小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究.docx
《小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究.docx(23页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究
小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究
温岭市箬横镇中心小学课题组*
[内容摘要] 本文为《小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究》的结题报告。
报告揭示了在Flash动画教学中,坚持以学生为主体,以“加强基础训练,培养独立操作的能力”、“关注学生差异,倡导个性化创作”、“强调自主学习,加强课内外联系”为Flash动画教学的基本理念,以实践操作为途径,通过“找准切入点,教学资源要‘精’”,“‘观摩’启思,学习源泉充‘实’”,“体贴入妙,创作思路拓‘宽’”,“张扬个性,创作方法求‘活’”,“操作留白,作品创意求‘新’”,“‘网站’铺路,课外拓展增‘趣’”等六方面寻求终南捷径,较好的实现动画作品中的创新意识的培养。
[关键词] 小学生 Flash动画作品 创新意识
一、课题的提出
(一)现状分析
浙江摄影出版社小学信息技术教科书在五年级下册第三单元安排了“动画天地”这一块教学内容,主要介绍动画的基本原理和GIF动画简单的制作,通过学习“UleadGIFAnimator”软件,使学生体验动画制作的完整过程。
由此,动画制作在小学信息技术教学中已占有一席之地。
然而,“UleadGIFAnimator”软件不能满足竞赛需求。
在中小学电脑制作活动中,电脑作品评选按照学段设置,作品分类有电脑绘画、电脑动画、电子报刊和网页。
电脑动画对小学生不仅仅是一种体验性学习活动,更成为部分学生可参与竞技的项目。
眼看着电脑动画兴趣教学如火如荼的开展起来,我们选择了Flash动画软件进行兴趣教学,在实践中,这方面教学的困惑却不曾减少。
“闪客”早已不是新名词,Flash动画的风靡众所皆知,闪客作品百变多样,闪烁着创意非凡的魅力。
由于长期受应试教育的影响,电脑动画教学一直未能引起我们足够的重视;同时,Flash动画教学没有切合小学生学习特点而制定的教材,教师对于教什么、怎样教更是感到困惑,加上缺少可供研究与借鉴的经验,令电脑动画教学陷入泥淖。
这样,使得我们不能很好的把握动画教学的特点,于是,在实际的教学中,往往出现两种倾向:
一是面面俱到型,生怕学生听不懂,讲得过细,每一步操作都精雕细琢般地演练,学生原本就对这陌生的软件小习翼翼,如此更唯恐出错,不能发挥主观能动性;二是高深莫测型,将电脑动画的教学过快过多地讲解,教师教得天花乱缀,学生听
*课题负责人:
莫希课题组成员:
陈煊、王巧巧
报告执笔者:
莫希
得一头雾水,表面上是一场精彩的秀,然后学生自己却无法及时消化,一知半解,甚至一脸茫然,最后没留下什么印象,同时也失去了学习的兴趣。
上海文广新闻传媒集团(SMG)影视剧中心副主任王磊指出:
“中国的动画产业中最缺的还是创意人才。
”有统计数据表明,在创意人才培养方面,日本至少有5000万人受过创意培训,美国有4000万人,而在我国专门受过创意培训的人才还不到10万。
网上有观点指出,对小学生而言,凡是“人的可能性得到开发,自我的潜在能力得到实现,都可谓是一种创新。
”在小学生Flash动画作品教学中,纯粹依样画葫芦、生搬硬套不可,放任天马行空、乱画一通亦不可,Flash让教师身兼导演、编辑、道具、动作、舞美、灯光、特效等等多重角色,然而,面对具有天真烂漫、奇思妙想特质的小学生,教师这位课堂教学的组织者与引导者、实践者与管理者,俨然就是启蒙者,当学生“不愤”、“不悱”时,就该予以及时的启发,点燃创新的火苗,激发创作的欲望。
不得不去思考,我们这些信息技术教师该如何培养学生的创新意识?
