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视频制作基础知识

影视制作的基础知识

1帧和帧速率

20世纪最后十年,无论是广播电视还是电影行业,都在数字化的大潮中驶过。

的确,由于数字技术的发展和广泛应用,不仅使这一领域引入了全新的技术和概念,而且也给这一领域的节目制作、传输和播出都带来了革命性变化。

数字技术的发展速度已经超乎于一般人的预料和想象。

像电影一样,视频是由一系列的单独图像(称之为帧)组成的,并放映到观众面前的屏幕上。

每秒钟放映若干张图像,会产生动态的画面效果,因为人脑可以暂时保留单独的图像,典型的帧速率范围是24~30帧/秒,这样才会产生平滑和连续的效果。

在正常情况下,一个或者多个音频轨迹与视频同步,并为影片提供声音。

帧速率也是描述视频信号的一个重要概念,对每秒钟扫描多少帧有一定的要求,这就是帧速率。

对于PAL制式电视系统,帧速率为25帧,而对于NTSC制式电视系统,帧速率为30帧。

虽然这些帧速率足以提供平滑的运动,但它们还没有高到足以使视频显示避免闪烁的程度。

根据实验,人的眼睛可觉察到以低于1/50秒速度刷新图像中的闪烁。

然而,要求帧速率提高到这种程度,要求显著增加系统的频带宽度,这是相当困难的。

为了避免这样的情况,全部电视系统都采用了隔行扫描方法。

2常用图像文件格式介绍

常用的图像文件格式总共有12种,现在分别对它们进行简单介绍。

1).GIF格式

GIF格式(图形交换格式)形成一种压缩的8位图像文件,这种格式的文件目前多用于网络传输,它可以指定透明的区域,以使图像与页背景很好地融为一体。

GIF图像可以随着它下载的过程,从模糊到清晰逐渐演变显示在屏幕上。

AnimatedGIF(动画GIF)图像可使网页生动活泼,上网的人肯定已经有所体会。

利用GIF动画程序,把一系列不同的GIF图像集合在一个文件里,这种文件可以和普通GIF文件一样插入网页中,GIF格式的不足之处在于它只能处理256色,不能用于存储真彩色图像。

2).BMP格式

BMP格式是微软Windows应用程序所支持的,特别是图像处理软件,基本上都支持BMP格式,BMP格式可简单分为黑白、16色、256色、真彩色几种格式,其中前3种有彩色映像。

在存储时,可以使用RLE无损压缩方案进行数据压缩,既能节省磁盘空间,又不牺牲任何图像数据。

随着Windows操作系统的广泛普及,BMP格式的影响也越来越大,不过其劣势也比较明显,因为其图像文件的大小比JPG等格式要大得多。

3).JPG格式

JPG是JPEG的缩写,JPEG几乎不同于当前使用的任何一种数字压缩方法,它无法重建原始图像。

JPG利用RGB到YUV色彩的变换,以存储颜色变化的信息为主,特别是亮度的变化,

因为人眼对亮度的变化非常敏感。

只要重建后的图像在亮度上有类似原图的变化,对于人眼来说,它看上去将会非常类似于原图,因为它只是丢失了那些不会引人注目的部分。

无损JPEG并没有在颜色和具有尖端边缘的图像上做什么特别好的工作,对计算机生成的动画图像而言,其他的压缩方法(如TGA)可能效率更高,所以没有特别声明的话,其一般代表有损压缩。

