Android游戏开发快速入门必备.docx

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Android游戏开发快速入门必备

Android游戏开发之旅一长按Button原理

今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGLES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在AndroidOpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。

相信大家都清楚AndroidMarket下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。

 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合AndroidButton模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类

 publicclassRepeatingImageButtonextendsImageButton{

   privatelongmStartTime;//记录长按开始

   privateintmRepeatCount;//重复次数计数

   privateRepeatListenermListener;

   privatelongmInterval=500;//Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下

    

   publicRepeatingImageButton(Contextcontext){

       this(context,null);

   }

   publicRepeatingImageButton(Contextcontext,AttributeSetattrs){

       this(context,attrs,android.R.attr.imageButtonStyle);

   }

   publicRepeatingImageButton(Contextcontext,AttributeSetattrs,intdefStyle){

       super(context,attrs,defStyle);

       setFocusable(true);//允许获得焦点

       setLongClickable(true);//启用长按事件

   }

    

   publicvoidsetRepeatListener(RepeatListenerl,longinterval){//实现重复按下事件listener

       mListener=l;

       mInterval=interval;

   }

   

   @Override

   publicbooleanperformLongClick(){

       mStartTime=SystemClock.elapsedRealtime();

       mRepeatCount=0;

       post(mRepeater);

       returntrue;

   }

    

   @Override

   publicbooleanonTouchEvent(MotionEventevent){

       if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){ //  本方法原理同onKeyUp的一样,这里处理屏幕事件,下面的onKeyUp处理Android手机上的物理按键事件

             removeCallbacks(mRepeater); 

           if(mStartTime!

=0){

               doRepeat(true);

               mStartTime=0;

           }

       }

       returnsuper.onTouchEvent(event);

   }

 //处理导航键事件的中键或轨迹球按下事件

   @Override

   publicbooleanonKeyDown(intkeyCode,KeyEventevent){

       switch(keyCode){

           caseKeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:

 

           caseKeyEvent.KEYCODE_ENTER:

               super.onKeyDown(keyCode,event);

               returntrue;

       }

       returnsuper.onKeyDown(keyCode,event);

   }

  //当按键弹起通知长按结束

   @Override

   publicbooleanonKeyUp(intkeyCode,KeyEventevent){

       switch(keyCode){

       caseKeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER:

       caseKeyEvent.KEYCODE_ENTER:

           

           removeCallbacks(mRepeater);//取消重复listener捕获

           if(mStartTime!

=0){

               doRepeat(true);//如果长按事件累计时间不为0则说明长按了

               mStartTime=0; //重置长按计时器

           }

       }

       returnsuper.onKeyUp(keyCode,event);

   }

   

   privateRunnablemRepeater=newRunnable(){  //在线程中判断重复

       publicvoidrun(){

           doRepeat(false);

           if(isPressed()){

               postDelayed(this,mInterval);//计算长按后延迟下一次累加

           }

       }

   };

   private voiddoRepeat(booleanlast){

       longnow=SystemClock.elapsedRealtime();

       if(mListener!

=null){

           mListener.onRepeat(this,now-mStartTime,last?

-1:

mRepeatCount++);

       }

   }

  下面是重复ButtonListener接口的定义,调用时在Button中先使用setRepeatListener()方法实现RepeatListener接口

    

   publicinterfaceRepeatListener{

           voidonRepeat(Viewv,longduration,intrepeatcount);//参数一为用户传入的Button对象,参数二为延迟的毫秒数,第三位重复次数回调。

   }

}

Android游戏开发之旅二View和SurfaceView

在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而GoogleAndroid中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。

这里我们说下android.view.View和android.view.SurfaceView。

SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢?

SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas() 

Canvas lockCanvas(Rectdirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callbackcallback)、void unlockCanvasAndPost(Canvascanvas)控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback接口回调中可以通过下面三个抽象类可以自己定义具体的实现,比如第一个更改格式和显示画面。

abstractvoid surfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,intheight)

abstractvoid surfaceCreated(SurfaceHolderholder)

abstractvoid surfaceDestroyed(SurfaceHolderholder)

 对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时Android123未来后面说到的OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。

Android游戏开发之旅三View类详解

在Android游戏开发之旅二中我们讲到了View和SurfaceView的区别,今天Android123从View类开始着重的介绍Android图形显示基类的相关方法和注意点。

 自定义View的常用方法:

