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从相关与支持性产业看中国网络游戏产业的竞争力

 

从相关与支持性产业看中国网络游戏产业的竞争力

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  [摘要]中国的网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模不断扩大,企业竞争实力逐渐增强。

作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所关注的。

本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的相关和支持性产业作为分析重点,对比游戏强国韩国的相关方面,希望找出中国网游产业发展中存在的问题并借鉴韩国的成功经验,以此提高中国网络游戏产业的竞争力。

  [关键词]网络游戏相关与支持性产业竞争力

  

  一、引言

  网游产业于世界而言都是一个年轻的产业,不过十多年的历史,依托互联网的发展而出现并逐渐壮大起来。

现实生活中,玩网游被认为是一种最时尚和潮流的生活方式,数不清的年轻人趋之若鹜,这种热闹的场面也奠定了网游产业成功的基础。

  国内自1999年,第一款正式运营的图形MUD《万王之王》推出,标志着中国网络游戏市场的正式形成。

通过近10年的发展,网游市场规模不断扩大,预计整个2007年将达到125亿元。

伴随市场规模的扩大,国内的网游产业也逐渐形成包含游戏开发、运营、相关配套服务的比较完整的产业链。

整个网游产业链的起点和终点都是游戏玩家。

  二、波特的钻石模型与中国网游产业的竞争力

  从中国网游的发展历史看来,初期(2000年~2003年),几乎所有的网络游戏都是从国外引进的,主要进口国为韩国和日本。

2001年,上海盛大公司凭借其代理的一款韩国的网络游戏《传奇》而缔造了盛大网络的传奇,实现从利润为零到2亿元的突破。

成功者的示范效应使得越来越多的企业进入到网游这个行业中来。

从目前国内网游的市场规模和盈利能力判断,中国的网游产业正处在一个加速的成长期。

问题是,网游企业和产品的大量涌现是否就意味着中国的网游产业具备了很强的国际竞争力?

同传统的游戏强国韩国和日本相比,中国的网游产业还存在哪些差距?

我们又应该从何处着手去打造我国的网游产业竞争力?

哈佛大学教授迈克尔·波特的钻石模型给我们分析这些问题提供了一个框架。

  波特教授在他的《国家竞争优势》一书中提到,一个国家能在某种产业的国际竞争中展露头角,必须从每个国家都有的生产要素,需求条件,相关产业和支持产业的表现,企业的战略、结构和竞争对手等四项要素来讨论,这四个要素构成了钻石模型的基本要素。

此外,波特还在钻石体系内加入了机会和政府两个变量。

如图1:

  由于,国内对网游产业的相关产业和支持产业方面的研究并不多,因此这将是本文的研究重点。

在理论上,单独一个企业或是一个产业都不可能获得持久的竞争力,一个产业竞争优势的形成不仅依赖于产业链上各组成企业优势的组合,还要考虑到与之相关的产业资源的整合,形成一个相辅相成的价值网络,在这个价值网络内,企业与企业之间是基于一种合作的交易关系,即一个企业可能是某种产品供应商的同时也可能是某类产品的客户。

如果一个产业的相关或支持产业在国际上具有很强的竞争力,那么在市场的推动下,通过产业间的信息交流,技术共享,协同开发,服务支持等将会推动核心产业的快速成长、升级。

反过来,核心产业竞争实力的增强,便有积极参与国际竞争的诉求,以此获得更大的市场份额,更高的利润。

而核心企业积极国际化的过程又会促进相关产业和支持产业的发展壮大,并有可能深化产业的专业化分工,衍生出新的周边产业来。

这是一个循环的过程,通过产业的扩散效应和关联效应,使整个产业价值网络在竞争中获得更大的利益。

  具体到网游产业,我认为围绕网游这个核心产业的相关产业主要包括IT制造业,电信网络服务业,传媒业,出版业,展览业等,支持产业包括专业的人才培养机构,投融资机构等,另外还有一些由网游产业衍生出来的产业,如电子竞技产业,游戏中人物服饰、玩具模型的专卖店等。

下面一节,笔者将较为详细地介绍国内网游相关及支持产业的发展情况并与韩国做一个横向的对比。

  三、中国网络游戏产业的相关产业和支持产业发展情况

  1.IT及电信服务业

  近年来,国家加大对信息技术、宽带互联网络等方面基础设施的投入,互联网、手机的普及率逐年提高,据《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2007年12月,网民数已增至2.1亿人,年增长率达到53.3%,目前中国的网民人数略低于美国的2.15亿,位于世界第二位。

