中国象棋对弈系统Java专业课程设计.docx
《中国象棋对弈系统Java专业课程设计.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《中国象棋对弈系统Java专业课程设计.docx(100页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
中国象棋对弈系统Java专业课程设计
《面向对象程序设计》
课程设计汇报
题目:
中国象棋对弈软件设计和实现
院(系):
信息科学和工程学院
专业班级:
计算机科学和技术1201班
学生姓名:
程伟
学号:
1183011
指导老师:
吴奕
2014年12月29日至2015年1月9日
华中科技大学武昌分校制
面向对象程序设计课程设计任务书
一、设计(调查汇报/论文)题目
中国象棋对弈软件设计和实现
二、设计(调查汇报/论文)关键内容
内容:
利用Java实现一个中国象棋对弈软件,实现中国象棋规则。
中国象棋棋盘是方形,棋盘中间有一条“界河”,把对垒双方隔在两边。
两边画有交叉线交叉点共有90个,棋子就摆在这些交叉点上。
中国象棋共有32枚棋子,分为黑红两组,下棋双方各用一组,每组各有一帅(将)两士两相两马两车两炮五兵。
两人对局时,根据要求位置将各自棋子摆好,红方先走,然后轮番下子。
多种棋子走法不一样,最终把对方将死为胜,不分胜败则为和棋。
系统使用Eclipse和JDK1.6工具,操作系统为WINDOWS,采取面向对象方法完成,包含总体设计、具体设计、编码实现、测试。
基础功效和要求:
1.象棋对弈。
首先红方走棋,然后黑方走棋,直到一方获胜。
2.象棋规则。
依据中国象棋规则。
3.新游戏。
任何时候全部能够重新开始一盘新对弈。
4.悔棋。
当走错棋时候能够悔棋。
5.信息提醒。
提醒目前信息状态。
三、原始资料
1.《面向对象程序设计课程设计》指导书
2.耿祥义.JAVA大学实用教程.北京:
清华大学出版社,.
四、要求设计(调查/论文)结果
1.课程设计汇报
2.课程设计软件
五、进程安排
部署任务,查找资料、需求分析1天
总体设计1天
具体设计1.5天
编制源程序实现3.5天
测试和修改1天
撰写课设汇报2天
六、关键参考资料
[1]张广彬.Java课程设计案例精编(第二版).北京:
清华大学出版社,.
[2]耿祥义.Java课程设计(第二版).北京:
清华大学出版社,.
[3]耿祥义.JAVA大学实用教程.北京:
清华大学出版社,.
[4]邹林达.陈国君Java2程序设计基础.北京:
清华大学出版社,.
[5]邹林达.Java2程序设计基础试验指导.北京:
清华大学,.
指导老师(署名):
20年月日
1需求和总体设计
多种中国象棋软件开发和应用,尤其是在网络方面推广,使得中国象棋得到了很好宣传,全方面展示了中国象棋风采、优点和特色,同时也让外国人认识到中国象棋这一中国“国粹”。
中国象棋打谱系统正是为这一可行性而开发设计,玩家能够经过它很好研究棋谱,学习中国象棋技术,提升水平。
1.1需求分析
实现一个中国象棋对弈软件,实现中国象棋规则:
棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目以下所述。
(1)红棋子:
帅一人,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
(2)黑棋子:
将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
(3)在对局时,由执红棋一方先走,双方轮番各走一着,直至分出胜败或走成和棋为止。
轮到走棋一方,将某个棋子从一个交叉点到另一个空着交叉点,或吃掉对方棋子而占领叉点,全部算走了一着。
双方各走了一着,称为一个回合。
(4)帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走全部能够,但不能走出“九宫”。
帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必需回避。
(5)士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称相(象)走田字。
当田字中心有别棋子时,俗称塞相(象)眼,则不行走过去。
(6)马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。
假如在要去方向紧靠一直(或一横)地方,有别棋子挡住,俗称“蹩马腿”,就不能走过去。
(7)车每一着能够直进、直退、横走,不限步数。
(8)炮在不吃子时候,走法同车一样。
(9)兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着能够向前走一步,也能够横走一步,但不能后退。
走一着棋时,假如己方棋子能够走到位置有对方棋子存在,就可把对棋子吃掉而占领那个位置。
只有炮吃了必需隔一个棋子(不管是哪一方)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
除帅(将)外,其它棋子全部能够听任对方吃,或主动送吃。
一方棋子攻击对方帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“将军”,或简称“将”。
被“将军”一方必需立即“应将”,即用自卫着法去化解被“将”状态。
假如被“将军”而无法“应将”,就算被“将死”。
轮到走棋一方,帅(将)虽没被对方“将军”,却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也全部不能走动,就算被“困毙”。
1.2总体设计
本系统实现了三个功效,即新游戏:
开始一局新对弈;悔棋:
将棋子返回刚才所处位置;退出:
退出本程序;信息提醒:
提醒目前信息状态。
功效图图1-1所表示。
图1-1功效图
简单类图图1-2所表示。
图1-2简单类图
2具体设计
本文结合在中国象棋机器博弈方面实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了中国象棋系统。
该系统为人人对战。
人人对战规则明确,包含了中国象棋全部招法。
方便了不一样水平人群不一样选择,其它些小功效也增加了本象棋游戏增加了乐趣。
本系统实现满足了大家对中国象棋基础需求,处理了传统象棋游戏学习性差、不易演示等问题。
2.1具体设计思绪
由上述类图进行分析。
中国象棋对弈系统程序由文件Chess.java实现。
Chess.java关键包含两个类:
一个是被定义为public类型类,名为Chess,关键负责中国象棋对弈程序实施;另一个类名为ChessMainFrame,是程序主框架类。
程序中Chess类经过生成ChessMainFrame类对象来实施程序。
ChessMainFrame类关键包含四个模块:
生成图形用户界面模块,完成按钮操作模块,棋子操作模块和棋子移动规则模块。
其中其中棋子移动规则被定义为内部类,名为ChessRule。
ChessRule类中方法用于定义各个棋子移动规则和吃子规则。