(二)理论支撑
着名教育家苏霍姆林斯基说过:
“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是感到自己是一个发现者、研究者、探索者。
而儿童的精神世界中,这种需要特别强烈。
”“如果学生们没有学习愿望的话,我们所有的想法、方案和设想都化为灰烬,变成木乃伊。
”这些话精辟地阐述了学习欲望与创造能力的关系,学习欲望是创造能力的基础,创造能力是学习欲望的延伸,在Flash动画教学中,学习欲望是根本,创造能力则是最终目的。
小学信息技术课程标准也指出:
“课堂教学中要注意培养学生的创新精神和实践能力。
”这里同样提出了加强对学生创新意识的培养的要求,由此可见创新意识培养的重要性。
其实,在小学信息技术这门学科中,网络使“天堑变通途”,无论是天文地理,还是南腔北调,大量的多重领域的信息元素纷呈。
在信息技术课程中,创新意识的培养比其他学科更来得重要。
Flash动画教学是培养学生运用平时信息技术课程中所学知识,以及日常的电脑软件操作经验,发挥独特的思维视角,对作品进行再加工,或独立创作。
通过学生的想象与实践,培养学生获取信息、运用信息、改造信息的能力。
动画兴趣课是学生独立创作的实践机会,个体操作与合作交流是动画创作的重要方式,课堂的绝大部分时间应该留给学生用于操作,这样,也更好的体现教师的引导作用。
虽然动画教学在小学阶段只是作为一种兴趣课进行尝试教学,但只要教法得当,对学生所发挥的作用不会比信息技术课程小,Flash动画教学不容小觑。
(三)国内外同类课题综述
如何培养小学生Flash动画作品中的创新意识?
这个问题长期以来未能引起我们足够的重视,由于缺少可供研究与借鉴的经验,许多教师对于Flash动画教学感到困惑。
小学信息技术教材未对Flash动画进行涉猎,“动画天地”单元中也只是初略体验,Flash动画在小学阶段的教学只是刚刚起步。
国内外关于Flash动画作品这一领域的研究,目前还没有专门的课题作深入的研究,没有取得理论性的研究成果。
而关于创新意识培养这一课题的实践与研究,在国内外开展得如火如荼,都取得了一定的成效。
我国关于应用信息技术培养学生创新精神、创新能力的课题研究非常广泛,如湖北省远安县实验中学肖昌圣主持的《应用信息技术培养学生创新意识和实践能力的实验研究》,重庆市铜梁县关溅小学秦绍明主持的《运用信息技术培养小学生创新思维能力的研究》等课题,研究了信息技术在各科教学中对学生创新思维能力的影响,探讨了各学科运用信息技术培养学生创新能力的策略和方法。
综上所述,确定Flash动画教学的教学内容与目标、培养并训练学生的自主创新意识是小学生Flash动画教学的落脚点与生长点。
为此,我们提出了《小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究》的课题研究,以此更能把握Flash动画作品的教学。
二、研究目标
(一)描述性目标
通过本课题的研究,学习者能熟练进行Flash绘图,能创作简单的、有创意的动画作品,使每位学生都获得成功的体验,在实践中培养学生的创新意识。
要求学生发挥直觉思维能力,快速捕捉创作灵感,这是对学生是否具有作品创新意识判断的最基本的标准。
此外,通过本课题的研究,探索教师在动画教学创新意识培养中的主导作用,对教学行为进行反思,提高对学生动画作品的客观衡量,不断提高动画教学水平。
(二)实体性目标
形成若干“小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究”教学研究论文(包括课题研究论文、案例和结题报告),建立并不断更新与完善小学生Flash动画专题作品网站。
三、时间和步骤(研究过程简介)
本课题研究自每一届中小学电脑作品评选活动的启发,我校自2004学年开设Flash动画兴趣小组,已具有一定的Flash动画教学研究经验:
从内容上,针对小学生实际情况制定并更新教学内容,每一学年第一学期教学Flash绘画,第二学期教学基础动画,一般是由易到难、由浅入深,最终学生均能学有所得,部分学生能创作小动画,高难度的动画创作不作为训练重点;从方法上,教师懂得并更加放手,主要靠学生自己习得知识,并在练习中掌握操作方法,提高创作能力。
但动画教学在众多学生辅导项目(如语数学科竞赛、小歌手比赛等)中,没有提到应有的地位。
2008学年,我制作的网站有幸获得浙江省优秀学科资源网站称号,从而对结合专题网站教学Flash动画作品的思路又更进一步。
