龙教版小学信息技术五年scratch教案上.docx

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龙教版小学信息技术五年scratch教案上

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龙教版小学信息技术五年scratch教案上

第一课认识新朋友

一、教学目标:

1、了解Scratch的界面。

2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。

3、掌握启动、关闭软件的方法。

二、教学重、难点:

认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。

掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作

三、教学方法:

自主探究,合作交流

四、学习方法:

自学法,讨论法

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课,板书课题。

观看视频。

在演示例子的过程中,

学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。

2.出示学习目标.

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

1、掌握Scratch的打开和关闭的方法。

2、介绍软件界面标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨。

3.学生操作。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

利用“说?

?

()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。

学生动手创作图形.

五、教学小结提升,知识拓展创新

分小组操作计算机

畅谈收获

板书设计

第1课认识新朋友

掌握Scratch的打开和关闭的方法

教学后记

第二课淘气的小猫

一、教学目标:

1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。

2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。

3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习

Scratch的兴趣。

二、教学重、难点:

学习Scratch中角色的移动和旋转。

在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学法,讨论法

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动时间

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课,板书课题。

播放课前准备的课件:

小猫向前走,翻跟头。

引出课题:

淘气的小猫。

2.出示学习目标:

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示

1、任务驱动:

小猫向前走。

2、任务驱动:

小猫翻跟头。

3、任务驱动:

编写小猫的后续动作。

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、完成任务一引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。

2、完成任务二引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。

教师演示指导。

学生汇报交流.

说出感受.

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。

学生动手创作.

五、教学小结提升,知识拓展创新

小组汇报,教师总结

畅谈收获

板书设计

第2课淘气的小猫

1、任务驱动:

小猫向前走。

2、任务驱动:

小猫翻跟头。

教学后记

第三课小猫学习拍皮球授课时间:

月日

一、教学目标:

1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。

2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。

3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。

二、教学重、难点

会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学法,讨论法

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1、教师提问:

同学们,你们会拍皮球吗?

活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!

2.出示学习目标:

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示

问题一:

你想在哪里教小猫拍球?

然后讲解添加舞台背景的方法。

问题二:

要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?

问题三:

球太大了怎么办?

介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨。

3.学生操作。

学生汇报交流.

说出感受.

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

1、学生演示动画制作过程,教师讲解动画教程。

2.小猫拍球向前走。

学生动手操作.

五、教学小结提升,知识拓展创新

分小组讨论,汇报

畅谈收获

板书设计

第3课小猫学习拍皮球

小组合作

教学后记

第四课小猫交朋友

一、教学目标:

1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。

2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。

3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。

二、教学重、难点:

掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。

理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学法,讨论法

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.首先创设情景:

播放儿歌:

“交朋友”。

导入新课。

2.出示学习目标.

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

任务驱动:

添加舞台、编写背景脚本。

任务驱动:

编写场景一中小猫的脚本。

任务驱动:

编写场景二中小猫和小猴子的脚本。

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、学生可以通过看书自主学习,也可以同桌间或小间互相探讨和尝试,共同解决新的问题,最后完成任务。

2、教师适当点拨。

学生汇报交流

欣赏作品

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

任务驱动:

设计小猫与小猴子相遇后的故事。

学生动手创作

五、教学小结提升,知识拓展创新

总结本课的知识要点,强调易忽视和易遗漏的操作步骤。

畅谈收获

收拾

板书设计

第4课小猫交朋友

任务驱动:

添加舞台、编写背景脚本。

教学后记

第五课小猫捉老鼠

一、教学目标:

1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。

2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到?

?

距离”模块的使用。

3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。

二、教学重、难点:

掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。

掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“距离”模块的使用。

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1、出示游戏:

小猫捉老鼠。

引出课题:

小猫捉老鼠。

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

任务一:

小猫动起来。

任务二:

老鼠跑过来。

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

1、演示制作过程

2、给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

展示优秀作品,学生互评。

说说你的收获?