4).PSD格式

PSD格式是Photoshop的一种专用存储格式。

PSD格式采用了一些专用的压缩算法,在Photoshop中应用时,存取速度很快。

AdobePremiere作为Adobe公司的又一产品,和Photoshop有着密切的联系。

在制作字幕、静态背景和自定义的滤镜时,图像存为PSD格式在交换中较为方便。

5).PIC格式

PIC格式是PICT的缩写,是用于MacintoshQuickDraw图片的格式,全称为QuickDrawPictureformat。

AdobePremiere支持PIC是因为它原本是苹果机上运行的,移植到PC机后,对过去大量的素材理应兼容。

6).PCX格式

PCX格式最早是Zsoft公司的PCPaintbrush图像软件所支持的图像格式,它的历史较长,是一种基于PC机绘图程序的专用格式。

它得到广泛的支持,在PC机上相当流行,几乎所有的图像类处理软件都支持它。

Zsoft由一个专门的图像处理软件PhotoFinish来管理。

它的最新版本支持24位彩色,图像大小最多达64K象素,数据通过行程长度编码压缩。

对存储绘图类型的图像(例如大面积非连续色调的图像),合理而有效;而对于扫描图像和视频图像,其压缩方法可能是低效率的。

7).FLM格式

FLM格式是Premiere的一种输出格式。

AdobePremiere将视频片断输出成一个长的竖条,竖条由独立方格组成,每一格即为一帧。

每帧的左下角为时间编码,SMPTE时间编码标准显示,右下角为帧的编号。

可以在Photoshop中对其进行处理,但是千万不可改变FLM文件的尺寸大小,否则这幅图片就不能再存放回FLM格式,也就不能返回Premiere了。

8).EPS格式

EPS格式是许多高级绘图软件都有的一种矢量方式,如CorelDraw、Freehand、Illustrator等软件。

对AdobePremiere而言,主要是支持AdobeIllustrator插图软件的平滑连接。

处理静态图像的很多技术,同样使用于动态图像。

静态图像对AdobePremiere而言,是一种必不可少的素材。

当在绘制AdobePremiere影片时,很多背景图案完全可以从丰富的素材光盘中或国际互联网上下载。

目前市场上有数百种素材光盘,包括山水、风光、体育、历史、人物和动物等多方面的内容,不但价格便宜,而且电子文件的形式可让您直接使用,既快捷又方便。

素材光盘中图像的尺寸一般都较大,文件格式多种多样。

如果是AdobePremiere不接受的格式,也没有关系,利用AdobePhotoshop等图像处理软件进行格式转换即可。

9).FLC格式

FLC格式是Autodesk公司的动画文件格式,使用过3DS、3DSMAX的人一定不陌生,FLC格式从早期的FLI格式演变而来的,是一个8位动画文件,其尺寸大小可任意设定。

实际上,它的每一帧都是一个GIF图像,但所有的图像都共用同一个调色板。

10).WMF格式

WMF格式与其他位图格式有着本质的不同,它和CGM、DXF类似,是一种以矢量格式存放的元文件(MicrosoftWindowsMetafile)。

所谓矢量图,主要是指用计算机绘制的图形,它存储于描述物体的轮廓、线条、色块之类的信息,一般可提供对直线、圆、椭圆、多边形、

文本串的支持,在编辑时可以无级缩放而不影响分辨率。

WMF被称为Windows下与设备无关的最好格式。

由于高级的性能描述,所以文件可以比相应的位图小很多。

11).TIF格式

由Aldus公司(1995年被Adobe公司收购)和Microsoft联合开发的TIF文件格式,最早是为了存储扫描仪图像而设计的。

它的最大的特点就是与计算机的结构、操作系统以及图形硬件系统无关。

它可处理黑白、灰度、彩色图像。

在存储真彩色图像时和BMP格式一样,直接存储RGB三原色的浓度值而不使用彩色映射(调色板)。

对于介质之间的交换,TIF称得上是位图格式的最佳选择之一。

TIF的全面性也产生了不少问题,它的包罗万象造成结构较为复杂,变体很多,兼容性较差,它需要大量的编程工作来全面译码。

例如,TIF数据可以用几种不同的方法压缩,用一个程序读出所有的TIF几乎是不可能的。

TIF5.0规程定义了4个测光度级别:

TIF-B为单色,TIF-G为灰色,TIF—P为基于调色板的彩色,TIF-R为RGB彩色。

TIF-X是读出所有TIF级别的描述符。

这些级别的定义使TIF提供了在各种平台和应用程序之间保持图像质量的优秀性能。

12).TGA格式

Truevision公司的TGA文件格式已广泛地被国际上的图形、图像制作工业所接受,它最早由AT&T引入,用于支持Targa和ATVISTA图像捕获板。

现已成为数字化图像以及光线跟踪和其他应用程序(典型的如3DS)所产生的高质量的图像的常用格式。

美国Truvision公司是一家国际知名的视频产品厂商,它所生产的许多产品,如国内有名的Targa1000、Targa2000、PRO、RTX系列视频采集/回放卡,已被用于不少的桌面系统。