 

onFinishInflate()当View中所有的子控件均被映射成xml后触发

onMeasure(int,int)确定所有子元素的大小

onLayout(boolean,int,int,int,int)当View分配所有的子元素的大小和位置时触发

onSizeChanged(int,int,int,int)当view的大小发生变化时触发

onDraw(Canvas)view渲染内容的细节

onKeyDown(int,KeyEvent)有按键按下后触发

onKeyUp(int,KeyEvent)有按键按下后弹起时触发

onTrackballEvent(MotionEvent)轨迹球事件

onTouchEvent(MotionEvent)触屏事件

onFocusChanged(boolean,int,Rect) 当View获取或失去焦点时触发 

onWindowFocusChanged(boolean)当窗口包含的view获取或失去焦点时触发

onAttachedToWindow()当view被附着到一个窗口时触发

onDetachedFromWindow()当view离开附着的窗口时触发,Android123提示该方法和 onAttachedToWindow()是相反的。

onWindowVisibilityChanged(int)当窗口中包含的可见的view发生变化时触发

  以上是View实现的一些基本接口的回调方法,一般我们需要处理画布的显示时,重写onDraw(Canvas)用的的是最多的:

 @Override

  protectedvoidonDraw(Canvascanvas){

   //这里我们直接使用canvas对象处理当前的画布,比如说使用Paint来选择要填充的颜色

  PaintpaintBackground=newPaint();

  paintBackground.setColor(getResources().getColor(R.color.xxx)); //从Res中找到名为xxx的color颜色定义

   canvas.drawRect(0,0,getWidth(),getHeight(),paintBackground);//设置当前画布的背景颜色为paintBackground中定义的颜色,以0,0作为为起点,以当前画布的宽度和高度为重点即整块画布来填充。

  

  具体的请查看Android123未来讲到的Canvas和Paint,在Canvas中我们可以实现画路径,图形,区域,线。

而Paint作为绘画方式的对象可以设置颜色,大小,甚至字体的类型等等。

 }

 当然还有就是处理窗口还原状态问题(一般用于横竖屏切换),除了在Activity中可以调用外,开发游戏时我们尽量在View中使用类似

 @Override

  protectedParcelableonSaveInstanceState(){

     Parcelablep=super.onSaveInstanceState();

      Bundlebundle=newBundle();

     bundle.putInt("x",pX);

     bundle.putInt("y",pY);

     bundle.putParcelable("android123_state",p);

     returnbundle;

  }

  @Override

  protectedvoidonRestoreInstanceState(Parcelablestate){ 

     Bundlebundle=(Bundle)state;

     dosomething(bundle.getInt("x"),bundle.getInt("y"));//获取刚才存储的x和y信息

     super.onRestoreInstanceState(bundle.getParcelable("android123_state"));

     return;

  }

 在View中如果需要强制调用绘制方法onDraw,可以使用invalidate()方法,它有很多重载版本,同时在线程中的postInvailidate()方法将在Android游戏开发之旅六中的自定义View完整篇讲到。

Android游戏开发之旅四Canvas和Paint实例

昨天我们在Android游戏开发之旅三View详解中提到了onDraw方法,有关详细的实现我们今天主要说下Android的Canvas和Paint对象的使用实例。

 Canvas类主要实现了屏幕的绘制过程,其中包含了很多实用的方法,比如绘制一条路径、区域、贴图、画点、画线、渲染文本,下面是Canvas类常用的方法,当然Android开发网提示大家很多方法有不同的重载版本,参数更灵活。

 voiddrawRect(RectFrect,Paintpaint)//绘制区域,参数一为RectF一个区域

 voiddrawPath(Pathpath,Paintpaint)//绘制一个路径,参数一为Path路径对象 

 void drawBitmap(Bitmapbitmap,Rectsrc,Rectdst,Paintpaint)  //贴图,参数一就是我们常规的Bitmap对象,参数二是源区域(Android123提示这里是bitmap),参数三是目标区域(应该在canvas的位置和大小),参数四是Paint画刷对象,因为用到了缩放和拉伸的可能,当原始Rect不等于目标Rect时性能将会有大幅损失。

