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游戏训练法

游戏训练法

游戏训练法的含义

游戏训练法是一种在培训员工过程中常用的辅助方法。

他的目的是为了改变培训现场气氛,并且由于游戏本身的趣味性,可提高参加者的好奇心、兴趣及参与意识,并改良人际关系。

现在国外已有许多企业将游戏训练引入培训员工的课程中,作为一种辅助教育方式。

游戏训练法只是一种辅助教育的方法,在此仅简单介绍一下运用这一方法时应注意的问题,至于选择何种游戏,如何插入培训教育中,相信读者们一定能够根据实际情况处理好这些问题。

实施要点

1.引入游戏时应注意:

1注意引进游戏训练法的目的是为了服务于“培训学员”这一任务。

因此不要以游戏本身作为培训的目的,而使之成为一种单纯的游戏,而应将其纳入培训计划,作为辅助教学的方式。

2慎重考虑游戏在整个课程中的插入位置,避免使其与此前后内容格格不入,无法连贯培训计划的前后。

因此指导员最好能熟知各游戏的特征(目的、效果、观察要点等),然后在订立培训时反复斟酌在哪一阶段的培训过程中加入哪一种游戏。

3平常应注意收集各种团体教育训练游戏,如领导能力诊断、设计人生、探险等等,并且还要了解其优势特性,以便将其合适地纳入培训计划中。

2.游戏指导员应注意:

在游戏训练中指导者应是游戏组织者、旁观者和协助者。

在游戏过程中指导员应把握参与游戏的“度”,既不能对游戏方法不闻不问,又不能过分热情地参与游戏。

这是由于指导员在游戏中还有其它职责,他除了让游戏顺利开展外,还应注意现场状况,掌握各种情况的变化。

同时,指导者除对游戏方法、规则有充分的了解外,还应了解游戏的目的,更要有洞察团体及个人行为含义的能力。

在达到游戏的目的后,就应适可而止。

3.当培训对象是管理阶层人员时应注意:

当培训对象是管理阶层人员时,采用游戏训练法的目的大多用来塑气氛,促进团体合作,并不一定要与经营管理直接相关。

特别提醒:

1.注意选择恰当的游戏,并插到恰当的位置。

2.游戏训练法目的在教育,而非游戏。

3.指导员要做好游戏组织者、协助者、旁观者,能洞察队员行为心理。

4.不是每次培训都要有游戏,要视具体情况考虑需不需要游戏辅助教育。

游戏训练举偶

之一:

手与脚

材料:

水、水杯一个

游戏目的:

团队合作

游戏规则:

在参与的团队成员中,每个人扮演不同的角色:

有的人是缺手,有的人是缺脚,有的人是瞎眼,但他们要去取一杯水。

启示:

1.在这个过程中,他们需要商讨出办法,也许最不看好的小角色到最后是完成任务的最关键人物,比如最后通过瞎眼的人去取杯子。

2.团队成员不应分什么彼此,相互合作十分重要。

只有把这些人加在一起才能成为一个完整的整体,从而完成靠个人力量所无法完成的任务。

之二:

瓶子与气球

材料:

气球1~2个;系气球的带子一个;开口很小的瓶子和开口很大的瓶子各一个;

步骤一规则:

培训师从包中拿出一只开口很小的瓶子放在桌上,然后指着气球说:

“谁能告诉我怎样把这只气球装到瓶子里去?

——当然,不能使气球嘭地爆炸。

启示:

改变一下方法,问题就解决了。

然后,在黑板上写下一个“变”字。

并说“当你遇到一个难题,解决它很困难,那么,你可以改变你的方法。

”指着自己的脑袋,“思想的改变。

现在你们知道它有多么重要了。

这就是我今天要说明的。

步骤二规则:

做第二个游戏时,请一位学员配合完成这个游戏。

请这位学员用这只瓶子做出5个动作,什么动作都可以,但不能重复。

好,请开始。

然后,再做5个动作。

但不要与刚才做过的重复。

然后,请再做5个动作,但不要与刚才做过的重复。

发出5次、6次同样的指令。

启示:

二‘变’有多难!

可是商战中‘变’有多重要。

你们就是发疯也要选择‘变’。

因为不变比发疯还要糟,那意味着死亡。

步骤三规则:

培训师从包里拿出一只开口很大的瓶子放到台上,指着那只装气球的瓶子说“谁能把它放到这只新瓶子里去?