畅谈收获

板书设计

第5课小猫捉老鼠

任务一:

小猫动起来。

任务二:

老鼠跑过来。

教学后记

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学法,讨论法

五、教学过程:

第六课英语动物卡片

一、教学目标:

1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。

2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。

3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。

二、教学重、难点:

掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。

对知识的灵活运用。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学法,讨论法

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课,板书课题。

同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物。

大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

任务驱动:

制作动物卡片。

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

小组创作:

制作电子相册,先带领学生分析涉及的角色,再进行制作。

学生创作。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

小结教学内容。

说说你的收获?

谈收获

板书设计

第6课英语动物卡片

任务驱动:

制作动物卡片。

教学后记

第七课小猫躲球

一、教学目标:

1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。

2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。

3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。

二、教学重、难点:

多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。

如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学感悟、讨论探究

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课,板书课题。

上老师展示小猫躲球游戏。

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

任务一:

小球角色的添加与脚本的编写。

任务二:

小猫随鼠标移动脚本的编写。

任务三:

游戏背景的添加。

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

找出不足,修改游戏。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

1、请学生总结出本课所学的知识点。

2、说说你的收获?

畅谈收获

板书设计

第七课小猫躲球

任务一:

小球角色的添加与脚本的编写。

任务二:

小猫随鼠标移动脚本的编写。

任务三:

游戏背景的添加。

教学后记

第八课神奇的画笔

一、教学目标:

1、了解画笔模块组里各个模块的功能。

2、运用画笔模块组制作画图软件。

3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。

二、教学重、难点:

掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。

利用画笔模块制作简单的画图软件。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学感悟、讨论探究、小组合作

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课,板书课题。

这节课让我们一学习在Flash

软件制作一个转动的风车,也让我们的感想和风车一起转动起来。

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

1:

添加画笔和颜色块等角色。

设计好画图软件的界面布局。

2:

画笔脚本的编写。

学生分析画笔的功能。

3:

颜色块脚本的编写。

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

1、学生分组展示自己作品。

2、学生互相评价找出作品优点与不足。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

展示优秀作品.

说说你的收获?

畅谈收获

板书设计

第8课神奇的画笔

1:

添加画笔和颜色块等角色。

设计好画图软件的界面布局。

2:

画笔脚本的编写。

学生分析画笔的功能。

3:

颜色块脚本的编写。

教学后记

第九课会算数的小猫

一、教学目标:

1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。

2、学会新建变量,理解变量的含义。

3、学会使用“侦测”中的问答模块。

二、教学重、难点:

知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。

学会新建变量并理解变量的含义。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学感悟、讨论探究

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课,板书课题。

展示准备好的小猫算数程序。

学生观察程序功能。

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

任务驱动1:

学生尝试加法运算的实现。

任务驱动2:

教师指导变量的计算。

学生尝试操作。

任务驱动3:

学生分组展示作品,找到不足。

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

1、并对学生作品加以评价,对完成作品过程中遇到的问题,可请学生进行交流总结。

2、学生分组展示自己作品。

学生互相评价找出作品优点与不足。

修饰与添加功能。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

小结教学内容。

展示学生作品,评价。

说说你的收获?

谈收获

板书设计

第9课会算数的小猫

任务驱动1:

学生尝试加法运算的实现。

任务驱动2:

教师指导变量的计算。

学生尝试操作。

任务驱动3:

学生分组展示作品,找到不足。

教学后记

第十课巧用变量

一、教学目标:

1.初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。

2.在学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本。

二、教学重、难点:

在循环结构中如何应用变量。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学感悟、讨论探究

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课,板书课题。

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

一、一步一步走的思路

二、变量与循环结合的思路

三、让小猫跑向另一个方向

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

在思考中进步,避免了学生互评后难为情的情绪,也给了学生学习的动力。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

小结教学内容。

展示作品。

说说你的收获?

畅谈收获

板书设计

第10课巧用变量

变量与循环

教学后记

第十一课故事大王

一、教学目标:

1.如何新建和删除链表,理解链表的含义。

2.知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。

二、教学重、难点:

如何新建和删除链表,理解链表的含义,如何添加和删除表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学感悟、讨论探究

五、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.同学们,你们是不是都喜欢故事吗?