目前中国的网民群体仍以青年为主,总体网民中的31.8%都属于18岁~24岁的青年。

在互联网普及率方面,2007年12月中国互联网普及率增至16%,正处于网民快速增长的阶段。

如图2:

  从图中可以看出,中国的互联网普及率仍处于较低的水平,与美日韩等互联网发达国家有较大的差距;这也意味着中国与IT相关的产业有较大的增长空间。

  在用户的组成中,互联网拨号用户减少695.7万户,达到1949.0万户,而互联网宽带接入用户新增1561.1万户,达到6646.4万户。

而提供电信网络基础服务的中国电信、网通、移动、联通、卫通、铁通等6家企业在互联网络方面的收益也是大幅攀升。

  国内在互联网的建设、普及方面虽然与发达国家还存在着一定的差距,但是与发达国家已经步入成熟稳定期不同,中国无论从网民的增加数还是宽带用户的增加数来看,都处在一个快速增长的过程中。

而宽带互联网恰好就是网游产业的硬件基础,不断增长的用户基础,以及企业服务的逐渐完善加上占总体网民近三分之一的年轻网民都为中国网游产业的长远发展奠定了坚实的基础,对网游企业而言,这里蕴含着巨大的市场空间。

  2.传媒出版业

  在韩国,媒体出版业对网游产业的发展起到了重要的推动作用:

他们有专业的游戏频道,通过对游戏的介绍和分析,激发大众对游戏的兴趣。

而公众媒体则在消除人们对游戏的负面印象的过程中扮演了重要的角色。

媒体还催化了职业电脑游戏联赛的诞生,有线电视对这些赛事的转播,极大地改变了人们对游戏的陈旧观念。

另外,韩国游戏杂志制作精美、内容丰富而专业,很受游戏爱好者们的欢迎,也成为游戏宣传报道方面的重要媒介。

  国内由于近几年网游产业的蓬勃发展、竞争的加剧,许多网游企业也开始尝试与传媒、出版、广告等行业合作以延伸网游的产业链条。

传媒出版广告等产业也以积极姿态的回应,新浪、网易、搜狐、TOM、腾讯等各大传统门户网站都开设了专门介绍网游的版面,网易甚至还自主研发了《大话西游》等深受网民喜爱的游戏从而正式进军网游产业的核心,2006年仅在网游上的收益就超过10亿。

在传统的纸质媒体方面,专门介绍推荐网游信息,提供游戏攻略的报刊杂志就不计其数;而主流的图书出版商方面,如华文出版社,上海世纪出版集团,更是将网游的情节演化成扣人心弦的小说故事推出市场,给沉闷的出版界带来了一丝清新的空气,受到许多青年读者的热捧。

在视听媒体方面,国内十分罕见专门介绍网游相关信息的独立频道,除了在沸点、PPLIVE等流媒体上有些WCG等电子竞技大赛的转播。

2006年,久游网上海东方卫视联袂打造了一档《舞林大会》节目,虽然在这里久游网只是作为一个赞助商的角色,但借助东方卫视这个平台,很好地宣传了自己的主业。

  从上一段的阐述中,似乎可以得出这样的一个结论,网游这一新兴产业的发展极大地推动了媒体出版等行业的发展,为他们提供了一个新的商业平台。

这个结论虽然正确但不全面,它忽视了媒体出版广告等相关产业对网游产业的支持作用。

具体体现在:

(1)媒体、出版及广告业为网游产业提供了专业的宣传渠道。

经过多年的成长,网游企业间的竞争愈演愈烈,网络游戏作为一种产品如何从众多的相类似的产品中脱颖而出,这就需要让玩家了解,熟知,并体验这款产品,那么媒体出版等产业恰好提供了这样的营销平台。

(2)网游企业的游戏开发人员可以从已出版的小说或视听娱乐,动漫等节目中借鉴思路情节,找到创作的灵感,开发出更多新颖有趣独具创新的网游产品来。

从整体而言,网游、传媒、出版、广告等产业同属于文化产业这个大范畴,他们之间存在较强的关联性,产业间的知识溢出可以相互利用,而且在一个企业内融合多个产业的多元化经营模式也渐成趋势。