”(谁都明白:

直接装进去是根本不可能的。

启示:

这个问题很简单,只要改变瓶子的状态就能完成。

一项改变最大的极限是什么?

是完全改变旧有状态。

彻底的改变需要很大的决心,如果有一点点留恋,就不能真的完成。

之三:

钉子罗汉

游戏材料:

园木台和钉子若干个。

游戏规则:

1.先分组,U型排座,每组发一个园木台,若干个颗钉子,每组产生一个组长。

2.请把其中的一颗钉子,垂直地钉在圆木台上。

3.请各位组长组织大家研究一个方案,把其余的钉子放在这颗钉子上。

说明:

(1)不能借助外力;

(2)不准使用暴力;

(3)不是“脑筋急转弯”;

启示:

(结合“亚洲王”故事分析。

略)

之四:

数字接龙

游戏材料:

每张印有1至54个阿拉伯数字的纸片若干张以及每人一只笔。

游戏规则:

1.现在我们每人手里有5张片子,每张片子上都印有1至54,这样54个阿拉伯数字。

2.在老师喊开始时,用笔从1画到2,然后连到3,再4……如此用最快速度依次接下,直到老师喊“停”,一同放下笔。

3.组长把各位“终点”数字相加,除以本组人数,并把得数告诉我。

4.第二页,不许参考第一页,第二次接龙——开始——停!

5.也请组长把各位终点数字相加,除以本组人数,并把数告诉我。

6.第三页,不许参考前两页,第三次接龙——开始——停。

7.还请组长把各位终点数字相加除以本组人数,并把得数告诉我。

8.再也不能这样盲目地做下去了。

组长组织大家研究总结一下,看有无规律可循,以提高本组接龙的规律。

9.翻到第四页,不准参考前3页,第四次接龙——开始——停。

10.再请组长把各位终点数字相加,除以本组人数,并把得数告诉我。

11.组长再次带领大家看看速度快的组跟我们有什么不同,寻找本组慢的原因,以便在最后一次创出最佳成绩。

12.最后一次比赛,翻到第五页,谁都不准参考前四页——开始,停!

请组长统计并报告成绩。

启示:

之五:

新诺亚方舟

游戏规则:

1.听说过“诺亚方舟”故事的请举手。

谁来给我们讲讲诺亚方舟的故事?

2.我来给大家讲一个“新诺亚方舟”的故事。

这一天上帝对你说:

“地球马上就要毁灭了,你主持制造的火箭是人类新诺亚方舟,共7个座位,一个给你自己,火箭就要发射了,请在5分钟内从以下10位候选人中选出6个人作为未来人类的种子。

(1)小学教师

(2)小学教师怀孕的妻子(3)职业足球运动员(4)12岁的少女(5)外国游客(6)优秀的警官(7)年长的僧侣(8)男流行歌手(9)著名小说家(10)慢性病住院患者

3.组长帮我统计10位候选人的得票情况并将得票情况录登在黑板上。

4.请组长组织大家统一意志,确定你组共同认可的6位候选人,哪组先完成请举手示意。

5.请组长组织讨论,这个游戏给你们哪些启迪?

启示:

游戏训练之六:

传球比赛

游戏材料:

小球若干个

游戏规则:

1.每组围成一圈站好;

2.球从组长手中传出,最后还要传回组长手中;

3.组员每人必须触球一次;

4.不准传给左右邻居;

5.各组讨论

(1)全过程中,我们组有哪些感受;

(2)对今后工作有几条启示;

(3)这些感受、启发如何用到今后的工作中去?

启示:

之七:

蒙目越障

游戏材料:

布和绳子若干。

游戏规则

1.全班选出四位吃苦耐劳、身手矫健的“选手”

2.我们一起来布置一个障碍地带,该四人先看清布置的障碍地带后离场,在门外蒙目。

3.在该四人进场前,请在场人选帮老师撤掉所有障碍。

嘘——安静——别让选手听见。

4.大家闪开,工作人员把选手请进来,手互相扶背由别人牵引入场的另一尽头,走过障碍地带来摸到老师手为止,副手可以引导他们。

讨论:

整个活动给你什么启示?

