象棋对弈系统Java课程设计.docx

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象棋对弈系统Java课程设计

《面向对象程序设计》

课程设计报告

题目:

中国象棋对弈软件设计与实现

院(系):

信息科学与工程学院

专业班级:

计算机科学与技术1201班

学生姓名:

程伟

学号:

20121183011

指导教师:

吴奕

2014年—月29_日至2015年1月9日

华中科技大学武昌分校制

面向对象程序设计课程设计任务书

一、设计(调查报告/论文)题目

中国象棋对弈软件设计与实现

二、设计(调查报告/论文)主要内容

内容:

利用Java实现一个中国象棋对弈的软件,实现中国象棋的规则。

中国象棋的棋盘是方形的,棋盘的中间有一条“界河”,把对垒的双方隔在两边。

两边画有交叉线的交叉点共有90个,棋子就摆在这些交叉点上。

中国象棋共有32枚棋子,分为黑红两组,

下棋的双方各用一组,每组各有一帅(将)两士两相两马两车两炮五兵。

两人对局时,按照规定的位置将各自的棋子摆好,红方先走,然后轮流下子。

各种棋子走法不同,最后把对方将死为胜,不分胜负则为和棋。

系统使用Eclipse与JDK1.6工具,操作系统为WINDOWS,采用面向对象方法完成,包括总体设计、详细设计、编码实现、测试。

基本功能与要求:

1.象棋对弈。

首先红方走棋,然后黑方走棋,直到一方获胜。

2.象棋规则。

依据中国象棋的规则。

3.新游戏。

任何时候都可以重新开始一盘新的对弈。

4.悔棋。

当走错棋的时候可以悔棋。

5.信息提示。

提示当前信息状态。

三、原始资料

1.《面向对象程序设计课程设计》指导书

2.耿祥义.JAVA大学实用教程.北京:

清华大学出版社,2009.

四、要求的设计(调查/论文)成果

1.课程设计报告

2.课程设计软件

五、进程安排

布置任务,查找资料、需求分析1天

总体设计1天

详细设计1.5天

编制源程序实现3.5天

测试与修改1天

撰写课设报告2天

六、主要参考资料

[1]张广彬.Java课程设计案例精编(第二版).北京:

清华大学出版社,2011.

[2]耿祥义.Java课程设计(第二版).北京:

清华大学出版社,2008.

[3]耿祥义.JAVA大学实用教程•北京:

清华大学出版社,2009.

[4]邹林达•陈国君Java2程序设计基础•北京:

清华大学出版社,2010.

⑸邹林达.Java2程序设计基础实验指导•北京:

清华大学,2010.

指导教师(签名):

20年月日

 

 

0

0

1

2

2

7错误!

未定义书签。

72

1需求与总体设计

1.1需求分析

1.2总体设计

2详细设计

2.1详细设计思路

3编码实现

3.1源程序代码

4系统运行与测试

总结

1需求与总体设计

各种中国象棋软件的开发与应用,尤其是在网络方面的推广,使得中国象棋得到了很好的宣传,全面展示了中国象棋的风采、优点与特色,同时也让外国人认识到中国象棋这一我国的“国粹”。

中国象棋打谱系统正是为这一可行性而开发设计的,玩家可以

通过它很好的研究棋谱,学习中国象棋技术,提高水平。

1.1需求分析

实现一个中国象棋对弈的软件,实现中国象棋的规则:

棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目如下所述。

(1)红棋子:

帅一人,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。

(2)黑棋子:

将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

(3)在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。

轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点到另一个空着的交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领叉点,都算走了一着。

双方各走了一着,称为一个回合。

(4)帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。

帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。

(5)士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称相(象)走田字。

当田字中心有别的棋子时,俗称塞相(象)眼,则不行走过去。

(6)马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。

如果在要去方向紧靠一直(或一横)的地方,有别的棋子挡住,俗称“蹩马腿”,就不能走过去。

(7)车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。

(8)炮在不吃子的时候,走法同车一样。

(9)兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着

可以向前走一步,也可以横走一步,但不能后退。

走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可把对棋子吃掉而占领那个位置。

只有炮吃了必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

除帅(将)外,其它棋子都可以听

任对方吃,或主动送吃。

一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为

“将军”,或简称“将”。

被“将军”的一方必须立即“应将”,即用自卫的着法去化解被“将”的状态。

如果被“将军”而无法“应将”,就算被“将死”。

轮到走棋的一

方,帅(将)虽没被对方“将军”,却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也都不能走动,就算被“困毙”。

|

1.2总体设计

本系统实现了三个功能,即新游戏:

开始一局新的对弈;悔棋:

将棋子返回刚才所处位置;退出:

退出本程序;信息提示:

提示当前信息状态。

功能图如图1-1所示。

中国象棋对弈系统

图1-1功能图

简单类图如图1-2所示。

ChessMainFrame

^repent

ChessRdle

^exit

^armsRjleO

爲var

^cannonRuleO

蠢rul甘

♦hous&RuieO

*elephanLRkile()

^GhessMainFrame()

♦wllRiJeO

♦pitolicvoiddrawChessMan()

^chapRule()

^actranPerformedO

X.