在2008年10月底形成研究方案,申报台州市电化教育研究规划课题立项成功,至今已一年有余时间,研究过程大致如下:
(一)第一阶段:
准备阶段(2008.11—2008.12)
2008年10月,校信息技术组就课题研究这一方面商榷,提出“小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究”课题研究。
2008年10月底,开始筹备课题立项,学习有关创新意识培养方面的理论,查阅文献资料,明确课题研究思想,拟制、修正、完善研究方案,做好申报规划课题准备。
2008年11月~2008年12月,以有负责指导Flash动画兴趣小组的信息技术教师组成课题研究小组。
呈报《小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究》为题的研究方案,申请立项。
(二)第二阶段:
实施阶段(2009.1—2009.9)
2009年1月,《小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究》被批准立项,纳入台州市电化教育研究2009年规划课题。
以组员研讨、个别交谈的方式召开课题组会议,研究启动。
2009年2月,制作Flash动画专题学习网站,为学生上传作品、形成作品专集打好基础。
2009年3月,按照课题方案进行操作研究,探索信息技术教学中“小学生Flash动画作品中的创新意识培养研究”的有效教学手段,动画专题网站试运行,学生学习如何使用该网站,并将各自Flash成品上传至网站。
捕捉研究实施过程中有价值的信息,及时记录第一手资料,并存档。
2009年3月底,自此,将动画专题学习网站应用于教学,注重学生作品质量的提高与数量的积累,以丰富的活动形式有效培养学生创新意识,开展多种竞赛,提高学生创作能力。
2009年4月~2009年5月,将研究重点放在课堂教学方面,课题组成员开设市级信息技术教研课《认识动画》,共同推敲教法学法、反复试教,力求呈现以扎实学生操作基本功、培养学生创新意识为主旨的精品课,在活动中进行摄影、摄像等图文资料的收集整理工作。
2009年6月,提炼课题组教研课经验,撰写教学论文、案例等。
2009年7月~2009年8月,进一步探索课题研究,积累研究资料。
2009年9月,召开课题组会议,例行台州市电教馆要求的电教专项课题“中期检查”,撰写课题中期检查表,举行中期汇报,对课题研究的数据、成果、经验等进行汇总、分析、判断,根据实际情况对课题研究作出调整。
(三)第三阶段:
总结阶段(2009.10—2009.12)
2009年10月,本课题通过中期检查,发现存在的问题,调整研究方案后继续深入研究。
征求校教科处同志意见,经校领导同意,举行课题成果推广活动。
2009年11月,召开课题组成员会议,启动结题,要求全体成员作好课题结题的最后准备。
2009年12月,完成结题报告,整理、汇编课题研究各类资料。
四、Flash动画教学体现的基本理念
(一)加强基础训练,培养独立操作的能力
Flash动画教学是学生独立创作的实践机会,个体操作与合作交流是动画创作的重要方式,课堂的绝大部分时间应该留给学生用于操作。
因此,Flash动画教学应强化学生的基础训练,只有先让学生拥有扎实的基本功,他们才能在教师所给予的更广阔的思考的空间里发挥奇思妙想,而教师在学生合作交流的过程中只需给予适度的点拨与指导,从而充分培养学生的独立操作的能力。
(二)关注学生差异,倡导个性化创作
动画是一种个性化的创作过程。
学生之间的基础差异、能力差异是客观存在的,我们要正视学生之间的水平差异,尊重他们的差异,倡导发挥个性特点,展示各自的特长。
教学中应避免给学生定太高太难的要求,要提供给学生选择不同学习内容与创作方法的机会,让学生取己所需,创造出富有个性化的、独特的作品。
(三)强调自主学习,加强课内外联系
教学应以学生为根本,联系信息技术课程内容与兴趣活动所学,结合实际运用,强调学生创新能力的培养,并适当向课外拓展。
如利用Flash动画作品专题网站,引导学生观察各类作品,从中得到启发;引导学生评价他人作品,提高学生的赏析与评价能力;上传学生自己的作品,激发创作激情;结合课堂教学,让学生在网上查阅相关的知识,收集更丰富的信息,累积经验等。
五、动画作品中的创新意识培养研究
培养学生Flash动画创新意识,需要厚积薄发,教师必须在较短的教学时间内搭创新之舞台,使每一个小演员学而优则编,敢于创作。
如何搭建创新之舞台?
如何在Flash创作过程中培养学生的创新意识呢?
