网络游戏营销策略本科毕设论文.docx

上传人:b****2 文档编号:1251866 上传时间:2023-04-30 格式:DOCX 页数:30 大小:117.35KB
下载 相关 举报
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第1页
第1页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第2页
第2页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第3页
第3页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第4页
第4页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第5页
第5页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第6页
第6页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第7页
第7页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第8页
第8页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第9页
第9页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第10页
第10页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第11页
第11页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第12页
第12页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第13页
第13页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第14页
第14页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第15页
第15页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第16页
第16页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第17页
第17页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第18页
第18页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第19页
第19页 / 共30页
网络游戏营销策略本科毕设论文.docx_第20页
第20页 / 共30页
亲,该文档总共30页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

网络游戏营销策略本科毕设论文.docx

《网络游戏营销策略本科毕设论文.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《网络游戏营销策略本科毕设论文.docx(30页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

网络游戏营销策略本科毕设论文.docx

网络游戏营销策略本科毕设论文

重庆科技学院本科生毕业设计(论文)

 

 

网络游戏营销策略分析

 

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明

原创性声明

本人郑重承诺:

所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。

尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。

对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:

     日 期:

     

指导教师签名:

     日  期:

     

使用授权说明

本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:

按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:

     日 期:

     

学位论文原创性声明

本人郑重声明:

所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。

除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。

本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:

日期:

年月日

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。

本人授权    大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

涉密论文按学校规定处理。

作者签名:

日期:

年月日

导师签名:

日期:

年月日

摘要

自上个世纪末以来,中国网络游戏从无到有迅速发展,网络游戏质量由起初的低劣到现在的精美,游戏数量也由当时的寥寥无几发展到现在数百个网络游戏同时竞争的场面。

中国网络游戏的市场将在接下来的几年内进入白热化竞争阶段,众多代理商如何瓜分网络游戏这块巨大的蛋糕、如何分得更大块的蛋糕使得网络游戏营销策略发生了很大的改变。

在目前中国网络游戏的营销技巧和网络建设都处于一种相对幼稚的状态下,如何发展好网络游戏产业、如何走出具有中国特色的网络游戏之路是很值得探讨的。

本文就中国目前的网络游戏营销现状和国外进行了对比,并结合中国的国情和发展情况进行了分析。

最后,提出了一些关于中国网络游戏营销策略的个人见解。

关键词:

网络游戏网游市场网游玩家网游营销

ABSTRACT

Sincelastcentury,netgamesinChinadevelopsfastdespiteitonlystarted.Theconditionoflittlenetgameexisthaschangedtohundredsofthemcompetedatsametimewhilethequalityofnetgamesalsochangesfrominferiorintoexquisite.Themarketcompetitionofnetgamesmustcomingtoawhite-hotstageintheseveralyears.Themanagementtacticsofnetgameschangesgreatlywiththewaythatalargeamountagentscaveupsthegreatcakeofnetgamesmarket.Themarketingtacticsandconstructionofnetgamesinchinahavebeingratherinfantility.It’saquestionthathowtodevelopingthenetgamesindustrywithChinesecharacteristics.ThisarticlecomparedthesaleconditionsofnowadaysChinesenetgamestoforeigngames,andthenanalyzeitwiththenationalconditionsanddevelopedstatus.Atlast,somepersonalviewofsaletacticswithChinesenetgameswasoffered.

Keywords:

Netgames;MarketofNetgames;PlayerofNetgames;MarketingofNetgames

 

目录

中文摘要II

英文摘要II

引言II

一网络游戏背景分析2

(一)网络游戏的历史发展2

(二)网络游戏的市场特征2

二中国网络游戏客户分析2

(一)中国网络游戏用户基本资料分析2

(二)网络游戏用户特征及消费心理2

三网络游戏市场分析2

四网络游戏市场主要营销策略分析2

(一)产品策略2

(二)定价策略2

(三)分销渠道策略2

(四)促销策略2

(五)异业合作2

(六)基于网络的创新策略2

五网络游戏营销提议2

(一)巩固网吧终端2

(二)加强互联网推广2

(三)异业合作和植入式广告的相互促进2

(四)局部转向家庭2

(五)开发免费网游的新赢利方式2

(六)重视休闲娱乐类网络游戏2

(七)注重国产网络游戏的发展2

(八)丰富内容,提高服务2

(九)需要兼顾“社会效益”2

总结2

致谢2

参考文献2

引言

网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。

当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。

网易的丁磊曾表示:

“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。

”正因为网络游戏的巨大利润,致使国内代理商如雨后春笋般出现,新网络游戏的出现更是应接不暇。

如何在竞争逐渐白热化的网络游戏市场瓜分到更大的蛋糕成了各代理商的考虑的问题。

而社会舆论对网络游戏的讨伐却从未停止过,“电子海洛因”一度成为网络游戏的代名词。

如何让网络游戏代理商能更好的运行网络游戏,稳健的发展网络游戏产业,对网络游戏营销策略进行探讨显得尤其重要。

下面,本文通过对我国网络游戏市场营销策略的分析来探讨我国网络游戏市场的发展状况,并提出如何改进网络游戏营销策略的对策和个人的见解。

一网络游戏背景分析

(一)网络游戏的历史发展

1.世界网络游戏历史

网络游戏的发展大致可以划分为三代。

第一代网络游戏,经历的时间为1969年至1977年,其背景为:

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。

第一代网络游戏的特征主要有:

(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界

(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

第二代网络游戏经历的时间范围大致从1978年至1995年,其背景为:

一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Genie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

网络游戏己经出现了很多后来的游戏特征:

(1)游戏出现了“可持续性”的概念,用户所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。

(2)游戏可以跨系统运行,只要用户拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

第三代网络游戏从时间跨度来看是从1996年至今。

在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏。

从此,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。

人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,以解决长久以来困扰开发商和发行商的种种问题。

在这个阶段,“大型网络游戏”(MassiveMultiplayerOnlineGame,MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场,同时,包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

2.中国网络游戏历史

1997年,一群来自海南的MUD爱好者以金庸的武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发的中文MUD《书剑》。

1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批MUD游戏。

1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。

同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。

1998年6月进入市场就引起了广泛的关注,2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站,到2003年,联众游戏更是成绩骄人,有6000多万注册用户,同时在线人数突破30万人,每天不重复的上线人数达到300万人,据估计2003年收入将突破7000万人民币,成为第一家在网络游戏市场上大获丰收的企业。

2000年,台湾雷爵的大型图形网络游戏《万王之王》大获成功,网络游戏在中国进入一个新的时代。

随后华义国际代理的日本网络游戏《石器时代》于2001年1月正式上市,由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。

到2001年6月止,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。

2001年11月,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,也创造了世界网络游戏史上的一个传奇。

《传奇》在韩国本土并没有良好的业绩,而上海盛大优秀的市场运作能力使得这个游戏在中国焕发出了强大的生命力,到2002年8月,《传奇》就使盛大拥有了全国网络游戏市场65%的市场份额,一跃而成为世界第一的网络游戏公司。

2001年11月网易推出了自主研发的《大话西游》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏,并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。

