21种网游运营活动类型模板.docx

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21种网游运营活动类型模板

类网游运营活动模板及特点分析

一、注册类活动

1、活动方式:

包括预注册、在线注册即送游戏礼包、派送媒体礼包激活码等主流活动方式,深度点可做特色差异性礼包,分不同媒体渠道或平台给予不同奖励类型,甚至注册即送实体奖(如话费、手机抽奖等)等活动方式。

2、活动目的及特点:

(1)短时间吸引玩家进驻游戏欲望

(2)可为产品市场推广高度结合,提供宣传点,增加媒体曝光量

(3)行页注册活动可有效提高玩家留存率,且在市场推广方面有很高的价值

3、活动缺点分析:

实体奖比虚拟奖对新玩家更具吸引力,但如果游戏质量本身不高,容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。

4、奖品建议:

普通礼包奖励。

通常发送的道具是为调整新玩家对游戏的入手难度,或可赠送普通高级武器,或限时型道具,刺激玩家升级欲望。

不建议给予新玩家消费性道具暗示。

二、征集类活动

1、活动方式:

(3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果。

(4)活跃游戏气氛,加强玩家间互动与熟悉程度。

3、活动缺点分析:

活动开启后不易控制,需准备各种预案,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点。

4、奖品建议:

建议给予有个性特色的荣誉性称号

四、充值类活动

1、活动方式:

除了充值返还、限时充值加倍、首充加倍等常规方式外,可考虑充值赠充值代金卷、道具打折卷等方式,刺激玩家继续充值欲望。

另注:

除非有特殊目的,尽量不举办充值比赛活动。

2、活动目的及特点:

(1)能在短期促使付费玩家充值大量现金,提升营入。

(2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率。

(3)能促使付费用户在之后较长的期间驻留不易于流失。

3、活动缺点分析:

促销行为可能会减少部分产品收益,同时岀现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。

应当注意促销活动给予的奖励数值,避免恶性循环造成游戏数据失衡。

五、抽奖类活动

1、活动方式:

在游戏或游戏官网,利用宝箱、转盘、许愿树等游戏功能,让玩家少量投入,博取获得超级大奖的机会。

2、活动目的及特点:

(1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入

(2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广

3、活动缺点分析:

(1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,准备周期较长。

(2)对于抽奖类的活动玩家会认为有定中奖嫌疑,如何保证玩家所关心的重点

(3)政府监管下对赌博性质的处罚

4、奖品建议:

通过用游戏高级稀有道具以吸引刺激玩家参与。

六、竞赛类活动

1、活动方式:

以个人、团队、帮派、阵营为单位,根据各种游戏的不同特性,进行各种类型的竞技比赛。

通常为PK型竞技、收集型竞技,财富竞技、游戏容完成度竞技等。

2、活动目的及特点:

(1)激发玩家出人头地,游戏荣誉感存在感等心理,能刺激消斎大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度。

(2)帮战、阵营战通常是游戏的核心玩法。

(3)收集资源型竞技有助于游戏资源或道具的流通与消耗。

3、活动缺点分析:

对门槛相对较高的竞技类比赛,通常更利于人民币玩家获胜,造成参与面较窄,公平性较低。

普通玩家通常会有认为此类活动是专门针对特定玩家打造的心理。

如何平民化、低门槛、保证一定的普通玩家的获胜机率是此类活动策划发展的方向。

4、奖品建议:

此类活动通常会涉及游戏自身玩法的积分或荣誉系统,同时也根据竞赛名次或胜率给予中高级的稀有装备道具。

八、帮派类活动

1、活动方式:

针对帮派、家族、公会、联盟进行的活动,如帮战、工会战、势力占有率比拼、攻城战、资源收集等

2、活动目的及特点:

(1)通常是网游互动功能的核心玩法之一。

(2)利用团队凝聚力、团队荣誉感为启点,人为设萱玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高游戏营收。

(3)通常是增加玩家间游戏互动和游戏粘合度最有效的方法之一。

3、活动缺点分析:

对服务器、游戏程序支持的要求较高。

4、奖品建议:

适合公会的奖励,如公会称号、公会道具、公会成员道具等。

九、冲级类活动

1、活动方式:

在一定时间,冲到指定等级、或冲级最高的人获得奖励。

也可根据等级、积分或游戏其他数据如虚拟币、声望威望、极品道具等作为评判标准。

2、活动目的及特点:

(1)一般适用于游戏开服阶段,用此类活动吸引玩家持续进行游戏,增加玩家对游戏的沉沁度。

(2)能有效地提升用户的平均等级,利于玩家驻留

(3)阶段性区间奖励利于新手用户熟悉游戏,降低体验门槛

(4)同理于提前给新手玩家高级装备,吸引玩家持续进行游戏的心理。

3、活动缺点分析:

(1)严重影响玩家对游戏容的体验程度

(2)容易产生玩家对游戏的透支度,厌烦感,会减少一定的游戏生命周期

(3)需要考虑外挂因素和职业刷号玩家的影响公平性。

4、奖品建议:

视具体活动情况与难点,通常发送游戏中高级虚拟道具奖励。

十、BUFF类活动

1、活动方式:

全民、团队、单个玩家的属性增益性奖励,如经验类、角色属性提高、装备爆率提高等

2、活动目的及特点:

(1)适用于高峰时段服务器在线人数,网游运营常用的方法之一。

(2)能在短时间急剧提升在线人数,侧面提高玩家在线时长和各项数据指标,结合其他形式活动可以有效的提升销售和消耗。

(3)调整游戏难度、新手玩家上手度的常用方法之一。

(4)不会造成类似于装备道具带来的游戏平衡性影响。

(5)通常与其他游戏活动形式进行结合。

3、活动缺点分析:

(1)此类活动容易缩短产品生命周期,活动时长和次数需要严格控制

(2)活动结束后在线会陷入低潮期,需要其他活动方式来进行拖延

(3)在线人数峰值对服务器会有一定短期压力

十一、BOSS类活动

1、活动方式:

在特定时间段,设定特点BOSS,吸引玩家去击杀,以获得中高级稀有道具或经验奖励。

如稀有怪物、超级BOSS、节日BOSS、怪物攻城等。

2、活动目的及特点:

(1)通常涉及游戏核心玩法之一,增加游戏体验度。

(2)娱乐性强,能让玩家更好的感受击杀BOSS的快感;提升玩家在线人数,侧面提高销售和消耗。

3、活动缺点分析:

容易被专业BOSS队利用,影响其他玩家游戏体验

4、奖品建议:

根据BOSS难度设置游戏中高级稀有道具或大量游戏经验等。

十二、问答类活动

1、活动方式:

通常是让玩家在游戏的指定地点回答系统所提供的各色问题,根据回答对题目的次数或正确率给予不同奖励。

但现阶段一些游戏已尝试加入新的責小游戏(如石头剪刀布等)来代替纯知识型答题。

2、活动目的及特点:

(1)通过答题的形式降低活动参与门槛,给予所有玩家公平竞技的机会。

(2)问题容通常与游戏题材或游戏容相关,可加深玩家对游戏的代入感、熟悉度。

(3)可加入纯娱乐类问题元素,如搞笑类、脑筋急转弯、热门话题类问题,增加一定程度的玩家游戏娱乐性。

3、活动缺点分析:

需要一定量的题库或程序支持

4、奖品建议:

除常用道具外,可普及一些冷门道具,加强玩家对游戏各种功能的熟悉度。

可考虑设責少量稀有道具,加强玩家对此功能的参与度。

十三、收集类活动

1、活动方式:

通常指让玩家收集某样游戏物品或资源,可分限时或不限时进行。

2、活动目的及特点:

(1)收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险可控

(2)参与门槛低,玩家易于接受

(3)利于游戏资源的流通与消耗。

3、活动缺点分析:

需要一定程序开发支持,可能会造成游戏数据的不平衡。

4、奖品建议:

视收集难度决定奖励道具或成就型奖励,通常为合成强化高级装备的材料之

O

十四、寻宝类活动

1、活动方式:

通过游戏任务设責或GM人工操作,让玩家在地图的某个地方找到游戏某个物品道具。

2、活动目的及特点:

(1)加强游戏娱乐性,增加玩家在线乐趣及游戏参与度,可通过其他辅助活动形式(如节日活动)来优化此类活动。

(2)会间接加深玩家间竞争的互动行为。

3、活动缺点分析:

活动本身对销售和消耗没有直接影响力。

4、奖品建议:

视活动期间开放的宝物数量决定道具奖励的稀有程度。

十五、任务类活动

1、活动方式:

通常指游戏日常任务或是利用游戏已有的各种类任务途径,指定某个任务,活动期间限时或限量让玩家循环重复完成,并修改其任务奖励数据刺激玩家完成此活动。

2、活动目的及特点:

(1)充分利用游戏本身已有的游戏资源

(2)加深玩家对游戏容的熟悉程度和在线时间。

(3)可结合其他活动形式,如节日类活动。

3、活动缺点分析:

本身活动形式等同于完成任务,大量重复完成容易使玩家产生厌烦。

4、奖品建议:

通常是玩家在游戏常用消耗道具奖励。

十六、副本类活动

1、活动方式:

通常指游戏日常副本或是利用游戏已有的各种副本途径,指定完成某个副本任务,活动期间限时或限量让玩家循环重复完成,并修改其怪物掉落道具或完成任务奖励数据刺激玩家完成此活动。

2、活动目的及特点:

(1)充分利用游戏本身已有的游戏资源

(2)加深玩家对游戏容的熟悉程度和在线时间。

(3)可结合其他活动形式,如节日类活动。

3、活动缺点分析:

本身活动形式等同于重刷副本,大量重复完成容易使玩家产生厌烦。

4、奖品建议:

通常是玩家在游戏常用消耗道具奖励

十七、连续性、签到类活动

1、活动方式:

如每日签到送礼或连续每日完成指定游戏行为,累积一定次数后给予奖励。

2、活动目的及特点:

(1)吸引玩家每日登入游戏,提高游戏留存率,可加入补签系统。

(2)门槛低,玩家普及性高。

3、活动缺点分析:

通常此类活动容较简单单调,可考虑与其他活动结合。

4、奖品建议:

每日完成可得到的奖励大多为普通道具,需积累一定次数才得到的奖励可为对普通玩家有一定吸引力的奖励道具。

十八、商城类活动

1、活动方式:

常规方式包括商品打折、人气推荐、显示销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式,可充分参考现实中的各种促销活动。

2、活动目的及特点:

(1)无论哪种商城营销方式,最终目的还是扩大销售额,提升付费率。

(2)可充分考虑各种营销技巧。

例如利用买一赠一时方式时,玩家购买某个高级英雄道具,则附送同样需要充值的高级武器所需要的合成材料道具,刺激玩家考虑继续充值购买合材料道具以合成高级武器。

3、活动缺点分析:

容易造成玩家大量充值后积压消耗品,应结合消耗类活动同时进行。

在稀有道具(如高级装备)促销时需视情况慎重,避免道具泛滥贬值过快而造成的各种问题。

十九、节日类活动

1、活动方式:

即与现实节日庆典相互呼应,根据节日容和背景,可结合各种活动形式。

2、活动目的及特点:

(1)通常节日玩家在线数量都会较高,节日活动会给予一定刺激。

(2)提高游戏活跃度,造成一定话题性可作为宣传推广材料。

(3)提高游戏热度和玩家代入感。

3、活动缺点分析:

有时效性,活动策划及程序需节日前提前准备、

4、奖品建议:

可根据各种活动形式的不同给予不同的奖励和与节日容相关的有纪念意义的特殊奖励。

二十、情怀、话题类活动

1、活动方式:

根据时下热点话题所做的相关活动,如抗倭保钓等,无固定形式。

而情怀类通常指利用玩家某情怀,如怀旧、感恩等所做相关活动,如老玩家回归等。

2、活动目的及特点:

(1)贴近玩家生活。

活动形式结合当前热点话题让玩家切身感受与众不同才是上策。

(2)造成一定话题性,可作为推广宣传素材。

(3)如老玩家回归等“走心流”会提高玩家对游戏和游戏制作商的认可与好感,加长游戏生命周期。

3、活动缺点分析:

需要对玩家群体有一定程度的了解与分析,某些素材可能会有时效性难以重复利用。

4、奖品建议:

可做些特殊纪念性奖品

二十一、线下类活动

1、活动方式:

即线下活动,无固定形式,如玩家见面会等。

2、活动目的及特点:

(1)线下活动可造成一定话题性有利用游戏推广宣传。

(2)根据形式的不同所带来的影响和效果与不同。

3、活动缺点分析:

需要的人力资源较多,准备工作较多,有地域性难度。

4、奖品建议:

可做些特殊纪念性奖品

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