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中国动漫游戏产业发展报告.docx

中国动漫游戏产业发展报告

 

关于(guānyú)中国(zhōnɡɡuó)动漫游戏文化产业调查报告

 

美术学院

2012级美术学一班(yībān)小组调查

小组(xiǎozǔ)成员:

马璐一

时冉

左薇

钟瑞

金钰

董霄

 

动漫游戏产业是一个新兴产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。

从动漫游戏的生产和消费特性来看,它既是创意产业,又是娱乐产业;从生产环节说,它们在创作设计源头上都涉及艺术和文学故事,但其核心是需要(xūyào)创作者的艺术创造和想象;从消费环节看,青少年是消费的主体,基于今天的消费现实,最具娱乐性的最先产业化,娱乐性是市场的选择。

进入(jìnrù)21世纪以来一计算机系统为核心的数字化产品已经在人们的生产和生活中迅速得到普及。

当今信息化已成为意众时代(shídài)不可阻挡的趋势。

它的各种优越性已经给人类的生产、生活带来了巨大的改变。

而个人计算机在人们日常生产、生活中已经成为把他们意志和需求转化成数字信息的一种必不可少的载体工具,正是由于电脑具有这个特殊的特性,以电脑作为核心的数码产品才在短短的时间内得到了巨大(jùdà)的飞跃。

一、动漫游戏(yóuxì)产业介绍

动漫游戏产业属于动漫产业的一种衍生产业,高产业价值、多就业机会等特点与优势,被誉为21世纪的朝阳产业。

动漫游戏是具有极大市场发展潜力的朝阳产业,是满足人民群众精神文化需求的重要渠道;同时,它对于加强未成年人思想道德建设、以文化消费拉动经济增长,以及提升我国国家“软实力”将起到积极的促进作用。

动漫游戏大致可分为两种:

网络游戏与机台游戏,大多是以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物与类似动漫的情节为主板。

漫画、动画、游戏本是一个前后贯穿的产业链上的不同环节,原创生产→在动漫期刊上连载→选择读者反馈好的出版发行单行本→改编成动画片→在电视台播出或者发行音像制品→游戏产品→衍生产品,这些环节共同构筑了动漫游戏产业链。

二、中国动漫游戏产业现状分析

1.市场规模分析

动漫游戏产业是一个新兴产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。

到2010年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。

其中:

国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

2.国产网游数量继续增长,这是支持鼓励民族原创游戏发展的结果。

但是,国产网络游戏的质量还需要不断提高。

3.关联企业分析

(1)动漫游戏企业依托差异化竞争获得竞争优势。

不同类型及题材的游戏产品在开发及运营上存在较大的差异性,目前市场上主要的游戏企业优势领域也有所不同,除盛大多元化经营(jīngyíng)以外,网易、九城、完美时空等企业在MMORPG领域的优势(yōushì)较为明显,而腾讯、17173、世纪天成等企业在休闲游戏的优势更为突出。

在网络游戏市场格局基本形成的条件下,企业最可能在细分市场上,通过经营方式与网络游戏的差异化获得竞争优势,因此整体(zhěngtǐ)市场的差异化竞争会日越来越激烈。

(2)动漫游戏企业进一步加强游戏与动漫的紧密联系,厂商如果只有从事游戏研发和运用,将不能申报动漫企业,只有出了相关产品的周边或者动画剧集等才会增加申报通过的记录。

企业则需要(xūyào)逐步完善二者的结合。

从宏观(hóngguān)市场情况和前景分析:

 

第一、从行业发展情况来看:

1、从各类的动漫游戏培训行业来看

  随着电脑的普及和应用,动漫游戏设计等教育培训市场也在近年蓬勃的兴起与发展。

从时下各大院校和各种数量繁多的各种盈利性电脑动漫美术设计培训机构等的迅速发展可以看出这个行业的火热程度。

这些机构和高校对该行业投入的宣传和推广,使得动漫游戏设计在非专业美术的普通大众当中也已经有了一定的认识基础,同时这一相关行业的教育培训也有了一定的认可度和群众基础。