2002年中国网络游戏市场达到了9.1亿元人民币的市场规模。

2003年2月5日,《奇迹》正式开始商业化运营。

2003年4月28日,《天堂》正式进行商业化运作。

网络游戏开始由运营转向游戏质量。

2004年2月,上海第九城市取得《魔兽世界》独家运营权。

2004年,盛大和九城先后赴美上市。

2005年《魔兽世界》和《征途》的横空出世、以极精良的产品设计改变了整

个网游市场格局。

2005年底由盛大公布旗下三款大型网游免费运营,中国网络游戏业的免费模式正式拉开了序幕。

网络游戏的竞争进入了更加白热化阶段,道具盈利模式正式走入主流。

2006年中国原创的国产网络游戏已经占据了市场的半壁江山。

2007年3月网易宣布《梦幻西游》达到了150万人同时在线。

2007年,中国网络游戏产业年产值已达到24.7亿元人民币。

(二)网络游戏的市场特征

1.网络游戏是一种娱乐产业

随着计算机技术和网络技术的发展,网络游戏作为一种新的娱乐休闲方式出现在人们面前,为越来越多的年轻消费群体接受。

2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。

2.网络游戏是一种媒体市场

据统计,2006年中国网络游戏玩家达3112万人。

面对如此庞大的人群,人们通过游戏表达自己的理想和愿望。

而且众多商家也瞄准了这个巨大的广告市场,网络游戏媒体广告异军突起,网络游戏媒体广告以其独特的传播优势吸引着越来越多的广告主。

3.网络游戏是一种艺术产品

网络游戏是一个集音乐、图像和互动操作为一体的娱乐模式,其中的美工制作更是游戏开发商的重头戏,精良的画面、优美的音乐通常也是吸引玩家的途径,这些都少不了众多艺术工作者的创作。

可以说网络游戏是集众多艺术为一体艺术产品。

4.网络游戏是一种虚拟社区

在游戏的过程中,各个玩家之间结成了十分复杂的虚拟社会关系,朋友、同盟、恋人、敌人等。

一些游戏的工会系统更始让玩家之间形成了一种较为长期的虚拟社会关系。

在网络游戏的世界里,人们俨然就是在一个小小的社会的缩影之中扮演自己所想扮演的角色。

在一款名为《虚拟人生》的网络游戏中甚至出现的买卖地块的虚拟地产交易。

二中国网络游戏客户分析

(一)中国网络游戏用户基本资料分析

1.中国网络游戏用户性别比例

在2005年的调查中显示,中国的网络游戏用户中,男性占有绝对多数,占83.39%,女性用户占16.61%。

2.中国网络游戏用户年龄层分布

中国网络游戏用户大部分是年龄层在19-30岁的人,其中又以19-22岁的年轻人最多,如图3.1所示:

图3.1中国网络游戏用户年龄分布图

3.中国网络游戏用户职业分布

学生还是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,其次从事技术、生产、国家机关和IT职业的人员在网络游戏用户中也占相当比例,如图3.2

图3.2中国网络游戏用户职业分布

4.中国网络游戏用户同时玩网络游戏数量

有70.35%的中国网络游戏用户同时玩1-2款网络游戏,同时玩3款以上游戏的用户比例较低,这说明网络游戏用户对某一种游戏的忠诚度较高。

如图3.3

图3.3中国网络游戏用户同时玩网络游戏数量

5.中国网络游戏用户玩网络游戏时的上网方式

中国网络游戏用户上网玩网络游戏时,还是主要采用ADSL上网方式,占53.75%,电信宽带上网和网通宽带分别占19.91%和9.26%。

6.中国网络游戏用户玩网络游戏时间情况

大部分中国网络游戏用户玩网络游戏的时间在1-6小时之间,其中玩1-3小时的用户占21.96%,玩3-6小时的用户占36.37%,如图3.4所示:

图3.4中国网络游戏用户玩网络游戏时间情况

7.中国网络游戏用户对付费网络游戏月花费的心理价位

大部分中国网络游戏用户还是认为网络游戏月花费(包含上网费)金额应该保持在70元以下,其中有24.15%的用户认为月花费在30元以下较能接受,24.38%的用户认为可以接受31-50元的花费,15.10%的用户愿意月花费51-70元在网络游

戏上,如图3.5所示:

图3.5中国网络游戏用户对付费网络游戏月花费的心理价位

8.中国网络游戏用户购买网络游戏点/月卡和网络游戏软件包地点

中国网络游戏用户购买网络游戏点/月卡和网络游戏软件包主要地点是软件专卖店和网吧。

随着网上购物的发展,网上订购的比例将会增大。

如图3.6

图3.6中国网络游戏用户购买网络游戏点/月卡和网络游戏软件包地点

9.中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道

中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道是通过专业游戏网站和网络游戏官方网站,其次综合门户网站和朋友介绍等渠道也为网络用户提供了相当的

游戏信息,如图3.7所示:

图3.7中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道

10.中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点

中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点是家中和网吧。

计算机行业的发展将会有更多的玩家选择在家和学校玩网络游戏。

如图3.8所示:

图3.8中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点

注:

本节图表数据来源于

(二)网络游戏用户特征及消费心理

根据上面的分析,可以分析得出网络游戏用户以男性为主,但女性用户在增加;主要分布在经济比较发达的东南沿海一带;用户年龄以年轻人居多,并且学生使用比例最大,而且忠诚度较高;他们大多在晚上玩网络游戏,主要是以娱乐为主要目的,并在游戏过程中认识很多朋友,而且还参与游戏其他相关产品的消费。

应该思考一个问题是,为什么人们要玩游戏?