启示:

之八:

双赢游戏

游戏材料:

计分表若干份(略)

游戏规则:

1.把学员分成2组或4组,每组不超过8人不少于4人,每2组进行游戏。

2.每组成员考虑以下计分标准,经过讨论决定本组选择红或蓝,并写在计分表上,把计分表交给培训老师。

3.由培训老师宣布双方的选择结果,并根据计分标准为每组计分,如A组选择红,B组选择蓝,则A组得-6分,B组得+6分。

4.游戏分10轮,在第4轮和第8轮结束时,双方可做短暂沟通,但需双方都提出这种要求,其他时间双方不能做任何接触,位置保持一段空间距离。

5.第9、10轮计分加倍。

6.总分为正值并较大者为赢家,两组均为负分,没有赢家。

7.计分标准(略)

之九:

对付问题和烦恼

游戏目的:

帮助受训者找到几种对付各自问题和烦恼的办法。

游戏材料:

纸、铅笔、空盒子或其他容器。

游戏步骤:

1.请与会人员想出一个与正在探讨的议题有关的问题或烦恼。

(如果有的与会人员想不出相关的问题,也可以随意说一个问题。

)请他们写下他们各自的问题,无须署名,然后把纸揉成一团,丢进一个容器(放在房间角落的盒子)里。

如果与会人员较多,则在房间里多放几个容器。

记住:

不要用普通的废纸篓,除非里面是空的。

2.所有纸团都丢进容器后,请一位与会者拣起一个纸团,扔给房间内的任意一人。

接到纸团的人把纸团的人把纸团展开,大声读出上面写的问题。

然后(由接到纸团的人和其左右各一个人)形成一个三人小组。

给他们“30秒的中场休息时间”来讨论可能的解决方式或答案。

请其他人在这段时间写下两到三个答案或应对办法。

3.先请三人小组说出他们的答案,再请其他可以提供帮助的人说出答案。

游戏时间:

5分钟

启示:

之十:

“互相认识”

游戏目的:

参训人员互相认识一下。

游戏材料:

空白的姓名标签。

游戏步骤:

1.在整个团体第一次集会时,给每人发一个空白的姓名标签。

请每个人都填写下面各项内容:

1我的名字是……

2我有一个关于……的问题

3我可以回答一个关于……的问题

2.请他们随意组合成两人或至多不超过三人的小组。

每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人都去结识尽可能多的新伙伴。

游戏时间:

约8分钟。

启示:

之十一:

寻找异同点

游戏目的:

让培训课程中的小组成员彼此熟识起来。

游戏材料:

小奖品、表格(略)

游戏步骤:

1.在课程开始时,讲一下结识其他受训人员的重要性,把印制好的表格发给大家,每人一份。

2.要求他们在房间内四处走动,与尽可能多的人打交道,找出他们与你的共同之处和不同之外。

3.要求每个人从其他至少两个人身上找出至少一个与自己的共同之处和一个不同之外。

4.第一个完成任务者有奖。

游戏时间:

要求4分钟完成。

启示:

之十二:

集体握手

游戏目的:

让受训人员识识至少一半以上的其他受训人员。

游戏步骤:

1.请所有人围成两个大圆圈,一个套在另一个里面。

内圈的人转过身来,面对外圈的人,迅速地彼此进行自我介绍,然后向右移动。

外圈的人持续左移,内圈的人持续右移,直到一个圈的每个人对另一个圈的所有人都做了自我介绍。

2.彼此互相握手。

启示:

之十三:

彼此欣赏

游戏目的:

让每个人都对别人作出正面评价。

巧妙地引导与会人员认识他人的优点。

游戏步骤:

把与会人员分成若干个两人小组。

在课程开始时对与会人员说,每个人都需要别人的认可与正面评价。

请每个人在下面三个选项中选择一项,告诉他的搭档:

1.一个特别漂亮的身体部位。

2.一两个非常迷人的个性特征。

3.一两项出众的才能或本领。

要求每个人都记下他的搭档的感情、思想和反应,等到“情绪低落的日子”,再来重温这段时光。

游戏启示:

讨论题

1.为什么我们中的许多人在想对别人说些赞美的话时感到难以启齿?

2.为什么有些人经常轻易地对别人作出负面评价,却几科从来不说别人的好话?

3.“人们总是按照他们认为的那样来行事。

”你是否同意这句话?

为什么?

