英语教学案例《信息的编程加工》教学案例.docx

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英语教学案例《信息的编程加工》教学案例

英语教学案例《信息的编程加工》教学案例

教材分析本课是教育科学出版社普通高中课程标准实验教科书《信息技术基础》(必修)第三章第二节内容。

按教学大纲要求,本节共两课时,本课是第一课时。

本课只是让学生初步了解信息编程加工的一般过程和程序代码,感受利用计算机编制程序解决问题的魅力。

教材没有详细介绍编程加工的关键步骤――算法,但这部分内容是程序的核心,所以引入算法的定义及简单算法的设计内容,对于学生了解编程加工的各个环节更有帮助。

学情分析

高一学生思维活跃,已经具有一定的独立研究能力,逻辑思维能力也日趋严密,对编程涉及的一些数理逻辑基础知识有一定了解。

我所教的学生大部分城市,动手能力较强,也乐于接受新鲜事物,思维较活跃。

但由于很少有学生接触过程序设计,再加上内容本身相对枯燥,因此创设情境,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的陌生感和畏难情绪,调动起学习和探究的主动性、积极性,显得尤为重要。

学生不可能只用一节课的时间就将编程掌握得很充分,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制,并通过解决事先设计的问题产生成功的体验,是完全能够实现的教学目标。

教学目标

知识与技能:

了解信息编程加工的概念,体验信息编程加工的主要过程;掌握解决问题的方法和步骤:

算法,初步学习简单算法的设计;理解并能够用VB语言实现算法,尝试简单代码的书写。

过程与方法:

通过分析问题,了解编程加工的一般过程;通过用多种算法解决同一个问题,感受算法设计的魅力,了解算法是编程的核心;通过自主探究,掌握编程中简单算法设计、实现的方法。

情感、态度与价值观:

消除对程序设计的神秘感,形成积极主动学习算法与程序设计的态度;逐步养成严谨、科学的程序设计思维,初步培养利用计算机解决问题的意识;通过自主探究,培养探索精神与合作精神。

教学重点、难点

教学重点:

分析人与计算机解决问题的特点,引导学生了解计算机解决问题的过程;了解简单算法的设计;尝试程序设计的方法。

教学难点:

引导学生分析问题的解决步骤;让学生理解算法,用VB语言书写简单代码。

教学环境与教学方法

本节课安排在计算机教室,采用讲解演示法、任务驱动法、游戏教学法、讨论探究法。

教学过程

教师讲述“国际象棋与麦子”的故事:

相传古印度宰相达依尔,是国际象棋的发明者。

有一次,国王因为他的贡献要奖励他,问他想要什么。

达依尔说:

“请在棋盘的第一个格子里放上1粒麦子,在第2个格子里放上2粒麦子,在第3个格子里放上4粒麦子,在第4个格子里放上8粒麦子,依次类推,每个格子里放的麦子数都是前一个格子里放的麦子数的2倍,直到第64个格子。

请给我足够的粮食来实现上述要求。

”你认为国王有能力满足达依尔的上述要求吗?

师:

用已经学过的知识,你能够计算出棋盘按照达依尔的要求放满后一共有多少粒麦子吗?

学生讨论,并运用口算、笔算,甚至利用计算器计算。

师:

这些人工的计算手段效率低下,老师编写了一个简单的小软件,大家使用看看!

学生使用小软件,点击计算按钮,窗体上打印出计算结果:

总计需要麦粒1.84467440737096E+19粒。

师:

事实上,按当时的生产力水平,填到第36个方格的时候,地球上的粮食就已经告罄了。

这位宰相真是聪明,我们可以想象他计算这个结果肯定花了很多工夫,而同学们利用小软件很快就算出了结果。

由此,请同学们分析人和计算机解决问题的区别。

请学生填写学习任务书中的表格:

师:

如何编写程序,帮助我们利用计算机更好地解决问题呢?