2、动漫在专业美术设计中发展趋势来看

  动漫设计种类繁多,系统庞大涉及的领域非常的广泛。

手绘作为一种最为基础美术入门技能,在随着数码美术设计的全面发展,手绘载体工具也进入了全新的数字化平台。

个人电脑的普及,电脑数位板和各种模拟手绘的软件的出现客观上为手绘数码化成为了一种可能,数字手绘带给绘画创作者各种在传统纸张手绘无法达到的巨大优越性,使得数码手绘近几年年来得到了迅速的发展,也受到80,90后的专业美术创作者当中欢迎和普及。

另外从近年来动漫美术行业各软硬件厂商从无到有,从小到大发展时间之迅速来看,数码手绘也必将有一个光辉的全程。

3、动漫设计在非专业青少儿美术教育行业普及度来看

  在专业市场电脑美术已经得到了很好的发展和普及,甚至正成为一种使用新的绘画媒介工具的趋势,在专业数码美术领域电脑美术也以其独有的高效便捷等特性已成为动画、游戏,工业,插画、建筑、环艺、平面等等专业必不可少的实现工作任务途径。

但是在看看数码手绘在大众市场领域普及和应用的范围和速度却慢得多了,其中造成这普及速度慢的原因主要有3个方面:

a)        数码手绘是现代生产生活信息化发展的产物属于这几年的才有新兴事物,在国内普及范围还有相当限。

信息化时代是近10几年提出的并得到发展的,而数码美术设计更是近些年才出现起来的新事物,虽然在专业市场这个数码手绘在专业市场上受到极大的发展,但是在普通大众市场却很少有所见,甚至大部分人还未知有此神奇工具,民众的绘画工具几乎都还认为画画只是属于纸张范畴的事情。

但是随着这几年动漫行业和数码美术设计行业不断发展,这是数码手绘板的工具也更多的被人们所认识。

越来越多的家长认识到数码美术本身的固有先进性是信息化时代下的一个必然趋势,同时也非常的乐意接受这一种全新的绘画工具。

b)       较大的资金投入和教学资源的紧缺也是成为一个制约数码美术向青少儿(shǎoér)美术教育在中、小学学校中普及的进度。

现代化的多媒体教学软硬件设备作为数码美术的实现工具一整套建设下来需要比较大的资金投入一般30人的教室需要(xūyào)的投资金额也要在25万元左右,再加上教学设备和教师聘用的维护(wéihù)管理费用,所需的投资金额也是较大的。

但是在国内大绝大多数中小学都是公立的,自身一般不可能有这么大的资金投入在这个暂时还不属于九年义务教育课程安排之内的新兴“数码(shùmǎ)美术教育”。

除了资金问题之外,还有一个原因就是教学体系的缺乏。

数码美术在专业市场领域才刚兴起,相关高校对中小学美术教师培养课程体系当中仍然还没有将数码美术作为教师应掌握的一门授课知识进行研究和实践,所以在中小学美术教师层面上都还没有对数码美术有多少(duōshǎo)认识和研究,自然不可能将这个新兴的绘画载体工具带给广大的中、小学生了。

c)        除了在中、小学学校未能很好的普及到之外,数码手绘美术在很多青少儿美术培训班中也同样受到一些相同的困难。

首先,从培训班的资金实力上比较弱,一般除了一些少年宫或少儿活动中心之外,其他的少儿培训班规模都不大,招生人数也不多,加少投入人力资源成本有限。

相对于购买数码手绘软硬件设备所需的昂贵资金来说,传统手绘的几乎是“零”投资成本,促使投资者宁愿选择从事传统的美术绘画领域。

 再者,从中小学和少年宫美术教师本身出生来看,少年宫的美术教师很多都不是来自专业的美术院校的设计专业,接触美术设计的比较少,反而在教育学和幼教方面比较擅长。

这个群体对数码美术认识基本很少。

 第三,从国家动漫产业政策和市场反应来看:

1、近年来,中国传统动漫事业逐渐向产业方向转型,市场化程度逐渐提高,形成了集制作、传播、互动和众多衍生品为一体的文化产业,具体包括平面漫画、动画片的制作、出版和发行,电脑动漫游戏、Flash动画的创作与传播,还有与之相关的玩具、文具、食品、服装、日用品、各种服务等广泛的衍生品。

在国家相关政策的支持下动漫产业除了其它商业功能以外,还促进了数码美术设计相关人才和技术的庞大需求量,同时也造就了繁荣的专业数码美术设计人才教育培训行业的发展。

每年在全国各地举办的各种动漫展会、动漫比赛等等不计其数,这客观上为那些青少儿认识了解动漫制作和绘画提供了平台,也为青少儿喜欢上绘画卡通和漫画奠定了坚实的市场基础。