启示:

之十四:

振作精神

游戏目的:

帮助受训者振作精神,使之放松并且互相熟识起来。

游戏材料:

问题卡片、音乐、象征性奖品。

游戏步骤:

1.准备一些关于本团体或会议议题的问题(一张卡片上写一个短问题)。

2.把会议室按照你最喜欢的方式布置好,在每把椅子旁都留出足够的空间。

(游戏开始前,把所有多余的椅子都搬出去,另外再多搬出去一把椅子。

3.给与会人员讲一下游戏规则:

在你播放节奏明快的音乐时,让他们绕着房间走动。

20~30秒后,音乐停止。

这时与会人员应该去争抢椅子,给那个因为没抢到椅子而站在一旁的幸运儿一张卡片,请他回答上面的问题。

4.再搬走一把椅子,游戏继续。

进行五六个回合。

5.游戏结束后,问答题者发奖。

启示:

之十五:

起立与轻拍

游戏目的:

在长时间的会议或培训中给予与会者一些自然的休息机会。

游戏步骤:

1.在会议刚开始时,从自愿承担这项工作的人中选出一两个“休息经理”。

告诉与会人员休息经理将有权决定与会人员在何时休息。

2.只要休息经理认为与会人员已有点儿疲惫,或者你的发言已变得有点儿沉闷时,他们就可以站起来。

这意味着其他人也可以随之起立(如果他们愿意的话),用30秒时间暂时停止发言。

这通常能在与会人员中制造出一种幽默善意的气氛,有时还能给他们一个机会,(用善意的方式)告诉你你已经讲跑题了。

3.在长时间的发言中,在第二次或第三次站起来休息时,鼓励与会人员“轻拍”,也就是按摩自己的后颈、双腿、双臂等部位,舒展、放松身体。

这会帮助他们感到更加清醒,更加富力活力。

4.如果发言时间非常长,在第三次或第四次站起来休息时,鼓励与会人员“轻拍”或按摩另一个人的肩和背。

尽管有些性情拘谨的人不喜欢参加到这种按摩中来,但对于大多数与会人员业说,这却是一项有趣并且能够振作精神的活动。

启示:

之十六:

顾客满意率

游戏目的:

提高服务质量的重要性

游戏材料:

分发以下阅读材料。

如果99.9%已经够好的话,那么……

每天会有12个新生儿被错交到其他婴儿的父母手中。

每年会有114,500双不成对的鞋被装船运走。

每小时会有18,322份邮件投递错误。

今年会有2,000,000份文件被美国国内税务局(IRS)弄丢。

2,500,000本书将被装错封面。

每天会有2架飞机在降落到芝加哥奥哈拉机场(O’Hareair-port)时,安全得不到保障。

《韦氏大词典》将有315个词条出现拼写错误。

今年会有20,000个误开的处方。

将有880,000张流通中的信用卡在磁条上保存的持卡人信息不正确。

一年中将有103,260份所得税报表处理有误。

将有5,500,000盒软件饮料质量不合格。

291例安装心脏起搏器的手术将出现失现。

明天将有3,056份《华尔封日报》内容残缺不全。

游戏步骤:

1.询问受训者,如果他们奉命去主管一条生产线,什么样的质量标准他们可以接受?

(质量标准用合格品占全部产品的百分比来表示。

用举手来统计他们可接受的质量标准。

2.问99.9%的质量合格率是否就已足够了。

3.逐步举出分发材料上的统计数字。

4.最后告诉他们Motorala公司的质量标准。

游戏启示:

讨论题:

1.你是否仍然对99.9%的合格率感到满意?

2.我们的顾客是否会对此标准感到满意?

启示:

之十七:

提高价值

游戏目的:

确定哪些领域内的工作对公司有益,哪些领域内的工作对公司无益。

游戏材料:

每人发一份纸笔。

游戏步聚:

1.向与会人员提出下列问题。

假设你有更多时间,可以去做你真的认为你更有资格、更有经验去做的事—你确信会对公司“有益”,但是目前还不能去做的事。

你会去做什么?

2.要求与会人员认真思考这一问题。

然后在一张纸上写出一件“有益”的事。

给他们1分钟时间,然后问第二个重要问题:

你做的某些事可能并没有充分发挥你的大部分时间与精力。

这些事你非做不可,但坦率地说,你希望不要总是陷入这类事务中,最好是压根就不用去应付这些事。

这些事是什么?