其硬件产品还被如AVID等著名的视频领域巨头所采用,TGA的结构比较简单,属于一种图形、图像数据的通用格式。

目前大部分文件为24位或32位真彩色,在多媒体领域有着很大的影响。

由于它是专门为捕获电视图像所设计的一种格式,所以,TGA图像总是按行存储和进行压缩的,这使它同时也成为由计算机产生的高质量图像电视转换的一种首选格式。

3一些影视术语

1).Clip(剪辑)

一部电影的原始素材。

它可以是一段电影、一幅静止图像或者一个声音文件。

AdobePremiere中,一个剪辑是一个指向硬盘文件的指针。

2).Frame(帧)

电视、影像和数字电影中的基本信息单元。

在北美,标准剪辑以每秒30帧(framespersecond,fps)的速度播放。

3).TimeBase(时基)

在北美,时基等于每秒30帧(fps);因此,一个一秒长的剪辑就包括30帧.

4).Hours:

Minutes:

Seconds:

Frames(时:

分:

秒:

帧)

以Hours:

Minutes:

Seconds:

Frames来描述剪辑持续时间的SMPTE(SocietyofMotionPictureandTelevisionEngineers,电影与电视工程师协会)时间代码标准。

若时基设定为每秒30帧,则持续时间为0:

00:

06:

51:

15的剪辑表示它将播放6分51.5秒。

5).分辨率

6).MicrosoftVideoforWindows

Microsoft公司开发的一种影像格式,可在Windows应用程序中综合声音、影像以及动画。

AVI电影是一种在个人计算机上播放的数字化电影。

7).Capture(获取)

将模拟原始素材(影像或声音)数字化并通过使用AdobePremiereMovieCapture或AudioCapture命令直接把图像或声音录入PC机的过程。

影像和声音可实时获取(电影以正常速度播放)或非实时获取(电影以慢速播放)。

8).Compression(压缩)

用于重组或删除数据以减小剪辑文件尺寸的特殊(硬件或软件)方法。

如需要压缩影像,可在第一次获取到计算机时进行或者在AdobePremiere中编译时再压缩电影。

识和基本技巧。

1).影视制作的过程

一般来说,通过计算机进行的后期制作,包括把原始素材镜头编织成影视节目所必需的全部工作过程。

它包括了以下几个步骤:

(1)整理素材

所谓素材指的是用户通过各种手段得到的未经过编辑(或者称剪接)的视频和音频文件,它们都是数字化的文件。

制作影片时,得将拍摄到的胶片中包含声音和画面图像的输入计算机,转换成数字化文件后再进行加工处理。

这里的素材可以指:

从摄像机﹑录像机或其他可捕获数字视频的仪器上捕获到的视频文件;?

Adobe?

Premiere或其他软件建立的Videoforwindows或QuickTimeVideo;

Adobe?

Photoshop文件;

AdobeIllustrator?

文件;

数字音频﹑各种数字化的声音﹑电子合成音乐以及音乐;?

各种动画文件(.Fli﹑.Fic);?

不同图像格式的文件,如BMP﹑TIF和GIF等;?

(2)确定编辑点(切入点和切出点)和镜头切换的方式

编辑时,选择自己所要编辑的视频和音频文件,对它设置合适的编辑点,就可达到改变素材的时间长度和删除不必要素材的目的。

镜头的切换是指把两个镜头衔接在一起,使一个镜头突然结束,下一个镜头立即开始。

在影视制作上,这既指胶片的实际物理接合(接片),又指人为创作的银幕效果。

Premiere6.0可以对素材中的镜头进行切换,实际上是软件提供的过渡效果,操作过程是这样的,素材被放在时间线视窗(TimelineWindows)中分离的Video1A和Video1B轨道中,然后将过渡效果视窗中选择的过渡效果放到T轨道中即可。

(3)制作编辑点记录表

传统的影片编辑工作离不开对磁带或胶片上的镜头进行搜索和挑选。

编辑点实际上就是指磁带上和某一特定的帧画面相对应的显示数码。

操纵录像机寻找帧画面时,数码计数器上都会显示出一个相应变化的数字,一旦把该数字确定下来,它所对应的帧画面也就确定了,就可以认为确定了一个编辑点(一般称它为帧画面的编码。