为什么愿意打电脑玩Doom游戏,而不是去参加博物馆或者去看场电影?

相对与人类对其他娱乐的追求,电脑游戏的独特之处在哪里?

游戏提供了哪些其他活动无法提供的东西?

依照通常的理解,游戏吸引人的是它使人们可以更强调自己的独特之处,使网络游戏的艺术形式区别于其他形式,而这正是其他媒体所无法满足的。

为了获得成功,网络游戏需要利用这些独特之处,使之升华,并利用它们创造出最好的游戏。

网络游戏也是一种产品,虽然它是无形的,但是一种产品受到玩家欢迎并购买和使用一定是基于用户的需要。

玩家也不例外,游戏玩家主要有以下需要:

1.玩家需要挑战

如果提供了更强的挑战性,许多人都热衷于玩游戏。

这极大地刺激了单人家庭游戏的成长,交流或炫耀力量好像不是问题。

随着时间的流逝,游戏能够为玩家提供乐趣,尽管每次玩的游戏不同,但玩家可以集中精神,而这与印刷品、电影或者其他艺术形式是不同的。

当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学好了很多东西。

所以,挑战游戏可以学习经验。

即使学习局限于游戏本身,玩家也可以在游戏中学习,例如如何过通过第8关…。

在最好的游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面,而玩家自己却没有意识到这一点。

这也许意味着玩家能够把问题解决方法应用到工作中,使他们已经提高了的空间技巧更好地布置家具,或者也许通过游戏中角色的扮演来学习更好的表达感情。

许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己。

2.玩家需要交流

有人坚持说“游戏是反社会的”。

这当然是很荒唐的,因为如果要发挥某种作用,几乎所有非电脑游戏都需要一个社会团体。

几万年前,出于朋友家人可以参加的挑战活动的渴求,游戏作为一个社会活动出现。

电脑游戏者应该记住,游戏的根源及其吸引力的重要部分是它的社会性。

对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流。

在这里,指的不是电脑游戏,而是棋盘类游戏和纸牌类游戏,比如说象棋,扑克、麻将或是桌球。

人们喜欢玩这些游戏,是因为他们喜欢和朋友一起玩,这样的集体活动比看电影或看电视更受欢迎。

事实上,虽然不少人喜欢玩单人纸牌游戏,但更多人喜欢的是多人游戏而不是单人游戏。

这是因为人们喜欢群体游戏时的感受。

许多人玩网络游戏的时候就像和朋友交流一样,尽管这些朋友可能是根本没有见过面的网友。

的确,网络游戏把众多不喜欢玩单人游戏的朋友集中到了一起。

这些人玩游戏的目的就是和别人聊天,游戏是他们进行交流的一种方式。

3.玩家需要独处的经历

前面说玩家想要交流,现在却提出玩家想要独处的经历。

当然,这两种情况不会同时发生。

有些玩家正在寻找交流的机会,而另外一些人却试图寻找可以独自享乐的机会。

有时朋友不在身边或是厌倦了朋友,或只是不想和他人说话。

其差别就像去电影院看电影或独自在家看影碟,“反社会性的单人游戏”具有足够多的朋友。

但是游戏是区别于看书或看影碟这样的社会经历的,游戏本身与玩家之间存在着交流。

游戏有像人一样的反应,或至少能够模仿人类的行为。

但是玩家可以随意开始或停止游戏。

所以电脑游戏可以“伪造”人类行为中有趣的部分,而不包含任何潜在的令人烦恼的行为。

这样,玩家和电脑游戏之间的行为是动态的、交互的、非反社会的。

4.玩家需要炫耀的权利

玩家玩游戏也是为了赢得尊重,特别是在多人游戏中。

在Doom中跟朋友吹牛,能让他们尊重你。

比如说“某人不擅长代数,但是他肯定能在死亡游戏里消灭我”。

甚至在单人游戏里面,玩家跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏。

玩家吹嘘他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。

