角色模型制作要求规范.docx

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角色模型制作要求规范

角色模型制作规X

一、MAX环境制作要求:

1.MAX版本不要高于MAX2012。

2.环境单位UnitsSetup设置为Centimeters:

3.文件里环境光统一:

4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空:

a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击StripPath,清空贴图路径。

c.贴图位置清空后

5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等.

二、模型制作要求:

1.模型格式为:

Poly

2.模型面数要求:

主角根据裸模各职业身高为标准。

NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。

一般情况下,模型面数为:

主角:

2000以下

怪物:

1500以下、BOSS:

2500以下

NPC:

1500以下

翅膀:

300以下

武器:

300以下

......

PS:

如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。

同时确认文件中UnhideAll显示所有模型,没有隐藏多余物体.

3.主角模型拆分:

主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。

A:

主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。

主角制作时请切记:

为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规X、关节处布线要符合动作需要.

5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。

6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。

(建议:

通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:

合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!

使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

7.模型坐标原点归零即:

移动归0、旋转归0,缩放为100%。

附:

无论模型本身处于什么位置,坐标原点都应该归零:

8.模型光滑组统一为1:

如图:

尤其注意模型不能出现如下情况:

(即:

模型中有部分面片在法线反转的情况下和正常面片合点后产生的错误,这种情况只能在如下图环境中可以看出,所以请模型完成后,用此方法自行检查。

解决办法:

1.将出现这种情况的面片相关联的点全部Break

如图:

2.将出现问题的面片法线反转、合点、统一给予光滑组即可。

9.MAX文件保存前用重置命令检查模型,同时将此

命令塌陷后保存(此步最好在完成所有规格之后执行)。

三、模型UV制作要求:

1.UV要摆放合理、充分利用空间。

请不要出现如下空间浪费的情况:

2.UV要摆放、输出为正方形。

四、贴图制作要求:

贴图要求手绘写实为主。

1.贴图格式为:

tga

注:

所有贴图红框处不勾选,透贴用32位,非透贴用24位。

2.贴图数量:

一般情况下,主角每一个独立部件、NPC、怪物、武器、翅膀等使用一X贴图完成;

如果模型有透明及半透且其所占整X贴图的比例较小或者方便独立成一X完整的贴图时,需独立一X贴图。

同时,多X贴图是以多位子材质球的形式赋给模型。

贴图数量上原则:

精简,能整合的部分尽量整合在一起;

武器使用一X单独的贴图。

例如:

NPC_017透贴整合前:

整合后:

3.贴图大小:

主角:

所有主角模型部件贴图最大不超过256*256,贴图尺寸都为正方形,同时各个身体部分的贴图大小比例要合理。

NPC/怪物:

一般不超过256*256,特殊情况,特殊处理。

五、材质球制作要求:

1.模型及其材质球按命名规则命名,请不要有多余的材质球。

A:

材质球按照贴图名字命名;

B:

使用多维子材质材质球,只给子材质球进行严格命名。

2.清除多余材质球的办法为:

六、文件存放要求:

1.模型、TGA贴图保存时存放在同一个子层级下;

2.PSD贴图需要单独存放一个文件夹中;

3.附一X模型最终的效果图。

例:

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