maya学习心得.docx

上传人:b****8 文档编号:12853036 上传时间:2023-06-08 格式:DOCX 页数:6 大小:22.67KB
下载 相关 举报
maya学习心得.docx_第1页
第1页 / 共6页
maya学习心得.docx_第2页
第2页 / 共6页
maya学习心得.docx_第3页
第3页 / 共6页
maya学习心得.docx_第4页
第4页 / 共6页
maya学习心得.docx_第5页
第5页 / 共6页
maya学习心得.docx_第6页
第6页 / 共6页
亲,该文档总共6页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

maya学习心得.docx

《maya学习心得.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《maya学习心得.docx(6页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

maya学习心得.docx

maya学习心得

maya学习心得

maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!

具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分爱意。

带着这份爱意我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:

特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:

做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在maya(3d软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.maya在material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phonge,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2d和3d还有环境贴图,layer_texture的选择.2d纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3d纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3d纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似ps的layer的概念.还有一个要注意的,2d纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了material和texture的概念后,接着进入贴图的方法。

maya贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解uv,通俗来说,就是物体表面的xy坐标,没有uv,maya就不知道怎样将图贴在物体上,nurbs天生有规则uv,所以不需要uv,如果是单面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.ploygan比较复杂,需要uv,分好了,才能贴上去.在maya的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3d软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己再写详细点的冲动,因为,是对初初接触maya的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

maya软件的主要有四个模块:

maya建模、maya动画角色建模、maya材质灯光、maya角色动画、maya后期特效。

我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个maya角色建模学好啦。

三维动画的建模主要有:

a、nurbs曲面建模技术。

b、polygons多边形建模技术。

c、subdiv细分建模技术。

当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的爱意就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单thankyou之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然爱意顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。

由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。

好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。

一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿?

?

虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。

经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。

当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。

这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。

这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。

作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫。

我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。

我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

第二篇:

maya学习maya多边形和nurbs建模精要maya中国古建走兽制作介绍maya细分建模基础教程制作圆形凹槽01http:

///stab/12014http:

///stab/12014maya建模技巧_了解多边形物体02maya建模技巧_了解多边形物体01maya建模技巧_调整布线01mayauv基础教程讲解渲染---保存材质网络批量渲染分层渲染maya多通道渲染教程灯光基础装甲坦克车贴图绘制解析http:

///playlist/7339_2http:

///playlist/7418_2http:

///playlist/3830_1http:

///list/379http:

///list/431bobo卡通角色完全绑定教学maya2014动画层基础教学maya2014推物动画分析与调节教学maya2014机器人动画教学maya四足动画教程路径动画http:

///stde/6746设置循环动画01http:

///stbb/11146修改动画曲线完成全部调节http:

///stbb/11197maya卡通材质_设置多重摄像机http:

///stcb/11194maya可视化产品制作解析maya静帧汽车制作教程aftereffects案例_文字爆炸效果maya2014流体基础入门教学http:

///list/509dmm刚体破碎系列教学maya栏目包装_晶石穿梭效果maya粒子系统基础教程第三篇:

maya学习资料maya翻译一、surfaces1、editcurvesa、duplicatesurfacecurvesb、attachcurvesc、detachcurvesd、aligncurvese、open/closecurvesf、moveseamg、cutcurvesh、intersectcurvesi、curvesfilletj、insertknotk、extendl、extendcurvem、extendcurveonsurfacen、offseto、offsetcurvep、offsetcurveonsurfaceq、reversecurvedirectionr、rebuildcurves、fitb-splinet、smoothcurveu、cvhardnessv、addpointstoolw、curveeditingtoolx、projecttangenty、modifycurvesz、selection2、surfacesa、revolveb、loftc、planard、extrudee、birailf、boundaryg、squareh、bevel(内容来源好WwW.HaOwoRd.CoM)i、bevelplus3、editnurbsa、duplicatenurbspatchesb、projectcurveonsurfacec、intersectsurfacesd、trimtoole、untrimsurfacesf、booleansg、attachsurfacesh、attachwithoutmovingi、detachsurfacesj、alignsurfacesk、open/closesurfacesl、moveseamm、insertisoparmsn、extendsurfaceso、offsetsurfacesp、reversesurfacedirectionq、reversesurfacer、roundtools、surfacefilletcircularfilletfreeformfilletfilletblendtoolt、stitchstitchedgestoolglobalstitchu、sculptgeometrytoolv、surfaceeditingsurfaceeditingtoolw、selection第四篇:

maya英文学习oneday:

1、sandboxeffect沙盒效应2、butterflyeffect蝴蝶效应3、3dchannel3d通道4、effectcontrol特效控制5、colorcorrection色彩校正twoday:

1、audioadj.声音的;[声]音频的,[声]声频的;2、blursharpenvt.涂污;使模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污迹;变模糊n.污迹;模糊不清的事物vt.削尖;磨快;使敏捷;加重vi.尖锐;变锋利3、distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;变形4、expressioncontrol表达式控制5、generatevt.使形成;发生;生殖threeday:

1、keyn.键;关键;钥匙vt.键入;锁上;调节的音调;提供线索vi.使用钥匙adj.关键的n.(key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凯2、matten.冰铜;无光粗糙层;影像形板adj.无光泽的;不光滑的n.(matte)人名;(德、英、法、西、意)马特3、noisegrainn.[环境]噪音;响声;杂音vt.谣传vi.发出声音;大声议论n.粮食;颗粒;[作物]谷物;纹理vi.成谷粒vt.使成谷粒4、obsoleteadj.废弃的;老式的n.废词;陈腐的人vt.淘汰;废弃5、paintvt.油漆;绘画;装饰;涂色于;描绘;描写;擦脂粉等vi.油漆;描绘;绘画;化妆n.油漆;颜料,涂料;绘画作品;胭脂等化妆品;色彩,装饰第五篇:

maya实训心得实训心得我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。

今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!

写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!

通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。

明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!

这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。

单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。

在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。

例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。

按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。

这样场景也会变得很美观。

还有在本次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。

还有就是要用最少的布线实现最完美的场景,因为我们都不是专业模型人员,所以做场景的时候布线的时候就要非常注意,布线规整流畅会对之后材质灯光人员减少很多负担,如果布线不好材质灯光在展uv的时候就会很麻烦。

在有的时候还会展不开模型的uv,这样就会很复杂。

在材质组如果展不开uv材质贴上就会有很大的拉伸,这样在渲染的时候贴到物体上的材质就会有很大的漏洞,就会是场景变得很不完美,很不和谐。

所以在我们完成场景交给材质组的时候,遇到过材质组无法展开uv,最后只能到我们模型组从新布线。

这样就会很麻烦,不但耽误了时间还会造成很多不必要的事情。

虽然在实训期间遇到过许多困难,但在老师和同学的帮助下,大部分困难迎刃而解。

希望在接下来为数不多在校时间里,学校能多安排几次实训,让我们更多的了解maya制作流程。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 农林牧渔 > 畜牧兽医

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2