这些问题长期以为没有引起我们的思考与重视。
加上缺少可供研究与借鉴的经验,教师不能很好的把握动画教学的特点,在实际的教学中,往往出现两种倾向,一种是面面俱到型,另一种是高深莫测型。
如何在这两者之间子母相权,寻求终南捷径,实现动画作品中的创新意识培养。
本课题经过深入研究,决定从以下六方面予以剖析。
(一)找准切入点,教学资源要“精”
找准切入点是课堂教学中教师的首要任务,学会合理利用教学资源,帮助学生尽快投入学习,才能把课堂的主动权还给学生。
动画作品作为Flash教学的载体之一,它的定位、目标、教法学法等,都需要我们人为约定。
在教学中,如何选择并制订出一系列适合小学生学习的教学内容,如何进行编排,体现素质教育精神,践行新课程标准的精神,以学生为根本,从多角度衡量信息素养中创新意识的培养,具有重要的现实意义。
Flash教学旨在通过创作,发挥学生的思维潜质,快速捕捉灵感的讯息,在动画作品中予以呈现,至于学生的作品复杂还是简单、时间长或是短、作品的大小等方面,则不是需要我们特别关注的。
我们所选择的教学资源一般趣味性强、浅显易学、能够引起学生的创作兴趣,便于教学及学生的理解。
因此,不必将讲解过于繁琐、也不必进行非常精准的操作训练,只须让学生学会基本操作,发挥个性特点,体验创作过程,挖掘动画作品中的创新意识。
学生的学习兴趣与爱好、性格特点各不相同,有的学生耐心、仔细,对作品创作精益求精,而有的粗枝大叶。
教师要善于引导学生对动画作品主题的选择与分析、赏析与审美等能力,多方启发,为最终实现创新意识的培养奠定基础。
在教学前安排好合适的教学内容,是真正提升学生信息素养和创新能力,实现有效课堂教学的重要的保障。
根据我校学生的实际情况,本课题选择的教学资源如下:
1.阶梯式学习内容。
即课堂教学内容。
阶梯式学习内容的主要特点是循序渐进,在每一级的基础上有所提升,往上一级难度加大,要求学生能将之间的知识融会贯通,逐步内化,不断扩大知识面。
阶梯式学习内容要体现整体性、简单化的特点。
在教学目标上,我们既有对学生的大体范围的框定与要求,但允许学生的个性差异,作品创作方式方法的多元化。
以下是本课题2008学年实验兴趣小组教学内容:
课题名称
研 究 内 容
研 究 目 标
Flash入门
介绍Flash工具箱中的各种工具的基本操作,舞台、时间轴、图层、属性等概念。
初步了解并能使用工具箱中的各类工具;初步掌握Flash中的有关术语,并了解各类概念的含义。
混色器的使用
使用图形工具绘制图形,并学习使用混色器进行线条与填充颜色的混搭。
通过对混色器的使用方法的学习,掌握填充调色及变形的方法,为今后动画作品的颜色调制奠定基础。
课题名称
研 究 内 容
研 究 目 标
刷子工具的运用
了解常用工具刷子的属性,并能灵活运用;知道常用快捷键的使用方法。
范例中采用刷子绘制了鱼和花等大自然的景物,要求学生运用刷子惟妙惟肖的进行绘画,能复制、粘贴,对图形进行任意变形。
文字设计
了解线条的属性,通过分离将线条改为填充,从而优化文字的艺术效果。
要求学生选择自己喜欢的线条属性改变所打文字的线条,以及变化填充色,达到多姿多彩的文字效果。
树叶绘制
箭头工具与线条工具的完美结合,了解节点提拉与、曲线的产生以及刷子工具的多种模式,实现线条的丰富变化。
能熟练运用刷子工具、线条工具以及箭头工具绘制树叶。
房子绘画
运用线条工具绘制房子的外形,通过颜色效果的改变,体验Flash的立体效果。
要求学生熟练运用线条绘制生活中的物体——房子,并能通过填充颜色的深浅变化,懂得去掉线条,出现立体效果。
卡片设计
综后运用各类工具,手绘图形与文字组成有趣的卡片。
注意对手绘图形进行布局设计,添加文字,创造出具有个性特点的卡片。
梅花图