将Premiere的节目输出成为一系列的帧画面时就会涉及到这个问题,这部分内容将在后面的章节进行介绍)。

编辑点分2个,分别是切入点和切出点。

以往影片在进行传统编辑时,对剪辑师的要求非常严格。

剪辑师必须把剪辑室整理得井井有条,便于进行编辑工作。

在和导演或制片人磋商剪辑问题后,将所有要进行编辑的胶片号码和

潜影片的编号都登记在记录卡上。

使用计算机编制编辑点记录表的工作和剪辑师作记录卡的工作一样。

用AdobePremiere6.0编辑素材后,编制一个编辑点的记录表(EDL),记录对素材进行的所有编辑,一方面有利于在合成视频和音频时使两种素材的片断对上号,使片断的声音和画面同步播放。

另一方面作一个编辑点记录表,大大有助于识别和编排视频和音频的每个片断。

制作大型影片而要编辑大量的素材时,它的优势就更为明显了。

(4)把素材综合编辑成节目

剪辑师将实拍到的分镜头按照导演和影片的剧情需要组接剪辑,他要选准编辑点,才能使影片在播放时不出现闪烁。

在Premiere6.0的时间线视窗中,可按照指定的播放次序将不同的素材组接成整个片断。

素材精准的衔接,可以通过在Premiere中精确到帧的操作实现。

(5)在节目中叠加标题字幕和图形

AdobePremiere6.0的标题视窗工具为制作者提供展示自己艺术创作与想象能力的空间。

利用这些工具,用户能为自己的影片创建和增加各种有特色的文字标题(仅限于两维)或几何图像,并对它实现各种效果,如滚动﹑产生阴影和产生渐变等。

而以往的传统的字幕制作或图形效果的制作必须先拍摄实物,然后制作成为所谓的插片,由剪辑师将插片添加到胶片中才能实现。

(6)添加声音效果

这个步骤可以说是第3点的后续工作。

在第3项工作中,不仅进行视频的编辑,也要进行音频的编辑。

一般来说先把视频剪接好,最后才进行音频的剪接。

添加声音效果是影视制作不可缺少的工作。

使用Premiere可以为影片增加更多的音乐效果,而且能同时编辑视频音频。

2).影片的编辑方式

不同节目的制作在声音和图像的处理上要用到不同的编辑方法:

(1)联机方式(OnlineEditing)

联机方式指的是在同一个计算机上,进行从对素材的粗糙编辑到生成最后影片所需要的所有工作。

一般来说就是对硬盘上的素材进行直接的编辑。

以前联机工作方式主要运用于那些需要高质量画面和高质量数字信息处理的广播视频中。

它需要拥有贵重的工作设备,编辑者常常付不起这种费用。

而如今计算机的处理速度愈来愈快,联机编辑的方式已经适用于编辑很多要求各异的影片了。

拥有高级计算机终端的用户可以使用联机方式进行广播电视或动画片的制作。

值得注意的是,使用这种方法编辑数字化文件时,所有的编辑都要保证计算机正常运行,才能实现真正的联机。

(2)脱机方式(OfflineEditing)

在脱机方式编辑中所使用的都是原始影片的拷贝副本,最后使用高级的终端设备输出他们最终制成的节目。

脱机方式主要为了用低价格的设备制作影片。

这种方式简单得就像用录像机播放影片时随时可写入编辑点一样,所以是采用的重要方式,而主要需要使用的是个人计算机和Premiere的软件。

Premiere一旦完成了脱机编辑,就创建了一系列的EDL,EDL就是上面提到的编辑点记录表,然后把EDL移入一个有高级终端的编辑器中。

该编辑器将Premiere6.0编辑过的影片按照EDL对编辑过程的描述,将再次处理节目成高质量的影片。

这实际上就是用高级的终端设备成产最后的产品。

在Premiere的时间线视窗中使用脱机编辑时,仅需要看到素材的第一帧和最后一帧的缩图就够了,缩图包括素材的一部分帧画面,之所以如此,是脱机编辑强调的只是编辑速度而不是影片画面质量,影片的画面质量和原始的素材质量有关,与最后的高级终端编辑器有关。

注意:

要生成正确的EDL,必须确定所有捕获的素材必须使用和高端(计算机输出设备)的时间代码(Timecode)相一致的时间代码。

Premiere提供的功能批捕获功能(Batch-capturing),使用低质量处理要求的设置,就可以快速编辑大型的节目。

另外产生最后的影片节目后,还可以使用高级设置将节目进行再次数字化,从而得到更佳的质量。

(3)替代编辑和联合编辑

替代编辑是在原有的胶片节目上,改变其中的内容,即将新编好的内容换掉原来的内容。

联合编辑是将视频的画面和音频的声音对应进行组接,即合成音频视频。

它们是编辑时最为常用的方式。

注意:

采用哪种编辑取决于编辑设备的质量与软硬件的兼容性。

另外捕获视频和音频时所进行的捕获设置,同用户所采用的编辑形式有很大关系。

3).转场

后期的制作种还包括进行转场的工作。

转场也就是场面转换,它是一门技术性的工作,不同的场面转换可以产生不同的艺术效果。

差不多所有的影片都要有从一个场景切换到另一个场景的操作。

例如为突出视觉效果的壮观、惊险或者恐怖等,可以使用技术转场,即利用摄影机的运动造成视线上、视场上和空间上的改变。

所用的转场技巧一般包括:

升、降、摇、移、推拉、跟、划和淡入淡出等。

在影片中为了烘托气氛,可使用各种常用的转场,如淡入与淡出和划(包括划入划出﹑圈入圈出等)。

有时为使影片从高潮下落后给观众喘息缓神的时间,剪辑师可以在编辑时在高潮下落的镜头后切入一个空镜头转场,即不播放任何镜头画面。

如要切入一些常用转场(淡入淡出、划入划出等),反而实现不了上述效果,所以在用AdobePremiere给影片切入转场时应综合考虑各种转场。

现在实现的是所谓的电子剪接,用电子的手段(如用Premiere软件)把选定的实现转场的镜头和影片片断组接成初步的节目拷贝或编成电视节目。

在Premiere中实现转场功能的是过渡效果,它提供了多种特殊效果,用它就可以轻易做出很多转场效果,下面介绍几种影视中常用的转场。

(1)淡入淡出

淡入,也称显,指的是影片从全黑的背景中渐渐的显出画面的下一个镜头。

这个过程一般需2到3秒的时间。

在Premiere6.0中可以扩大或缩短淡入的长度,也可以控制它的程度。

淡出,也称隐,指的是影片镜头由明晰渐渐隐去,变成全黑的一个镜头。

淡入淡出是AdobePremiere6.0常用的转场效果。

(2)划

划,也称“划变”,即前一个镜头渐渐划去的同时,空着的位置上出现下一个镜头。

这也是前后两个镜头交替的过程,但它是经过“划”的状态来实现。

划变按方式划分,可分为圈入圈出和帘入帘出等,顾名思义,若是前一个镜头画面由一个整圈渐变成一个点后,下一个画面由这个点,以圆的形式逐渐变成整张画面,就称为镜头的圈入圈出;若是不以圆的形式,而以卷帘放帘的形式,实现前后两个镜头画面的交替的划变,就称为帘入帘出。

很多影片中都运用划变,以使影片简练而增添色彩。

(3)叠化

叠化实际上是指两个镜头的重叠效果。

如上面说过的静态画面飞入屏幕的效果,静态图片和背景的帧画面重叠在一起。

在Premiere中进行叠化转场的时候,必须对在附加轨道上的素材进行透明度的设定,同时为它选择合适的颜色通道。

例如在视频中要重叠两个或两个以上的画面,若不选择合适的通道保证一定的透明度,附加轨道中的画面将会完全覆盖主要显示的帧画面,这是所不希望出现的。

叠化时也会出现一些问题。

例如一个透明的水杯,在彩色和黑色的背景下就会出现不同的效果,尤其是它和背景重叠的边缘部分,会有微小的视觉差别。

技巧:

为了使影片产生带各种效果的镜头,摄影师必须掌握一定的摄影技巧,拍摄得到有各种镜头效果的素材。

一般的摄影技巧包括摇镜头﹑推拉镜头和

跟甩等。

(4)摇镜头

摇镜头指的是摄影机放在固定位置进行原地转动,然后摇动镜头进行拍摄,或者跟着拍摄对象进行移动式摇摄(跟摇)。

摇镜头产生的素材在影片中常用于介绍环境或突出人物行动的意义和目的。

它一般分左右平摇﹑垂直摇镜头﹑快摇和慢摇等。

用AdobePremiere常利用左右平摇和垂直摇镜头2种技巧。

(5)推拉镜头

拉镜头:

人物位置不动,摄像机从特写处或其他景物处移向人物的远处变成中景或全景,以表现人物进行的活动或对象与人物和环境的关系。

推镜头:

人物位置不动,摄像机从特写处或其他景物处移向人物的近处变成近景或特写,其效果使观众能从拍摄到的素材中深刻感受到人物的内心活动。

(6)跟甩镜头

跟甩也是摄影常用的技巧。

跟指的是摄影机空间的各个方面始终跟随着拍摄一个在行动中的表现对象;甩镜头指的是镜头突然从摄影对象身上甩开。

此外还有晃镜头和使镜头变“虚”,变模糊等。

摄影技巧产生了素材内容上的丰富多彩。

Premiere6.0的自带项目文件Ztour.ppj包含的素材,其中有很多运用了镜头摄像技巧,这些素材在整个影片上的组织制作或者音频效果的创作上留下很大的余地。

影片的制作爱好者,在这一方面一定要学会分析,不仅仅在摄影方面,在其他的特殊效果方面也要随时学习,这样才会在将来的制作中积累丰富的经验。

关于这一点将在以后章节中详细分析。

4).常用技术

(1)Transparency:

透明度。

它使素材在另一个素材上重叠时不会产生其他的附加效果。

如前面所说的,进行叠化转场时要考虑两个素材各自帧画面边缘的重叠效果。

Premiere关于透明度的设定,提供了20多个通道选择。

不同的通道进行不同的透明处理,而且对每一个通道的参数值,使用一种叫做关键帧(Keyframe)的控制,可以找到画面中特定的像素,从而调整它的透明度,以实现画面颜色的变化或亮度的变化。

(2)Filters:

滤镜技术和Adobe公司的其他图像处理软件提供的滤镜技术相同,功能一致,例如AdobePhotoshop提供的滤镜。

滤镜主要用于处理图像的质量,音频的处理也经常用到滤镜技术。

Premiere6.0自带文件Ztour.ppj的Fastslow.avi使用了CameraBlur滤镜。

它通过定义一个平均的算法将图像中线条和阴影区域的邻近像素平均起来,从而产生了连续画面间平滑过渡的效果。

电影镜头语言

一、镜头

  拉镜头

  将摄影机放在移动车上,对着人物或景物向后拉远所摄取的画面。

摄影机逐渐远离被摄主体,画面就从一个局部逐渐扩展,使观众视点后移,看到局部和整体之间的联系。

  空镜头

  又称“景物镜头”。

指影片中作自然景物或场面描写而不出现人物(主要指与剧情有关的人物)的镜头。

常用以介绍环境背景、交代时间空间、抒发人物情绪、推进故事情节、表达作者态度,具有说明、暗示、象征、隐喻等功能,在影片中能够产生借物喻情、见景生情、情景交融、渲染意境、烘托气氛、引起联想等艺术效果,在银幕的时空转换和调节影片节奏方面也有独特作用。

空镜头有写景与写物之分,前者通称风景镜头,往往用全景或远景表现;后者又称“细节描写”,一般采用近景或特写。

空镜头的运用,已不只是单纯描写景物,而成为影片创作者将抒情手法与叙事手法相结合,加强影片艺术表现力的重要手段。

  跟镜头

  又称“跟拍”。

摄影机跟随运动着的被摄对象拍摄的画面。

跟镜头可连续而详尽地表现角色在行动中的动作和表情,既能突出运动中的主体,又能交代动体的运动方向、速度、体态及其与环境的关系,使动体的运动保持连贯,有利于展示人物在动态中的精神面貌。

  合成镜头

  一般指采用“合成摄影”方法拍摄的镜头画面。

有时也指电影镜头的声画合成。

在影片拍摄过程中,画面与声音是分别记录在两条载体上的,直到印制影片拷贝时,才将画面与声带合

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