如果看了“街机”游戏的旧版和新版,最高分的奖台和能够用其他人的名字“溜进”游戏,诱惑玩家反复玩游戏。

如果很少有机会在日常生活中吹嘘自己,在学校里也没有引以为豪的良好成绩,他们可能会走上街头,在网络游戏中向朋友表现出自己的机智。

即使未明显地显露,当他们在游戏中取胜的时候,玩家也会产生很强的自我满足感。

但玩家挑战游戏并取得胜利的时候,他们意识到自己能够做的很好,或许比大多数人都好,这让他们自我感觉良好。

5.玩家需要情感的体验

像其他娱乐形式一样,玩家在玩电脑游戏的时候也在寻求付出情感。

这很简单,就好像Doom那样快速反应游戏带来的刺激和紧张。

或者可以想得更复杂一点,在SteveMeretzky’sPlanetfall中,当玩家的机器伙伴为了玩家而牺牲了自己时,玩家就会产生失败感。

遗憾的是,玩家的情绪仅局限于面对冲突时的兴奋、紧张,老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感。

但是很多人喜欢悲剧性的游戏,或希望游戏能有电影式的悲伤结局,甚至仅仅为了听听忧伤的音乐。

玩家想要的是游戏所带来的感觉,这感觉不必是积极的或幸福的。

人们也许能从游戏中得到宣泄,这使得游戏变得更有价值。

许多经典游戏,比如Centipede或SpaceInvaders都是赢不了的。

不管玩家水平如何高强,最终都是游戏击败玩家。

某种程度上说,这种游戏是“面对失败的教材”,因为每次玩家的结局都是“悲剧”——然而玩家却不会放弃。

游戏总是战胜玩家,玩家可能会产生无望的感觉,这也是不应忽视的感觉。

玩家所得到的感觉就是艺术的目标。

6.玩家需要幻想

电脑游戏比逃离主义更有魔力让人沉浸其中。

在游戏中,玩家有机会真正成为更辉煌的某个人,控制虚拟的冒险家、勇敢的剑客或是歌剧中的英雄。

观众只在小说或电影里面才见过的精彩、完美的人物。

一个设计良好的游戏中,玩家能够真正有机会过上幻想中的生活。

更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活不可同日而语。

在大多数游戏中,玩家不用担心吃喝睡觉或是洗澡之类的琐事。

所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯洁生活”。

最重要的跟其他艺术形式比,由于游戏的交互性的本质,幻想的水平被大大地提高了。

电脑游戏产生的幻想使玩家产生了在安全社会环境下不能接受的行为。

许多流行的游戏允许玩家假扮成罪犯或是刺客。

Diver就是一个很好的例子。

尽管游戏解释说玩家玩的其实是卧底。

在Diver中,玩家假装他是必须在汽车底盘中躲避警察的罪犯。

超越警车会异常害怕,尤其在被他人拉了一下的时候。

经管多数玩家从来没有考虑过在真实生活中匍匐在汽车底盘下,但是被禁止的行为总是很诱惑。

电脑游戏为玩家提供了这种可能性,让他们发现隐藏在日常生活中人的“两面性”。

玩家也许会幻想历史事件。

如果玩家见过拿破仑,滑铁卢战役也就大为不同了。

如果玩家是20世纪的railroad男爵,也许就能够创造一个强大的金融帝国。

整个历史情节的游戏,从战争游戏到经济活动模仿,允许玩家探索历史事件。

玩家可以看到因选择的不同,而出现的不同结果,其结果可能与真实历史大相径庭。

然而许多玩家花费很多时间停留在“过去”,探索如果做出不同的选择,事件该如何发展。

游戏给玩家了一个“改变历史”的机会。

甚至当没有令人兴奋的原因时,如果一个人的实际生活平淡无味,花点时间扮演游戏中的人物也许就很有意思的事情。

好的电脑游戏能够提供给玩家别人得不到的机会,通过别人的眼睛来看世界。

很多玩家能够证明角色扮演游戏和幻想游戏是很有趣的。

三网络游戏市场分析

网络游戏市场有三个:

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 总结汇报 > 学习总结

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2