经开始放缓姿态。

2、端游市场分析:

2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场收入约为476.6亿元人民币,同比增长29.5%。

3、整体游戏生态市场分析:

据Newzoo发布的数据显示,2015年中国游戏市场规模将达到约1420亿元。

同时期,腾讯发布的《2015年互联网+白皮书》显示,截止2015年Q2,国内移动游戏CP规模达2.77万家,并在持续增长。

而2014年10月份,移动游戏CP规模为1.3万家。

游戏创业成为新风潮,随着小规模研发公司数量上过多、已显现出供应和需求失衡,市场的竞争日益激烈。

目前,国内整个前15的游戏大厂几乎拿下了超过90%的移动游戏市场份额,畅销榜前50的产品拿下了AppStore游戏收入近80%。

10%的市场份额和20%的收入,明显难以容纳近3万个游戏开发团队。

在如此惨烈的红海里,中小游戏团队受限于资金、人员等问题,面临着更大的挑战。

第3章、游戏众创空间

备注:

上面说了很多理论性的概念与数据分析,这里介绍游戏众创空间,采用案例解析模式。

案例对象:

游艺道

端游虽然受到手游的大力冲击,但是依然处于一个不可取代的地位,市场占有率下降,但是利润有增无减。

而且国内自主研发开始逐步的成为了主流。

但是游戏团队或者团体依然面临很多问题,而主要的问题集中在以下几点上面:

1、精品方向难定夺

  对整个行业而言,游戏精品化和品质游戏是一件好事。

但对中小游戏企业来说,却未必是好事。

资金、人员问题的限制,导致中小游戏企业并没有太多的精力能够顾及多方面内容。

且网络游戏本身就具有生命周期,玩家偏好也会发生变化。

这时候,精准的方向决定了团队的生死。

如果方向本身就有问题,就好像行走至沼泽之中,只会越陷越深,最终被淹没。

2、人才技术危机

  对于游戏公司而言,人才与技术是核心竞争力。

为了抢夺人才,各大游戏公司纷纷出招,譬如“年终奖发宝马”、“24倍月薪奖励”、“年薪百万招募”等等诱人的词汇常常出现在游戏公司的招聘宣言上。

行业领先者们制定游戏规则、标准、提高竞争门槛,垄断优秀人才。

对于中小团队而言,没有足够的资金去获取人才与技术,即便是拥有再好的项目、因为人的因素也会增加项目风险,削弱自身的市场竞争力。

3、优质资源渠道被垄断

  易观智库数据显示以BAT为首的渠道,市场覆盖率超过80%。

渠道商在游戏行业中掌握着绝对的话语权,游戏公司借助优质渠道资源去推广自己的游戏产品,能够大幅度提升游戏产品的知名度并获取更多的盈利。

大的游戏公司自然会花重金买断优质的渠道资源,对于没有钱的各种小“诸侯国”想要获取优质的渠道资源难度会越来越大。

综上所述,目前能改变游戏现状的,特别是端游现状的最根本措施就是引入众创概念,打造游戏众创空间。

而游艺道在这方面有着深远的远见,打造了一个游戏制作,游戏运营,技术+服务+运营的模式,快速的助力每位想游戏创业的梦想者们。

创业者们在创业时,遇到最难的问题就是技术,对这个事的不懂。

游戏创业者更是这样,但是小编要告诉各位,不是每个做游戏的都需要懂开发游戏,举个例子:

马云在20年前只是个英语教师,但是他却做了阿里巴巴。

(这里八卦下,据传闻马云干爹在最开始做阿里巴巴的时候,淘宝这个程序也是购买后修改的)。

所以游戏创业者们最重要的是怎么运营,而不是怎么学习开发研发游戏,花费了大把的精力在研发一个游戏上面,缺不懂运营,最终这款游戏也是走向死亡。

但是会运营,做出的是垃圾游戏,也不会长远。

所以游艺道很好的解决了这些。

下面是游艺道的众创空间的各项介绍。

游艺道的自主研发的游戏引擎在某种程度上解决了很多游戏创业者不懂技术不会开发游戏的难点,同时以此为基础提高一系列的交流培训平台,搭建一个资源共享的平台。

 

下图是游艺道游戏众创空间的孵化流程

下图是通过游戏众创空间成功走出的产品与团队:

案例总结:

在这个变化多端的年代,在20年前,我们10块钱可以很容易的将它变成20块钱,只是当时懂的变的人太少。

而在互联网已经扎根每个人的时代,我们都懂得了怎么把10块钱变成20块钱了,但是却没有那10块钱了。

根本的原因是因为起点已经不再是最初的起点了。

对于互联网游戏从业者来说,起点也越来越高,技术,游戏,运营,渠道等等都在困扰着每个有梦想的游戏人。

而游戏众创空间平台,游艺道的成功,能很好的解决了这个起点问题,也解决了这个过程问题。

结束语:

文章中部分资料摘自于网络,详细数据也来源于网络,感谢不知名网友们的整理归纳。

最后谢谢各位很抽空看完我的拙劣分析。

同时希望每位游戏创业者在追梦路上不再懵bi,而游戏行业也能正真的搭讪众创的这股创造风潮。

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