近年来由于各大数码美术设计软硬件厂商、教育培训机构也越来越多地走进家长们的视野中。

动漫行业的发展前景也得到家长们的认可。

这些都数码手绘教育进入青少儿市场做好铺垫。

2、从各大数码手绘设备硬件(yìnɡjiàn)厂商在各大动漫展,展会上家长们对这从听过见过的高科技数码手绘设备的反应来看也是非常的好。

每一次大型的动漫展会电脑数位板的销售量都会比预期的好,而且这些使用对象几乎都是5-16岁的青少儿(shǎoér)。

从家长身上分析可知:

大多数5-16岁小孩子的父母(fùmǔ)年龄都在30-50岁之间。

他们大多(dàduō)属于“文革后期(hòuqī)与改革开放前期”出生人群,这一代人在改革开放和近年来信息化时代中,真切地感受到了时代科技发展带给他们生产、生活上从无到有的巨大改变。

他们也深切的感受到学习和认识科技知识必要性,都希望自己下一代能在这日新月异的信息化时代激烈的社会竞争中有所成就,望子成龙之心成为他们心头最大的愿望。

看到这些青少儿即喜欢实用又高科技含量的数码产品,再加上动漫行业在我国的风火宣传,所以在价格容许的范围之内一般都买给孩子。

但是在各大展会上很多购买电脑数位板的家长提到了同样一个问题:

你这个高科技产品是怎么用的?

从各大电脑数位板厂商的反馈来看,情况是家长购买了数位板一般不会用,不会用也就自然不会再带给周围的潜在购买人群有这样一个“神奇“电脑绘画工具信息。

久而久之电脑数位板就成为了家长收藏起来的“文物”。

没有更多青少儿购买数位板那么自然生产商也就觉得这个市场难开发或者很小。

根据这中情况是否可以打破这恶性循环的链条重新建立一个良性巡回的“生态系统”呢?

科学地培养青少儿数码手绘教育行业教师队伍和设计合理的教学课程体系自然就是最好的“传播媒介”了。

 从微观市场情况和前景分析:

数码美术培训所用设备的本身和入门的难度特点来看:

1、硬件设备主要包括:

电脑数位板,电脑设备,投影设备等,电脑数位板作为核心设备,它的各项功能都直接与青少儿能不能快速的掌握这种新兴绘画工具存在直接的关系。

但是从现实的产品功能来看,一支“神笔”加上一块比平时画画用的纸张稍微厚一点的“塑料板”。

除此之外没有其他的“特别”之处。

对青少儿来说硬件设备方便简单、体型轻巧美观,大大减低了学习的入门难度。

2、软件配置主要包括:

Arterage、Painter、Photoshop等。

 

3、政府大力扶持游戏(yóuxì)产业发展

   信息产业部、国家科技部已将游戏产业列为IT领域重点(zhòngdiǎn)扶持的支柱产业之一,目前已经得到政策上的大力扶持与推动。

4、专业人才是国内游戏产业(chǎnyè)发展最大瓶颈

   目前,我国游戏市场正处于快速发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,完全由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏中的主流;但是,中国游戏专业人才的缺口高达(ɡāodá)60万,这将严重阻碍国内游戏产业的发展,所以中国游戏产业正处于“市场增长迅速,人才极度匮乏”的局面。

 5、动画设计专业(zhuānyè)市场需求

   目前全球动画产业的产值为2000亿到5000亿美元,已经成为21世纪新的朝阳产业。

日本的动漫产业产值每年230万亿日元成为日本第二大支柱产业,香港动漫市场也以年营业收入46亿港元超过电影产业。

此外,美国、韩国、英国等动漫强国中,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。

正在启动的中国大陆动漫产业市场潜力更是巨大,预计2004年总创收达117亿元人民币,有乐观人士预测,到2005年我国内地的动漫收入可达600亿元。

   随着动画产业的蓬勃发展,动画人才大量需求,根据中国动画学会2004年年会报告,近五年影视动画人才需求将达30万。

目前全国高校开办影视动画专业本科及专科的有100家左右,按每个高校每年毕业影视动画专业学生100人计算,每年约有1万影视动画专业毕业生,这与市场需求还有巨大缺口。