学习显示网格,利用线条工具绘制梅枝,利用图形元件绘制梅花,在绘画中花瓣应用变形,在库中拉到舞台后进行任意变形,达到千姿百态的效果。
允许学生选择自己喜爱的花进行绘制,如百合花、桃花、梨花等。
要求学生注意各类花的形态与颜色,提示学生可上网查看实物图进行参考绘画。
木帆船
综合运用工具创作各种船。
要求学生发挥创造性的想象,绘制自己心目中喜爱的船的造型。
图片的处理
学会对网络上图片的分离、裁剪及取舍方法,可用橡皮擦工具取得所需,亦可利用图形工具对图形进行形状变化。
动画创作的素材不能只靠手绘,有时候要根据需要采用现成的图片,因此要学会对实图进行处理,做到自己想要的效果。
盛开的向日葵
向日葵花的Flash绘制对学生来说是比较难的。
通过对花型的观察,利用各类工具进行绘画。
能够运用刷子、铅笔、线条、箭头等工具熟练绘画向日葵,在绘画中培养学生的观察分析能力,发展空间观念。
春江水暖鸭先知
Flash绘画最后一课。
对各类绘图工具的运用的综合考量。
熟练进行鸭子、蓝天、大海、青山、浮花的绘画,呈现一幅“春江水暖鸭先知”的美图。
彩图文字
要求学生上网下载美图,与文字融合,即遮罩动画的学习。
是“绘画”与“动画”的过渡课,不再是单纯的Flash绘画,本课为静止的遮罩动画。
课题名称
研 究 内 容
研 究 目 标
旋转图文
是对上节课彩图文字(即遮罩动画)的拓展延伸,可将图形或文字进行任意变形创建补间动画。
在上节课的基础上,开始在图形图层或文字图层上创建补间动画,实现遮罩动画的“动画效果”,使学生初尝成功的滋味。
闪烁的文字
是对时间轴控制的训练课。
了解时间轴的重要性,并能熟练对其操作。
动感球体
利用填充颜色方位的调整,创建富有球体转动效果的补间动画。
绘制若干球体,自左向右或其他方向对球体的填充色进行移动,以完成动感球体动画。
动感平面图形
既回顾简单的动画补间运动方式,同时学习形状补间。
能够将一个物体从一个地方动画移动到另一个地方,也能够将一样形状或物体改变成另一样形状或物体,要求扎实掌握形变。
引导动画
摆脱纯粹的直线运动动画补间,实现曲线或者是指定路径的动画效果。
要求学生构思运动轨迹,并运用引导动画,使对象沿着路径运动。
如走迷宫、绕着跑道跑等都十分有创意。
飘落的伞花
引导动画的综合练习课。
要求学生发挥想象,生活中的雨伞从天而降的效果,从而创作出丰富多样的引导动画。
插入MP3
上网下载一首喜欢的MP3歌曲,打开Flash进行导入,在库中拖到舞台上即可,可设定帧数。
要求学生图文并茂,在播放MP3歌曲的同时,画面出现美图、文字(如歌名、歌词、歌手等),较高要求是实现歌词滚动出现。
逐帧动画
对眨眼睛、说话、头发飘动等简单连贯动作的逐帧绘制,可间隔插入关键帧与空间帧,或相邻关键帧轮流放置两种动作。
能够把生活中简单的动作进行Flash动画设计,可设计图片(网上下载的、手绘的)或文字的逐帧动画,既是对学生绘图能力的考验,同时也是对创作思维的挑战。
淡进淡出的效果
对若干张图片进行顺序播放,在图片交接时,实现离开的淡出效果与淡进的进入效果(提供若干张美图供学生使用。
)
学生可以任意选择若干张喜欢的美图,进行轮番播放,较高要求是对各张图片进行任意变形(如缩放、倾斜)。
在淡进淡出时,中间时间轴静止若干帧,以让观众看清图片。
按钮控制
学习按钮元件的制作,了解形状与文字的搭配可变幻各种按钮效果。
再让学生打开上节课的成品,将所有帧往后挪动。
在首帧插入按钮,并写入动作。
本课是在上一节课的基础上进行训练,是本次研究课中唯一运用到动作语言的一节课。
要求学生绘制富有个性的按钮,并对淡进淡出效果进行控制。
掌握动作语言:
“on(release){gotoAndPlay
(2);}”
庆祝六一
综合运用绘图工具进行灯笼的绘画,并将灯笼形变为“庆祝××”的文字,展现喜庆效果。