展示课题:

信息的编程加工。

设计意图:

创设情境,激发学生兴趣。

通过计算效率的对比,让学生对编程有个直观认识。

活动1:

体验编程加工信息的整个过程

师:

编程加工,就是利用某种计算机语言,对解决问题的方法和步骤进行描述,再通过调试和修改,得到可实现加工目标的程序,最终解决问题。

展示问题:

利用VB编写程序,交换两个变量中的数据。

师:

下面,我就带领大家通过这个经典问题,了解信息编程加工的一般步骤。

(1)分析、体验解决问题的过程。

师:

有个农夫要把一筐白菜、一只羊和一匹狼运过河。

可他的船很小,每次只能运一样东西。

当他运白菜的时候,狼会把羊吃掉;而运狼的时候,羊又会把白菜吃掉!

他该怎样搬运呢?

看谁完成的最快、最好!

学生体验“农夫过河”小游戏,找到解决问题的方法。

师:

在计算机世界里,解决问题的方法和步骤叫做算法。

算法不仅指计算的方法,还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。

算法设计是整个编程的核心。

那么,如何交换两个变量中的数据呢?

请同学们思考一个生活中的例子:

A瓶中装有酒精,B瓶中装有醋,现在我们要将两个瓶子中的液体交换,怎样交换?

学生讨论并回答问题。

师:

答案很显然,我们要借助于一个空瓶子C,首先将A瓶中的酒精倒入空瓶C中;再将B瓶中的醋倒入A瓶中;最后将C瓶中的酒精倒入B瓶中。

师:

同学们能不能将这个问题的解法迁移到两数交换上来呢?

学生讨论,回答。

师:

算法可以使用自然语言、伪代码、流程图等多种不同的方法来描述。

学生尝试利用所学知识,画出算法的流程图(结合“文本信息的结构化”相关内容)。

师:

有了算法之后,接下来就是利用编程软件实现算法了。

教师为学生准备已经设计好界面的半成品源文件,并简要介绍其软件窗口界面的各元素。

学生打开“交换两数.frm”,补充代码完成程序。

VB语法提示:

参考学习任务书(赋值语句)。

PrivateSubCommand1_Click()

"定义变量(不要修改此区域代码)

DimaAsInteger"将变量a定义为整型,用来存放待交换的第一个数

DimbAsInteger"将变量b定义为整型,用来存放待交换的第二个数

DimcAsInteger"将变量c定义为整型,用来存放临时数值

"将文本框中的值赋给变量a和b(不要修改此区域代码)

a=Val(Text1.Text)

b=Val(Text2.Text)

"程序部分,请在以下区域填写代码

"将变量a和b的值赋给文本框(不要修改此区域代码)

Text1.Text=a

Text2.Text=b

EndSub

师:

刚编写完的程序不一定正确,必须在计算机上实际运行,排除程序中的错误,测试其能否达到预期结果,编程本身其实就是个不断完善的过程。

(2)分析学生实践中出现的问题、易错点。

教师带领学生分析赋值语句“=”与代数表达式“=”的区别,例:

a=3;b=1;a=a+3;a=a+b。

(3)小结。

计算机解决问题的过程:

设计意图:

通过编程解决交换两数这一经典问题,步步分解,让学生体验信息编程加工的整个过程。

活动2:

算法再思考,体验算法设计的魅力

师:

计算机解决问题的方法是多种多样的,如果不使用中间变量,如何交换两个变量中的数据?

学生探究讨论,得出结论。

方法A:

方法B:

a=a+ba=a-b

b=a-bb=a+b

a=a-ba=b-a

设计意图:

通过一题多解,学生自主思考,体会算法设计的巧妙,加深对算法这一编程核心的理解。

活动3:

自我挑战

由学生编程计算出棋盘按照达依尔的要求放满后,一共有多少粒麦子(任务提示:

可参考知识链接中的循环结构相关知识点)。

(1)算法描述(完善流程图)。

(2)完善代码。

(打开“麦子问题.vbp”)

DimsAsDouble"棋盘上麦子的总数为S

DimnAsInteger"棋盘的格数为n

"程序部分,请在以下区域填写代码。

Print"麦子的总数是";;"粒"

设计意图:

通过学习任务单提供帮助,学生完成“国际象棋与麦子”程序的编写,与课堂导入相呼应,让学生体会到成功的喜悦,增强了学习的自信心和对编程的兴趣。

学生完成学习任务后,教师进行讲评指导并小结。

(:

江苏南通第一中学)

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