 6、各大游戏动漫培训学校孕育而生

   由于动漫游戏方面的人才缺口奇大,除去各大专本科院校开设有这方面课程。

许多专门针对游戏动漫人才需求的培训学校也随之后生。

其中办得较为成功的有环球数码、gamegame游戏动漫学校等。

三、中国动漫游戏产业的发展策略

1.坚持独立原创之路

从市场规模来看,中国是一个动漫游戏大国,但产业基础薄弱与市场空间巨大之间形成了强烈反差。

我国的动漫游戏市场与欧、美、日、韩等国相比还存在很大差距,应积极学习借鉴韩国、日本等国的发展经验,挖掘本土文化资源,推动我国动漫游戏产业从引进和代理为主走向自主开发为主,从学习模仿为主走向独立原创为主,以国产原创、健康向上的动漫游戏产品满足国内市场需求,并进一步拓展海外市场,竖持民族风格和时代特点相结合,走出一条动漫游戏产业健康发展的中国道路。

扶持原创、扶持自主创新的指导思想不可动摇。

中国动漫游戏产业发展现状与对策分析研究全面提高动漫游戏产业人才的整体水平已经迫在眉睫。

一方面积极鼓励并引导社会办学机构开设动漫专业培训,从面上扩充人才数量,同时,加大高等院校对专业人才,尤其是综合性人才的培养。

另一方面从人才储备讲要从小培养孩子的创造能力,青少年观看动漫游戏作品,潜移默化地吸引其专业的语言和素材形态,从而形成一定的动画鉴赏能力,这为以后的动漫游戏人才培养发展做好充分的战略储备。

除了培养既懂技术又懂艺术的设计人才外,还要培养制作的管理人才及后期的营销人才。

2.完善产业链条,实行(shíxíng)地区错位发展

完善产业链是指实现前期创造,中期制作和后期营销的连贯发展,在现有产业发展的基础上寻求跨行业合作,打造一条由低到高的有序合理的生产流水线,着力塑造一两个具有广泛接受度的动漫游戏形象并通过漫画连载的方式将其再次置身于市场之中接受检验。

国产动漫要发展也必须走模式创新之路,激活整个产业,学习和借鉴国外的先进经验,大力开发衍生产品,延伸产业链条。

在产业链中实现相互融合,由政府提供(tígōng)政策支持和法规保障,学术和研究机构提供信息支持,企业和研究机构通力合作,谋求经营动漫产业链上中下游各环节渠道的发展。

通过实施外包战略等多种方式,努力提高动漫产业链下游的周边衍生产品的生产能力。

3.加强(jiāqiáng)知识产权保护

对于盗版猖獗的国内动漫市场,政府应尽快构建(ɡòujiàn)严密的知识产权保护体系,切实加强我国动漫产业的知识产权保护,加强动漫产品的版权保护,严厉打击盗版行为,净化环境,维护市场秩序,同时进一步加大对动漫产业的扶持力度,通过政策

保护、财政补助、税收(shuìshōu)优惠等多种手段支持起步时期中国动漫产业的发展,同时要提高动漫创作者的保护意识。

运用宣传培训等手段,提高动漫创业企业和个人的知识产业保护意识。

使他们学会利用法律知识来保护自己。

比如,动漫创作企业和个人可以把创作出来的卡通形象进行版权登记。

还可以建立动漫产权维权援助机制。

对于文化资源的驾驭能力,中国动漫从业者只有深刻地理解和把握中华民族的文化,才能寻找到传统文化与当今动漫作品的接口点 ,创造出令人叹服的动漫作品。

总之,我国动漫游戏产业正处在一个战略机遇期,应当立足现实,着眼长远,充分重视动漫和动漫游戏产业的积极作用和巨大价值,在促进我国动漫游戏产业发展的同时,要清醒的认识到动漫游戏产业存在的问题,加强监管,正视差距,发挥优势,推动我国动漫游戏走向健康、飞速、自主的原创之路。

中国动漫游戏产业的发展道路还很长,在条件允许的情况下,我们应该向日韩学习动漫商业运作、动漫游戏制作方面的经验,如果有可能还可以和日韩方面的相关人士商讨现在国际动漫游戏的发展趋势等相关问题。