再一次请与会人员认真思考这个问题。

并写出答案。

(给他们1分钟时间。

3.在随后的2分钟内,把与会人员分成若干个两个小组,让他们交换对“有益”的工作的看法。

4.给与会人员5分钟的时间,认真思考,然后在纸上写出几项“有益”的工作。

5.再给与会人员5分钟的时间,认真思考,然后写出几项他们目前正在做的无益的工作。

6.在随后的5~10分钟内,把与会人员分成若干个三人小组,让他们交换对于“有益”的工作的看法。

游戏启示:

讨论题:

1.你认为你可以做哪些帮助公司改进管理、提高效益的事?

2.在对第一个问题的答案中,哪些是你力所能及的?

3.哪些是工作是你连想都不敢想的?

4.有没有你可以或者应该委托他人去做的工作?

启示:

之十八:

设计自己的墓志铭

游戏目的:

1.鼓励与会人员透露关于他们个人的某些意义深远的事。

2.鼓励与会人员在休息期间与其他人打交道。

游戏材料:

座式姓名牌,记号笔,两幅画在幻灯片上的示意图。

游戏步骤:

给每位与会人员发一个座式姓名牌(比如把一张规格为5×8英寸的卡片从中间折一下)和一支魔笔。

请他们把名字写姓名牌上的前半页(这样就给了他们一个机会,把自己的绰号或爱称写下来。

比如填写报到材料时用的正式名字“伊丽莎白Elizabeth)”,此时可以用“丽兹(Liz)”来代替)。

3.现在请每个人“设计一下你将来的墓志铭”,墓志铭可以是简明扼要的短语、双行诗句或四行打油诗,但无论采用什么形式,均应该是对自己的生活、成就、性格及人际关系的深刻描述。

既可以是语意不详的“泰德死了”,也可以是深情款款的“我告诉过你我生病了,乔治!

”。

4.建议与会人员在休息时在房间里随便走走,看一看他人的墓志铭,然后回到会议的既定议程上来。

游戏启示:

讨论题:

1.什么样的墓志铭最能吸引你的注意力?

这种墓志铭告诉了你什么?

2.如果你现在有机会重新设计一个墓志铭,你会在墓志铭中说什么?

(注意:

如果课程或会议持续2~3天的话,你可以每天都请与会人员“重新开始”,进行一些新的设计。

启示:

 

第八节头脑风暴法

关脑风暴法,就是最大限度地发挥大家的想象力,利用集体的智慧,通过创造性的饿思考,达到分析问题的方法。

头脑风暴法的具体步骤

1先告诉大家题目、目的以及讨论要遵循的原则;

2自由发言,主持者同时记下发言者的创意;将创意分、归纳和评价;

3将其中最切合实际又最有代表性的创意作为答案。

头脑风暴法的运用要求

1.主持人要使会议保持热烈的气氛,让全体参加者都出谋划策;

2.主持人应避免发表任何评论,一切有碍创造性思考的判断或批评应留在最后。

3.问题最好应在召开会议前一至两天告诉参加者,问题应当有特定的范围,但又不要限制太死。

4.每个小组的参加者以5~10人为宜,而以6~7人(含主持人和记录员)为最佳。

小组成员水平应相当。

5.想到就立即说出来,不要等完全想好后再说。

6.不要立即否定其他们的想法。

7.有什么疑问就立即提出来。

8.每次发言不要太长。

根据参加人数,以1~2小时为宜,在已决定结束时开始,再延长5分钟最好。

9.对设想的评价,最好过几天再进行评价,以便提出者进一步完善方案。

头脑风暴法的优点

1.有利于运用启发式教学,培养扩散性思维;

2.有利于在自由开放的气氛下,激发受训者的创造力。

3.有利于在短时间内收集到大量的有创造性的建议。

头脑风暴法的缺点

1.题目选择不当的话,容易误导。

2.小组成员容易互相受影响,特别是受第一位发言者的影响。

头脑风暴法案例举偶

“635法”,即6位参加者,各自提出3个设想,并在5分钟内完成。

具体方法是:

⑴参加者为6人(但是不限于6人);

⑵每人面前放置一份记录卡,相当于A4大小,上面画有横线,每个方案有3行,在方案的空白处,分别加上1-3、2-3、3-3……等序号;

⑶A至F代表六个人,每个人都必须在自己面前的卡片上写出3个设想并在5分钟内完成,5分钟一到,每个人都要将面前的卡片传给右邻的参加者;

⑷在第一个5分钟内,各人分别在传递到自己面前的卡片上填写3个设想。

这样,每隔5分钟一次,一共6次,30分钟为一个循环。

这样,第一循环就可以得到108个设想。

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