存在的问题是,媒体等产业与网游产业的合作仍不够,在宣传效应和产业带动效应上与韩日等国家存在较大的差距。

  3.人才培养机构

  网游产业属于一种创意产业,产品的创新应该是企业在竞争中获胜的重要法宝。

目前,国内的网游产品大量涌现,让玩家目不暇接,但这种看似繁荣的背后,却存在着很多问题,归纳起来有以下三个方面:

(1)国内自主研发的网游产品创新程度不足,很多是模仿甚至抄袭进口的游戏产品。

(2)游戏题材单一,产品同质化竞争严重。

(3)不少企业投机思想严重,为尽快抢占市场先机,将一些尚未完善的产品提前推出,直接影响了产品的质量和玩家对国内游戏的信心。

除却第三个问题,前两个问题的根源我们认为就在于国内缺少有竞争力的游戏研发人员。

根据国家新闻出版总署预计,今后几年内中国游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,尚存在相当大的人才缺口。

而这个问题和国内的游戏人才培养体系或者说人才培养战略是不无相关的。

当网游产业在中国尚未成长起来之时,无论是国内的基础教育还是职业教育都没有引起足够的重视,因此没有足够的开发人员储备。

当产业进入发展高速期,国内的网游人才培训机构却如井喷式涌现,这种急功近利式的培养计划,非但不能培养出合格的有竞争力的专业人才来,反而会产生人才培养的泡沫,质量良莠不齐,容易导致的后果就是一边网游企业依然为人而愁,一边大量的所谓接受过培训的游戏开发人员苦于没有出路。

  反观韩国,之所以能在短时间内做到网游产业世界第二,很大程度上得益于他们的人才培养战略。

韩国在政府的产业政策指导下,形成了多层次的游戏人才培养体系,不仅有一般的职业教育,还设有正式的游戏精英学位教育,以及专门的游戏研究院,与我国的“短平快”式的职业培训有很大的不同。

他们有着长期游戏劳动力和人力资源发展计划,而且对培训的教材和内容都有严格的规范和监管,以确保人才培养的质量。

图3是中日韩三国在游戏人才培养方面的比较,从图中可以直接看出我们的差距。

  4.融资体系

  一个国家产业竞争力的强弱与一国的投融资体系和资本市场的完善与否直接相关。

网游是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业要想获得成功,游戏品质、网络社区经营、网络管理技术、营销渠道四大成功要素缺一不可,而且网络游戏产品开发的难度越来越高,开发周期越来越长,因此对于资金和人力的需求都更加庞大。

目前,研发团队能获得资金支持的途径有:

风险投资、大型财团的研发基金、资本市场IPO、政府的扶持等。

由于在资本市场的主板上市的条件一般都非常苛刻,因此除了发展较为成熟的企业具备国内外资本市场主板上市的能力外,其余的多为初创企业甚至只是拥有某个idea的研究成员,那么如何去扶持或培育这样的企业乃至只是一个团队的成长,这就考验了一个国家其余几种融资途径的眼光和气魄了。

在中国国内,大型财团的研发基金几乎是不会投在网游产业的,因为网游的产业地位并非居于主流;而资本市场上只有深交所存在着创业板但并没有真正发展起来;在政府扶持方面,对有自主知识产权的网游产品减少政府审批程序,缩短产品面世周期,并提供财税政策优惠和10亿到20亿元的专项国家资金,相比韩国政府每年500亿韩元的投入以及成立游戏投资联盟,对风险游戏厂商减免税收,提供长期低息贷款等相关支持措施,中国政府的扶持力度远不如韩国,资金投入杯水车薪,也没有长远的融资安排。

那么,风险投资就成为国内发展网游产业重要的资金来源。

据统计年鉴显示,2006年本土机构创业资本总量为275.62亿元,2005年为275.43亿元,外资机构创业资本总量由2005年的189.07亿元增加到308.23亿元,增幅达63%。