另外充分利用本国的优势,发展中国动漫游戏产业。

附件:

本次有幸参加第十届中国国际动漫节,进而随搜狐采访了玄机科技《秦时明月》总导演:

沈乐平。

秦时明月是中国首部3D武侠动画系列剧《秦时明月》总导演、总制片、总编剧。

在艺术创作的同时,他还担任着一个创业者复杂的经营管理工作。

随着《秦时明月》荣获国内外多项重要大奖,并被翻译成7种语言,在37个国家播映,他自身也荣登“中国动漫新锐人物榜”。

  然而与诸项荣誉相比,沈乐平更看重(kànzhòng)的却是漫迷的评价,《秦时明月》被漫迷们誉为近年来中国最好、品质最高的“民族(mínzú)动画”。

纵观整个行业,中国动漫年产量已经从8年前的3000多分钟发展到26万多分钟,约占世界1/3,颇具规模。

对此,沈乐平却表示,与欧美和日韩动漫大国相比,国产动漫虽然规模有了,但是,品质(pǐnzhì)还有待提高,要学习(xuéxí)的地方还很多。

  中国动漫市场(shìchǎng)遭遇十年倾销

  主持人:

目前在动漫市场,我们看到一个现象,基本上是欧美动画电影和日本动漫的天下,日本的动漫也基本伴随中国几代漫迷的成长,像我们小的时候看到的《圣斗士星矢》《灌篮高手》,以及现在高人气的更新长达十年的《火影忍者》《海贼王》。

但是遗憾的是,尽人皆知的国产动漫,都是一些面向低龄受众,如《喜洋洋与灰太郎》《蓝猫》《麦兜》这样的作品。

为什么国产动漫会集体放弃受众群众最主流的青少年,而集中在低龄动漫领域发力,为什么会是这样一个局面?

  沈乐平:

这个问题可以分成两个部分来看。

一方面,就是大概有十年左右的时间,很多境外优秀的动画片是以非常低的价格,甚至以免费的方式进入到中国,提供给我们的电视台播映。

那时候我们自己的产量也比较有限,所以他们这个节目进来,的确在很大程度上充实了我们电视播出的内容。

其实对于观众来说挺好的,我是70的,那个时候就看到了很多优秀的动画片。

但是从动漫产业的角度来看,这种行为如果单纯从经济上,商业上来讲,它是有一定的倾销的性质的。

因为在他这种送片或者是低廉的价格卖片的时候,我们国内的片子已经没办法跟他竞争了,所以,国内动漫企业必须是以同样的价格,或者以送片的方式去卖,去播出。

那这样的话,就是说他自己的投入和产出就没有办法平衡,原先还是可以卖片的,但是后面这种大量的片子进来之后,国产动漫在销售价格上就无法竞争了,逐渐地有很多原创的公司开始倒闭了,然后有一些公司就被迫转向接欧美和日本动画片的加工和制作,因为他们技术还是在的,于是这些企业成为欧美日动漫产业链当中的一个环节。

我们现在看到的那么多优秀的动漫,包括日本最有名的《海贼》《火影》《灌篮高手》这些动漫,以及其他很多大家熟悉的日本动漫很多都是在中国加工的。

包括美国的《变形金刚》之类的一些影片的部分制作也是在中国进行的。

  国漫集体发力低幼市场实属无奈的选择

  到2005年,国家开始加大力度对中国原创动漫进行扶持,希望国产动漫加大原创的力度的时候,国内动漫市场,尤其是十二岁以上青少年段的动漫市场已经100%被欧美和日本动漫所占领。

这个时候我们自己的企业要开始发展自己的原创,他可以选择12岁以下,的这一领域的竞争看起来没有那么激烈,所以最早的时候,像《蓝猫》,和后来的《红猫蓝兔》,以及接下来的《喜洋洋与灰太郎》,其实都是在这个时间段发展起来。