'SricuseClickedf)

图1-2简单类图

2详细设计

本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础

上,设计并实现了中国象棋系统。

该系统为人人对战。

人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的招法。

方便了不同水平人群的不同选择,其它些小功能也增加了本象棋游戏增加了乐趣。

本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、不易演示等问题。

2.1详细设计思路

由上述类图进行分析。

中国象棋对弈系统的程序由文件Chess.java实现。

Chess.java主要包括两个类:

一个是被定义为public类型的类,名为Chess,主要负责中国象棋对弈程序的执行;另一个类名为ChessMainFrame是程序的主框架类。

程序中Chess类通过生成ChessMainFrame类的对象来执行程序。

ChessMainFrame类主要包含四个模块:

生成图形用户界面模块,完成按钮的操作模块,棋子操作模块和棋子的移动规则模块。

其中其中棋子的移动规则被定义为内部类,名为ChessRule。

ChessRule类中的方法用于定义各个棋子的移动规则和吃子规则。

总体设计流程图如图2-1所示。

结束

图2-1总体设计流程

(1)图形用户界面模块

图形用户界面是ChessMainFram类中的基本模块,它的主要作用是定义该类中所使用的变量和实例对象,通过构造函数初始化图形用户界面,添加组件和棋子,注册事件组件。

(2)按钮的操作模块

程序中有三个按钮,分别为“新游戏”按钮,“悔棋”按钮和“退出”按钮。

单击“新

游戏”按钮时,程序重新布置棋子,并将保存当前操作Vector(向量)清空;单击“悔棋”按钮时,调用Vector中的数据进行悔棋操作;单击“退出”向量按钮时,程序会询问是否退出,选“是”则退出对弈。

流程图如图2-2所示。

(3)棋子的操作模块

棋子的操作模块定义了线程,单击棋子的时候,可以使棋子闪烁以实现棋子已经被选取的效果,单击棋子或移动时,根据棋子的编号来判断使用规则进行移动或吃子。

需要注意的是,移动和吃子是调用规则类模块完成的。

流程图如图2-3所示:

图2-3棋子操作模块流程图

(4)棋子的移动规则类模块

移动规则类ChessRule分别定义中国象棋32个棋子的移动规则。

32个棋子可分为6类棋子。

每一类棋子各有两个方法,定义这类棋子的移动规则和吃子规则。

棋子的移动规则如下所述。

1帅(将)每次只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。

将和帅不准在同一直线上面对面,如一方已占据,另一方就必须回避。

2士每次只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

3相(相)不能越过“河界”,每一次斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田”。

当田字中心有别的棋子时,俗称“塞相(象)眼”,则不许走过去。

4马每次走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日”。

如果在要去的方向有别的棋子挡住。

俗称“蹩马腿”,则不许走过去。

5车每次可以直进、直退、横走,不限步数。

6炮在不吃子的时候,走法同车一样。

7兵(卒)在没有过“河界”前,每次只许向前直走一步;过“河界”后,每次可向前直走或横走一步,但不能后退。

吃子规则:

1在走棋时,如果棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。

只有炮在吃子时必须隔一个棋子跳吃,即俗称“炮打隔子”。

2帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃。

吃子的一方必须立即把被吃掉的子从棋盘上拿掉。

3编码实现

源代码

/*

*中国象棋Java版

*作者:

程伟

*源文件:

Chess.java

*添加功能:

实现了当前棋局的保存

*/

importjava.awt.*;

importjava.awt.event.*;

importjavax.swing.*;

importjava.util.*;

//主类

publicclassChess{

publicstaticvoidmain(Stringargs[]){

newChessMainFrame("中国象棋:

观棋不语真君子,棋死无悔大丈夫");}

}

//主框架类

classChessMainFrameextendsJFrameimplementsActionListener,MouseListener,Runnable{

//玩家

JLabelplay[]=newJLabel[32];

//棋盘

JLabelimage;

//窗格Containercon;

//工具栏

JToolBarjmain;

//重新开始JButtonanew;

//悔棋JButtonrepent;

//退出

JButtonexit;

//当前信息JLabeltext;

//保存当前操作VectorVar;

//规则类对象(使于调用方法)ChessRulerule;

/

**单击棋子

闪烁棋子并给线程响应

吃棋子停止闪烁并给线程响应

**chessManClick=true**chessManClick=false

*/

booleanchessManClick;

 

黑棋走棋

红棋走棋默认红棋

双方都不能走棋

 

//控制棋子闪烁的线程

Threadtmain;

//把第一次的单击棋子给线程响应staticintMan,i;

ChessMainFrame(){

/**

newChessMainFrame("中国象棋");

构造函数

初始化图形用户界面

*/

ChessMainFrame(StringTitle){

//获行客格引用

con=this.getContentPane();con.setLayout(null);

//实例化规则类

rule=newChessRule();Var=newVector();

//创建工具栏

jmain=newJToolBar();

text=newJLabel("