学生熟练运用工具箱制作动画角色,利用形变动画将灯笼变成文字,并可将位置进行变动,或更多创意效果,体验创作的乐趣。
2.提供创作素材,增加学生思考的范围及选材的广泛性。
小学生在动画创作时最感到苦恼的是“没什么可以画”,他们通常会对迈入新领域感到陌生与畏难。
为了实现朴实、扎实、落实的有效课堂教学,我们在课前准备时提供创作素材,使教学资源更加直观、新颖、富有吸引力,为学生学习新知识扫清障碍,减少学生在课堂中上网挑选素材的时间,同时又增强了学生的观察分析能力。
在选择素材时要注重多样性、丰富化的特点。
如:
在执教《淡进淡出的效果》一课时,我们教师应该在课前挑选多组图片素材,像水果类、风景类、卡通类图片等受学生喜爱的图片,以供学生上课时推荐挑选。
当然,学生不一定必须使用老师准备的素材。
在课堂上,允许学生自己上网搜索下载自己喜爱的素材以便创作。
(二)“观摩”启思,学习源泉充“实”
“处处留心皆学问,人情练达即文章”。
在Flash动画教学中,观摩是指相互学习,切磋交流。
观摩什么内容,怎样观摩,观摩要注意什么,直接关系到学生能不能汲取学习源泉,只有拓宽学习面,才能激发创作激情,从而打开创新思维的匣子。
1.创设学习内容“循序渐进”的观摩平台
课堂教学的内容忌灌输,忌多且杂,忌难且深;应针对小学生的年龄与心理特点,设置系统的、循序渐进的学习内容。
小学动画教学没有配套的教材,教师只能自行制定教学内容,在实践中改进与完善。
有些教师为了省时省力,图方便购买了一些入门书籍,按部就班,将并不适宜小学生学习的内容强压学生掌握,谈何创新。
实际上对小学生而言,Flash动画学习并不是以多难多复杂取胜,重要的是培养其兴趣与创新意识。
我对教学《动感球体——运动动画的制作》一课记忆犹新,在学生对Flash有了一定的认识后,便指导他们作更亲密的接触——制作一个运动的小球。
“怎样绘制小球?
”、“怎样制作运动动画?
”、“怎样播放动画?
”我根据所发的学习材料提出问题,让学生依次解决。
然后在教师眼里简单的操作,学生却不断地提出最最基础的问题,“老师,小球怎么画才能画得圆?
”、“小球上面的颜色怎么涂?
”、“什么是帧?
”、“什么是时间轴?
”……这时,我悟到给小学生的基础内容教学必须具体,太“放”易乱,所谓凡事欲速则不达,不正是如此吗?
于是,在之后的教学中,我详细介绍基本知识,让学生利用知识迁移能力自学界面布局与各种工具,他们能逐一制作出简单的图画。
熟能生巧,有了扎实的基础,学生不仅尝试着做出了小球的左右滚动动画、上下滚动动画、跳跃滚动动画,更是举一反三,创作了鱼儿的笔直游动、雨伞的垂直降落、手掌的开合、窗户的打开等有趣的图形运动小动画。
2.创设学习形式“新颖别致”的观摩平台
“生活是取之不尽、用之不竭的创作源泉。
”动画教学的观摩活动忌教师讲、学生听的传统模式;应多采用贴近学生生活、喜闻乐见的形式。
有趣的、有教育意义的观摩活动能激发学生求知的热情与欲望,我们来看如下两则关于Flash动画作品的观摩指导方案:
方案一
完成自己的Flash动画后,将其保存,并进行自我点评,觉得自己的作品可以得到几颗☆,再小组内互相评价,互相学习,说一说每个作品的优点与缺点,对存在的问题进行修改,再次保存。
小组推选出优秀的作品,全班联评,看谁的作品是这节课的“最炫闪作”。
方案二
通过网络,了解一些有名的闪客及其作品,如搜集曾获得最佳网络卡通形象奖“小破孩”的故事,并利用讲故事的形式说一说你觉得小破孩是个怎样的人?
他给你印象最深的是什么?
访问箬横小学Flash动画网站,将你的作品上传到“我型我秀”中,并进行自我评价。
再浏览网站上的“闪客作品”及“我型我秀”中同学们的作品进行学习,并留言评价,思考他们带给你最大的震憾是什么?
分析以上两组方案,目标都是一样的,取人之长、补己之短,但观摩的学习形