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

一、建立链表

二、添加链表中的项目

三、合成语句

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

1、观看幻灯片,教师详细讲解。

2、学生自学,汇报。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

小结教学内容。

展示作品。

说说你的收获?

畅谈收获

板书设计

第11课故事大王

一、建立链表

二、添加链表中的项目

三、合成语句

教学后记

第十二课问答游戏

一、教学目标:

1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。

2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。

二、教学重、难点:

利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学感悟、讨论探究

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课,板书课题。

复习上课内容

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

1、创建链表

2、询问第一个问题并判断答案对错

3、巧用变量与重复

4、调试与修改

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

1、加强练习,开阔学生的知识面,锻炼学生解决问题的能力。

2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

小结教学内容。

展示作品。

说说你的收获?

畅谈收获

板书设计

第12课问答游戏

1、创建链表

2、询问第一个问题并判断答案对错

3、巧用变量与重复

4、调试与修改

教学后记

第十三课蚂蚁搬家

(一)

一、教学目标:

1、学习如何设计图片没着规划的路径移动。

2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。

二、教学重、难点:

小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备,理解设计图片沿着规划的路径移动。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学感悟、讨论探究

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.讲故事导入新课。

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

一、蚂蚁行走原理

1、触角的距离

2、解角的数量

3、气味的探测

二、素材的准备

1、绘制气味路线

2、绘制蚂蚁

3、绘制探测触角

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

1、加强练习,开阔学生的知识面。

锻炼学生解决问题的能力。

2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

小结教学内容。

说说你的收获?

畅谈收获

板书设计

第13课蚂蚁搬家

(一)

一、蚂蚁行走原理

二、素材的准备

教学后记

第十四课蚂蚁搬家

(二)

一、教学目标:

1.学习如何实现图片沿着规划的路径行走。

2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。

二、教学重、难点

综合运用Scratch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。

三、教学模式:

三板块五环节

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课复习节课内容

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

一、基础脚本制作

1、将气味路线固定在最下层

2、制作准备开始搬家和搬家结束的脚本

3、为“探测触角”添加初始脚本

二、让蚂蚁动起来

1、制作蚂蚁部分脚本

2、制作探测触角脚本

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

1、学生完成64页的小窍门

2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

小结教学内容。

说说你的收获?

畅谈收获

板书设计

第14课蚂蚁搬家

(二)

一、基础脚本制作

二、让蚂蚁动起来

教学后记

四、学习方法:

自学感悟、讨论探究

五、教学过程:

第十五课一起打地鼠

一、教学目标:

1、分析“打地鼠”游戏各组部分的功能与特点。

2、制作“打地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。

3、制作“锤子”角色编写“锤子”实现功能脚本。

二教学重、难点:

软件安装的基本方法。

根据需求,灵活运用软件安装向导进行软件的安装。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学感悟、讨论探究

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课,播放打“地鼠”演示课件

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

一、游戏的各个组成部分

1、制作舞台

2、制作角色“地鼠”

二、拿起小锤子

1、绘制“锤子”角色

2、为锤子和地鼠建立敲击的关系

1.自主学习

2.讨论探究

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨,升华主题。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

1、分组合作,以小组为单位

2、鼓励学生所需相关资料可上网查找下载,并利用PWS在局域网中发布,与同学进行交流。

学生完成

五、教学小结提升,知识拓展创新

小结教学内容。

说说你的收获?

畅谈收获

板书设计

第15课一起打地鼠

一、游戏的各个组成部分

二、拿起小锤子

教学后记

第十六课制作计时器

一、教学目标:

1.绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。

2.完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。

3.测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。

二、教学重、难点:

绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。

三、教学模式:

三板块五环节

四、学习方法:

自学感悟、讨论探究

五、教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标

1.导入新课

2.出示学习目标。

1.齐读课题

2.明确目标

二、提示预习内容,学生自主学习

出示自学提示:

一、制作计时器

1、绘制“计时器”角色

2、为“计时器”添加计时功能

二、完善游戏

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