 

 void drawLine(floatstartX,floatstartY,floatstopX,floatstopY,Paintpaint) //画线,参数一起始点的x轴位置,参数二起始点的y轴位置,参数三终点的x轴水平位置,参数四y轴垂直位置,最后一个参数为Paint画刷对象。

 void drawPoint(floatx,floaty,Paintpaint)//画点,参数一水平x轴,参数二垂直y轴,第三个参数为Paint对象。

 

 voiddrawText(Stringtext,floatx,floaty,Paintpaint) //渲染文本,Canvas类除了上面的还可以描绘文字,参数一是String类型的文本,参数二x轴,参数三y轴,参数四是Paint对象。

 void drawTextOnPath(Stringtext,Pathpath,floathOffset,floatvOffset,Paintpaint)//在路径上绘制文本,相对于上面第二个参数是Path路径对象

  从上面来看我们可以看出Canvas绘制类比较简单同时很灵活,实现一般的方法通常没有问题,同时可以叠加的处理设计出一些效果,不过细心的网友可能发现最后一个参数均为Paint对象。

如果我们把Canvas当做绘画师来看,那么Paint就是我们绘画的工具,比如画笔、画刷、颜料等等。

 Paint类常用方法:

 void setARGB(inta,intr,intg,intb) 设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道

void setAlpha(inta) 设置alpha不透明度,范围为0~255

void setAntiAlias(booleanaa) //是否抗锯齿

void setColor(intcolor) //设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义

 .

void setFakeBoldText(booleanfakeBoldText) //设置伪粗体文本

  

void setLinearText(booleanlinearText) //设置线性文本

 

PathEffect setPathEffect(PathEffecteffect) //设置路径效果

 

Rasterizer setRasterizer(Rasterizerrasterizer)//设置光栅化

 

Shader setShader(Shadershader) //设置阴影 

void setTextAlign(Paint.Alignalign) //设置文本对齐

void setTextScaleX(floatscaleX) //设置文本缩放倍数,1.0f为原始

 

void setTextSize(floattextSize) //设置字体大小

 

Typeface setTypeface(Typefacetypeface) //设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等。

 void setUnderlineText(booleanunderlineText) //设置下划线

 

 最终Canvas和Paint在onDraw中直接使用

 @Override

  protectedvoidonDraw(Canvascanvas){

   PaintpaintRed=newPaint();

   paintRed.setColor(Color.Red);

   canvas.drawPoint(11,3,paintRed);//在坐标11,3上画一个红点

 }

  下一次Android123将会具体讲到强大的Path路径,和字体Typeface相关的使用。

Android游戏开发之旅(五)Path和Typeface

今天我们继续处理上次Android游戏开发之旅(四)Canvas和Paint实例中提到的Path路径和Typeface字体两个类。

对于Android游戏开发或者说2D绘图中来讲Path路径可以用强大这个词来形容。

在Photoshop中我们可能还记得使用钢笔工具绘制路径的方法。

Path路径类在位于android.graphics.Path中,Path的构造方法比较简单,如下

Pathcwj=newPath();  //构造方法

复制代码

下面我们画一个封闭的原型路径,我们使用Path类的addCircle方法

cwj.addCircle(10,10,50,Direction.CW);//参数一为x轴水平位置,参数二为y轴垂直位置,第三个参数为圆形的半径,最后是绘制的方向,CW为顺时针方向,而CCW是逆时针方向

复制代码

结合Android上次提到的Canvas类中的绘制方法drawPath和drawTextOnPath,我们继续可以在onDraw中加入。

canvas.drawPath(cwj,paintPath);//Android123提示大家这里paintPath为路径的画刷颜色,可以见下文完整的源代码。

canvas.drawTextOnPath("Android123-CWJ",cwj,0,15,paintText);//将文字绘制到路径中去,

复制代码

有关drawTextOnPath的参数如下:

方法原型

publicvoiddrawTextOnPath(Stringtext,Pathpath,floathOffset,floatvOffset,Paintpaint)

复制代码

参数列表

text  为需要在路径上绘制的文字内容。

path将文字绘制到哪个路径。

hOffset  距离路径开始的距离

vOffset  离路径的上下高度,这里Android开发网提示大家,该参数类型为float浮点型,除了精度为8位小数外,可以为正或负,当为正时文字在路径的圈里面,为负时在路径的圈外面。

paint  最后仍然是一个Paint对象用于制定Text本文的颜色、字体、大小等属性。

下面是我们的onDraw方法中如何绘制路径的演示代码为:

  @Override

  protectedvoidonDraw(Canvascanvas){

  PaintpaintPath=newPaint();

  Paintpa

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