我想,这是其中一个原因。

  第二个原因呢,就是在12岁以上的受众,他的审美,他的对品质的要求,对技术的要求,对故事主题,还有整个创作的艺术感的要求,已经不单纯是电视台播什么他就看什么了。

他开始有自己的很强的一个选择性,有自己的审美标准,加上他看过很多境外优秀的动画,所以他的标准其实也被提高了。

所以,如果我们(wǒmen)中国的很多的原创动画要进入到这个市场,首先要经得起观众的挑剔,而且要经得起这些优秀的境外动画的竞争,相对来说,这个门槛是比较高的。

相对的投入和时间、精力和金钱也是比较高的。

再加上国内动漫市场几乎有长达十多年的时间被欧美和日本的动漫所垄断,所以国产动漫企业与其这样硬碰硬与欧美和日本竞争,还不如选择在观众没有那么挑剔的低龄段动漫市场发力。

这样他有机会用更小的成本,获得回报。

我想,应该是基于这样两方面的原因。

  但是从后面的结果来看,就像从05年开始到去年,去年全年中国动画产量达到了26万分钟,这个数字,其实已经超过了日本,是日本产量是2.6倍,日本产量差不多在10万分钟左右(zuǒyòu)。

即使是像日本这样的动漫强国,他产量差不多也就保持在10万分钟,但是我们中国已经达到了26万分钟。

但是,这26万分钟里面,几乎99%的片子都是集中在12岁以下,所以原先看起来还是竞争相对会缓和一点的市场,其实现在竞争也变得非常激烈了,所以,这个是目前中国原创动漫要去解决和思考的一个问题。

  东方武侠是一种(yīzhǒnɡ)文化语言

  所以我们做《秦时明月》的时候,做了很多的市场调查,我们的受众群体针对12岁和25岁,对这受众群体的喜好,喜欢的作品类型和主题,这就是影片当中应该包含(bāohán)的元素。

《秦时明月》是一个契机,英业达集团副董事长温世仁先生,他在商业和文化这两块有着儒商之称,他非常专注投入了很多的心血和精力。

其中他就有一个想法(xiǎngfǎ),《秦时明月》是他写的小说,选这个题材的原因是。

  第一,全球范围来讲,中国东方的武侠是一种共通的语言,它既是一个娱乐语言,同时也是一个文化的语言,他认为中国的文化以这种娱乐的方式去包装作为一个载体,是一个很好的传播手段,所以它是有机会走向全球的。

  第二,我们也做了全面的讨论,《秦时明月》这个题材是整个的中国历史当中具有影响的一部分。

就像我们看最新一期的《时代周刊》,它上面有评出最新影响世界的一百个人物,《秦时明月》就像历史上影响世界的一百个人物,其中有三个人物是集中在这段时期,包含秦始皇、孔子、孙子,像这样一些人物。

我们觉得这个时代其实是有很多的故事可以去挖掘,而且也有很强的国际知名度。

像长城、兵马俑这些东西其实也是大家所感兴趣的,所以我们觉得它是有机会做好的一个题材。

而且从中国年轻的观众来讲,很多人说到风林火山,第一反应就是武田信玄(注:

如日漫《战国basara》),但是很少有人知道其实它是出自《孙子兵法》。

我们现在的汉字,原则上它应该算是秦字,文字的统一是在秦代完成的,然后在汉代进一步地去完善,但是我们只讲汉字吗,中国作为一个统一的国家,延续至今,其实也是从秦的时候开始的。

儒家、道家、还有诸子百家的文化,这些思想,或多或少都在影响我们所有人的思维和生活。

通过这部作品,让我们自己的青少年观众去了解,它的这种生活,周围的社会环境,以及这个国家和民族是怎样形成的,就是追根追源,可以找到很多共鸣的东西,这是流在他的血液当中的。

这个作品是可以去传达这样的东西的,这是当时我们的一个想法。

  主持人:

确实,《秦时明月》他选择这一段历史,就是一个文化集中绚烂的一个时代,我其实特别忍不住地想夸《秦时明月》几句,我第一次看《秦时明月》的时候已经超出了25岁,但是我还是为这部作品所打动,恢弘的历史背景,跌宕起伏的故事情节,快意江湖的武侠场面,借助动画手段比真人拍的更眩目,更精彩,画风也非常唯美。

还值得一提的这个音乐,我觉得非常有东方特色,在打斗最高潮的时候还会借助一些电子音乐,有点像梶浦由纪音乐的那种感觉,从各个角度来讲都不错。

在XX贴吧《秦时明月》经常排在前五位,也是非常罕见的,基本上看前一百位全是日本动漫。

只有它是一枝独秀,即使是在第三部诸子百家播放完毕,第四部还没有出来的情况下

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