总体设计步骤图图2-1所表示。
图2-1总体设计步骤
(1)图形用户界面模块
图形用户界面是ChessMainFrame类中基础模块,它关键作用是定义该类中所使用变量和实例对象,经过结构函数初始化图形用户界面,添加组件和棋子,注册事件组件。
(2)按钮操作模块
程序中有三个按钮,分别为“新游戏”按钮,“悔棋”按钮和“退出”按钮。
单击“新游戏”按钮时,程序重新部署棋子,并将保留目前操作Vector(向量)清空;单击“悔棋”
按钮时,调用Vector中数据进行悔棋操作;单击“退出”向量按钮时,程序会问询是否退出,选“是”则退出对弈。
步骤图图2-2所表示。
图2-2按钮模块步骤图
(3)棋子操作模块
棋子操作模块定义了线程,单击棋子时候,能够使棋子闪烁以实现棋子已经被选择效果,单击棋子或移动时,依据棋子编号来判定使用规则进行移动或吃子。
需要注意是,移动和吃子是调用规则类模块完成。
步骤图图2-3所表示:
图2-3棋子操作模块步骤图
(4)棋子移动规则类模块
移动规则类ChessRule分别定义中国象棋32个棋子移动规则。
32个棋子可分为6类棋子。
每一类棋子各有两个方法,定义这类棋子移动规则和吃子规则。
棋子移动规则以下所述。
①帅(将)每次只许走一步,前进、后退、横走全部能够,但不能走出“九宫”。
将和帅不准在同一直线上面对面,如一方已占据,另一方就必需回避。
②士每次只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
③相(相)不能越过“河界”,每一次斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田”。
当田字中心有别棋子时,俗称“塞相(象)眼”,则不许走过去。
④马每次走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日”。
假如在要去方向有别棋子挡住。
俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
⑤车每次能够直进、直退、横走,不限步数。
⑥炮在不吃子时候,走法同车一样。
⑦兵(卒)在没有过“河界”前,每次只许向前直走一步;过“河界”后,每次可向前直走或横走一步,但不能后退。
吃子规则:
①在走棋时,假如棋子能够走到位置有对方棋子存在,就能够把对方棋子吃掉而占领那个位置。
只有炮在吃子时必需隔一个棋子跳吃,即俗称“炮打隔子”。
②帅(将)外其它棋子全部能够听任对方吃。
吃子一方必需立即把被吃掉子从棋盘上拿掉。
3编码实现
源代码
/*
*中国象棋Java版
*作者:
程伟
*源文件:
Chess.java
*添加功效:
实现了目前棋局保留
*/
importjava.awt.*;
importjava.awt.event.*;
importjavax.swing.*;
importjava.util.*;
//主类
publicclassChess{
publicstaticvoidmain(Stringargs[]){
newChessMainFrame("中国象棋:
观棋不语真君子,棋死无悔大丈夫");
}
}
//主框架类
classChessMainFrameextendsJFrameimplementsActionListener,MouseListener,Runnable{
//玩家
JLabelplay[]=newJLabel[32];
//棋盘
JLabelimage;
//窗格
Containercon;
//工具栏
JToolBarjmain;
//重新开始
JButtonanew;
//悔棋
JButtonrepent;
//退出
JButtonexit;
//目前信息
JLabeltext;
//保留目前操作
VectorVar;
//规则类对象(使于调用方法)
ChessRulerule;
/**
**单击棋子
**chessManClick=true闪烁棋子并给线程响应
**chessManClick=false吃棋子停止闪烁并给线程响应
*/
booleanchessManClick;
/**
**控制玩家走棋
**chessPlayClick=1黑棋走棋
**chessPlayClick=2红棋走棋默认红棋
**chessPlayClick=3双方全部不能走棋
*/
intchessPlayClick=2;
//控制棋子闪烁线程
Threadtmain;
//把第一次单击棋子给线程响应
staticintMan,i;
ChessMainFrame(){
newChessMainFrame("中国象棋");
}
/**
**结构函数
**初始化图形用户界面
*/
ChessMainFrame(StringTitle){
//获行客格引用
con=this.getContentPane();
con.setLayout(null);
//实例化规则类
rule=newChessRule();
Var=newVector();
//创建工具栏
jmain=newJToolBar();
text=newJLabel("欢迎使用象棋对弈系统");
//当鼠标放上显示信息
text.setToolTipText("信息提醒");
anew=newJButton("新游戏");
anew.setToolTipText("重新开始新一局");
exit=newJButton("退出");
exit.setToolTipText("退出象棋程序程序");
repent=newJButton("悔棋");
repent.setToolTipText("返回到上次走棋位置");
//把组件添加到工具栏
jmain.setLayout(newGridLayout(0,4));
jmain.add(anew);
jmain.add(repent);
jmain.add(exit);
jmain.add(text);
jmain.setBounds(0,0,558,30);
con.add(jmain);
//添加棋子标签
drawChessMan();
//注册按扭监听
anew.addActionListener(this);
repent.addActionListener(this);
exit.addActionListener(this);
//注册棋子移动监听
for(inti=0;i<32;i++){
con.add(play[i]);
play[i].addMouseListener(this);
}
//添加棋盘标签
con.add(image=newJLabel(newImageIcon("image\\Main.GIF")));
image.setBounds(0,30,558,620);
image.addMouseListener(this);
//注册窗体关闭监听
this.addWindowListener(
newWindowAdapter(){
publicvoidwindowClosing(WindowEventwe){
System.exit(0);
}
}
);
//窗体居中