从这一组数据我们可以看出,国内的风险投资机构已具备一定的规模,而外资背景的风投企业资本快速增加也说明了国内创业氛围浓厚且机会丰富。

从资本的投向产业看,IT业仍占首位;另据iResearch机构统计2007年第三季度就有11家网游企业获得风险投资,加上在纳斯达克和纽约证交所上市的完美时空和巨人网络,这都表明国内网游产业巨大的成长性吸引了众多创业资本的青睐;同时投资网游产业高额的回报率也将激发更多的民间资本参与新兴产业的热情,于投资者、国家投融资体系和产业的发展而言都是一件好事。

  5.缺失的辅助机构

  在对比韩国网游产业崛起的过程,我们发现行业咨询公司、行业协会、统一的技术平台等在其中也起着重要的作用。

专业产业咨询公司可以给予游戏企业特别是中小企业包括技术、生产制作、市场调研、市场推广、融资安排、用户反馈方面的专业建议。

行业协会则可以在制定行业共同规则,资源整合,产业整体包装推广,协调企业间利益,信息共享,开展技术交流研讨会,相关权益的维护方面起到应有的作用。

统一的技术平台则是在韩国政府的要求下建立,旨在降低开发费用,避免重复建设,也利于日后产品的评估和追踪改进。

而国内在这三个方面几乎仍处于真空地带,我们认为加强这类辅助机构的建设,于我国网游产业竞争力的提升大有裨益。

  四、政府行为与网游产业竞争力

  在波特教授的钻石模型里,政府是影响产业竞争力的重要变量。

他认为,政府并不直接创造产业的竞争力,而是通过影响钻石体系的四项关键要素来影响产业竞争力。

这种间接的影响力主要体现在通过政府的公共政策来影响产业生产要素的配置形态、同业竞争的形态和强度,影响产业发展的需求条件和相关支持产业的发展,并影响四项关键要素的组合效率,从而影响产业的竞争力。

在产业的发展过程中到底需不需要产业政策,政府是应该放任还是干预,经济学家们一直在争论。

从韩国政府缔造韩国网游产业的传奇来看,似乎看到了对产业政策正面效应的一个有力佐证。

确实,韩国政府对游戏产业的极大支持是其他国家所不能比的。

从将网游产业定位为国家支柱产业开始,包括互联网基础设施的建设,多层次人才培养体系的建立,投融资渠道的完善,产业国际知名度的提高和产品出口,网游产业公民意识的普及和国内市场需求的培育,统一开发平台的构建和核心前沿技术的研发、传播,保障产业发展的有关法律法规的订立等方方面面做了长期、详细和精准的规划。

这也为中国政府提供了许多不仅适用于网游产业上的有价值的经验。

但就落实到如何提高网游产业竞争力的这个问题上,我们认为最迫切的就是中国政府应该明确网游产业在国内产业中的地位,积极向公众宣传网游的正面形象,完善服务职能的同时,为企业营造良好的竞争环境,而不应过分干涉企业的具体行为,让中国的网游企业在良性的竞争中充分成长,提升竞争力。

  五、总结

  通过对网游产业相关和支持产业,以及政府行为方面的阐述,并与韩国相关方面的比较,我们可以对中国网游产业的国际竞争力做一个大致的判断。

下表是综合了钻石模型其他几方面因素对中日韩三国网游产业竞争力做的一个总的评价。

  表中各个要素的评分,中国都低于作为游戏强国的韩国和日本,这样也表明了中国网游产业的竞争力与发达国家而言仍有相当的差距,特别是在生产要素和相关产业方面与邻国相比评分非常悬殊,这也指出了日后国内产业努力和改进的方向。

未来的中国市场是韩日等游戏强国的必争之地,如何在竞争中取胜,国内网游产业任重而道远。

  参考文献:

  [1]祁述裕主编:

中国文化产业国际竞争力报告.社会科学文献出版社,2004

  [2](美)迈克尔.波特著:

国家竞争优势.华夏出版社,2002

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中国互联网络发展状况统计报告,2008年1月

  [4]中华人民共和国信息产业部:

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民主与建设出版社,2007

  [6]臧旭恒等主编:

产业经济学(第二版).经济科学出版社,2004

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  [9]孙靖:

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  [10]张益明颜锦江:

我国网络游戏产业竞争力分析.商场现代化,2007年01期

  [11]于丽丽梁绍连:

韩国游戏产业的发展对我国的启示.经济前沿,2007年09期

  [12]彭虎锋:

论我国网络游戏专业人才培养.合作经济与科技,2006年06期

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