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maya学习心得

maya学习心得

第一篇:

maya学习心得第二篇:

maya学习第三篇:

maya学习资料第四篇:

maya英文学习第五篇:

maya实训心得更多相关范文

maya学习心得

maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.

由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!

具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.

在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:

特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.

2)先说一下各模块的大概吧.

modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:

做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,

不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在maya(3d软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(material)和纹理(texture),质感的主要区别高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.maya在material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phonge,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2d和3d还有环境贴图,layer_texture的选择.2d纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3d纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3d纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似ps的layer的概念.还有一个要注意的,2d纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了material和texture的概念后,接着进入贴图的方法。

maya贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解uv,通俗来说,就是物体表面的xy坐标,没有uv,maya就不知道怎样将图贴在物体上,nurbs天生有规则uv,所以不需要uv,如果是单面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.

ploygan比较复杂,需要uv,分好了,才能贴上去.在maya的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3d软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触maya的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

maya软件的主要有四个模块:

maya建模、maya动画角色建模、maya材质灯光、maya角色动画、maya后期特效。

我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个maya角色建模学好啦。

三维动画的建模主要有:

a、nurbs曲面建模技术。

b、polygons多边形建模技术。

c、subdiv细分建模技术。

当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。

由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我

做起东西来会很慢。

好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。

一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿?

?

虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。

经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。

当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。

这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。

这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。

作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。

我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。

我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

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一、surfaces(曲面)

1、editcurves(曲线)

a、duplicatesurfacecurves(复制曲线)b、attachcurves(连接、结合、合并曲线)c、detachcurves(分离曲线)

d、aligncurves(对齐曲线命令)

e、open/closecurves(打开/关闭曲线)f、moveseam(移动曲面接缝)

g、cutcurves(剪切曲线)

h、intersectcurves(交叉曲线)

i、curvesfillet(曲线圆角)

j、insertknot(插入节点)

k、extend(伸展、扩展)

l、extendcurve(扩展曲线)

m、extendcurveonsurface(扩展曲线到曲面)n、offset(偏移)

o、offsetcurve(偏移曲线)

p、offsetcurveonsurface(偏移曲线到曲面)q、reversecurvedirection(反转曲线方向)r、rebuildcurve(重建曲线)

s、fitb-spline(适配贝塔曲线)

t、smoothcurve(光滑曲线)

u、cvhardness(硬化cv点)

v、addpointstool(加点工具)

w、curveeditingtool(曲线工具)x、projecttangent(投射切线)

y、modifycurves(修改曲线)

z、selection(选择)

2、surfaces(曲面)

a、revolve(旋转)

b、loft(放样)

c、planar(平面)

d、extrude(挤出)

e、birail(轨道成面)

f、boundary(分界线)

g、square(四方)

h、bevel(倒角)

i、bevelplus(倒角扩展)

3、editnurbs(网格)

a、duplicatenurbspatches(复制网格)

b、projectcurveonsurface(投射曲线到曲面)c、intersectsurfaces(相交曲面)

d、trimtool(剪切工具)

e、untrimsurfaces(还原剪切曲面)

f、booleans(布尔运算)

g、attachsurfaces(合并曲面)

h、attachwithoutmoving(不移动连接表面)

i、detachsurfaces(分离曲面)

j、alignsurfaces(对齐曲面)

k、open/closesurfaces(打开/关闭曲面)

l、moveseam(移动曲面接缝)

m、insertisoparms(创建iso线)

n、extendsurfaces(扩展曲面)

o、offsetsurfaces(偏移曲面)

p、reversesurfacedirection(翻转曲面方向)

q、reversesurface(翻转曲面)

r、roundtool(倒圆角工具)

s、surfacefillet(曲面圆角)circularfillet(园边斜角)freeformfillet(自由

圆角)filletblendtool(混合圆角工具)

t、stitch(缝合)stitchsurfacepoints(点缝合曲面)stitchedgestool(边缝合

工具)globalstitch(全局缝合)

u、sculptgeometrytool(雕刻几何笔工具)

v、surfaceediting(曲面)surfaceeditingtool(曲面工具)w、selection(选择)

oneday:

1、sandboxeffect沙盒效应

2、butterflyeffect蝴蝶效应

3、3dchannel3d通道

4、effectcontrol特效控制

5、colorcorrection色彩校正

twoday:

1、audioadj.声音的;[声]音频的,[声]声频的;

2、blur&sharpenvt.涂污;使…模糊不清;使暗淡;玷污vi.沾上污迹;变模糊n.污迹;模糊不清的事物

vt.削尖;磨快;使敏捷;加重

vi.尖锐;变锋利

3、distortvt.扭曲;使失真;曲解vi.扭曲;变形

4、expressioncontrol表达式控制

5、generatevt.使形成;发生;生殖

threeday:

1、key(keying键控)n.(打字机等的)键;关键;钥匙

vt.键入;锁上;调节…的音调;提供线索

vi.使用钥匙

adj.关键的

n.(key)人名;(英)基;(德、荷、瑞典)凯

2、matten.冰铜;无光粗糙层;影像形板

adj.无光泽的;不光滑的

n.(matte)人名;(德、英、法、西、意)马特

3、noise&grainn.[环境]噪音;响声;杂音vt.谣传vi.发出声音;大声议论n.粮食;颗粒;[作物]谷物;纹理vi.成谷粒vt.使成谷粒

4、obsoleteadj.废弃的;老式的n.废词;陈腐的人vt.淘汰;废弃

5、paintvt.油漆;绘画;装饰;涂色于;描绘;(用语言,文字等)描写;擦脂粉等vi.油漆;描绘;绘画;化妆

n.油漆;颜料,涂料;绘画作品;胭脂等化妆品;色彩,装饰

实训心得

我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。

今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!

写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!

通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。

明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!

这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。

单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。

在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。

例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。

按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。

这样场景也会变得很美观。

还有在本次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。

还有就是要用最少的布线实现最完美的

场景,因为我们都不是专业模型人员,所以做场景的时候布线的时候就要非常注意,布线规整流畅会对之后材质灯光人员减少很多负担,如果布线不好材质灯光在展uv的时候就会很麻烦。

在有的时候还会展不开模型的uv,这样就会很复杂。

在材质组如果展不开uv材质贴上就会有很大的拉伸,这样在渲染的时候贴到物体上的材质就会有很大的漏洞,就会是场景变得很不完美,很不和谐。

所以在我们完成场景交给材质组的时候,遇到过材质组无法展开uv,最后只能到我们模型组从新布线。

这样就会很麻烦,不但耽误了时间还会造成很多不必要的事情。

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