DimensionscreenSize=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
DimensionframeSize=this.getSize();
if(frameSize.height>screenSize.height){
frameSize.height=screenSize.height;
}
if(frameSize.width>screenSize.width){
frameSize.width=screenSize.width;
}
this.setLocation((screenSize.width-frameSize.width)/2-280,(screenSize.height-frameSize.height)/2-350);
//设置
this.setIconImage(newImageIcon("image\\红将.GIF").getImage());
this.setResizable(false);
this.setTitle(Title);
this.setSize(558,670);
this.show();
}
/**
**添加棋子方法
*/
publicvoiddrawChessMan(){
//步骤控制
inti,k;
//图标
Iconin;
//黑色棋子
//车
in=newImageIcon("image\\黑车.GIF");
for(i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,56,55,55);
play[i].setName("车1");
}
//马
in=newImageIcon("image\\黑马.GIF");
for(i=4,k=81;i<6;i++,k+=342){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,56,55,55);
play[i].setName("马1");
}
//相
in=newImageIcon("image\\黑象.GIF");
for(i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,56,55,55);
play[i].setName("象1");
}
//士
in=newImageIcon("image\\黑士.GIF");
for(i=12,k=195;i<14;i++,k+=114){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,56,55,55);
play[i].setName("士1");
}
//卒
in=newImageIcon("image\\黑卒.GIF");
for(i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,227,55,55);
play[i].setName("卒1"+i);
}
//炮
in=newImageIcon("image\\黑炮.GIF");
for(i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,170,55,55);
play[i].setName("炮1"+i);
}
//将
in=newImageIcon("image\\黑将.GIF");
play[30]=newJLabel(in);
play[30].setBounds(252,56,55,55);
play[30].setName("将1");
//红色棋子
//车
in=newImageIcon("image\\红车.GIF");
for(i=2,k=24;i<4;i++,k+=456){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,569,55,55);
play[i].setName("车2");
}
//马
in=newImageIcon("image\\红马.GIF");
for(i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,569,55,55);
play[i].setName("马2");
}
//相
in=newImageIcon("image\\红象.GIF");
for(i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,569,55,55);
play[i].setName("象2");
}
//士
in=newImageIcon("image\\红士.GIF");
for(i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,569,55,55);
play[i].setName("士2");
}
//兵
in=newImageIcon("image\\红卒.GIF");
for(i=21,k=24;i<26;i++,k+=114){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,398,55,55);
play[i].setName("卒2"+i);
}
//炮
in=newImageIcon("image\\红炮.GIF");
for(i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){
play[i]=newJLabel(in);
play[i].setBounds(k,455,55,55);
play[i].setName("炮2"+i);
}
//帅
in=newImageIcon("image\\红将.GIF");
play[31]=newJLabel(in);
play[31].setBounds(252,569,55,55);
play[31].setName("帅2");
}
/**
**线程方法控制棋子闪烁
*/
publicvoidrun(){
while(true){
//单击棋子第一下开始闪烁
if(chessManClick){
play[Man].setVisible(false);
//时间控制
try{
tmain.sleep(200);
}
catch(Exceptione){
}
play[Man].setVisible(true);
}
//闪烁目前提醒信息以免用户看不见
else{
text.setVisible(false);
//时间控制
try{
tmain.sleep(250);
}
catch(Exceptione){
}
text.setVisible(true);
}
try{
tmain.sleep(350);
}
catch(Exceptione){
}
}
}
/**
**单击棋子方法
*/
publicvoidmouseClicked(MouseEventme){
System.out.println("Mouse");
//目前坐标
intEx=0,Ey=0;
//开启线程
if(tmain==null){
tm