欢迎使用象棋对弈系统"

//当鼠标放上显示信息

text.setToolTipText("

信息提示");

anew=newJButton("

新游戏");

anew.setToolTipText("

重新开始新的一局");

exit=newJButton("

退出");

exit.setToolTipText("

退出象棋程序程序");

repent=newJButton("

悔棋");

repent.setToolTipText("返回到上次走棋的位置");

 

//把组件添加到工具栏

jmain.setLayout(newGridLayout(0,4));jmain.add(anew);

jmain.add(repent);

jmain.add(exit);

jmain.add(text);

jmain.setBounds(0,0,558,30);

con.add(jmain);

//添加棋子标签

drawChessMan();

//注册按扭监听

anew.addActionListener(this);repent.addActionListener(this);exit.addActionListener(this);

//注册棋子移动监听

for(inti=0;i<32;i++){

con.add(play[i]);play[i].addMouseListener(this);

}

//添加棋盘标签

con.add(image=newJLabel(new

ImageIcon("image\\Main.GIF")));

image.setBounds(0,30,558,620);image.addMouseListener(this);

//注册窗体关闭监听

this.addWindowListener(

newWindowAdapter(){

publicvoidwindowClosing(WindowEventwe){System.exit(0);

);

//窗体居中

DimensionscreenSize=

Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();

DimensionframeSize=this.getSize();

if(frameSize.height>screenSize.height){frameSize.height=screenSize.height;

}

if(frameSize.width>screenSize.width){frameSize.width=screenSize.width;

}

-frameSize.width)/2-

this.setLocation((screenSize.width

280,(screenSize.height-frameSize.height)/2-350);

//设置

将.GIF").getlmage());

this.setResizable(false);this.setTitle(Title);this.setSize(558,670);this.show();

添加棋子方法

*/

publicvoiddrawChessMan(){

//流程控制

inti,k;

//图标

Iconin;

//黑色棋子

//车

黑车.GIF");

for(i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){play[i]=newJLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);

play[i].setName("车1");

}

//马

黑马.GIF");

for(i=4,k=81;i<6;i++,k+=342){play[i]=newJLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);

play[i].setName("马1");}

//相

黑象.GIF");

for(i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){play[i]=newJLabel(in);play[i].setBounds(k,56,55,55);

play[i].setName("象1");

//士

黑士.GIF");

 

//卒

黑卒.GIF");

for(i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){play[i]=newJLabel(in);play[i].setBounds(k,227,55,55);

play[i].setName("卒1"+i);

//炮

黑炮.GIF");

for(i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){play[i]=newJLabel(in);play[i].setBounds(k,170,55,55);

play[i].setName("炮1"+i);

}

//将

黑将.GIF");

play[30]=newJLabel(in);

play[30].setBounds(252,56,55,55);

play[30].setName("将1");

//红色棋子

//车

红车.GIF");

 

//马

红马.GIF");

for(i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){play[i]=newJLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);

play[i].setName("马2");

}

//相

红象.GIF");

for(i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){play[i]=newJLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);

play[i].setName("象2");

}

//士

红士.GIF");

for(i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){play[i]=newJLabel(in);play[i].setBounds(k,569,55,55);

play[i].setName("士2");

//兵

红卒.GIF");

 

//炮

红炮.GIF");

for(i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){play[i]=newJLabel(in);play[i].setBounds(k,455,55,55);

play[i].setName("炮2"+i)

}

//帅

红将.GIF");

play[31]=newJLabel(in);

play[31].setBounds(252,569,55,55);

play[31].setName("帅2");

}

**线程方法控制棋子闪烁

*/publicvoidrun(){while(true){

//单击棋子第一下开始闪烁

if(chessManClick){play[Man].setVisible(false);

//时间控制try{

tmain.sleep(200);

}catch(Exceptione){}

play[Man].setVisible(true);

//闪烁当前提示信息以免用户看不见else{

text.setVisible(false);

//时间控制

try{

tmain.sleep(250);

}

catch(Exceptione){

}

text.setVisible(true);

}

try{

tmain.sleep(350);

}

catch(Exceptione){

}

}

}

/**

**单击棋子方法

*/

publicvoidmouseClicked(MouseEventme){System.out.println("Mouse");

//当前坐标

intEx=0,Ey=0;

//启动线程

if(tmain==null){

tmain=newThread(this);tmain.start();

}

if(me.getSource().equals(image)){

//该红棋走棋的时候

if(chessPlayClick

=='2'){

//移动炮elseif(Man>25&&Man<30){

rule.cannonRule(play[Man],play,me);}

//移动车elseif(Man>=0&&Man<4){

rule.cannonRule(play[Man],play,me);}

//移动马elseif(Man>3&&Man<8){

rule.horseRule(play[Man],play,me);

}

//移动相、象elseif(Man>7&&Man<12){

rule.elephantRule(Man,play[Man],play,me);}

//移动仕、士elseif(Man>11&&Man<16){

rule.chapRule(Man,play[Man],play,me);

==2&&play[Man].getName().charAt

(1)

elseif(Man==30||Man==31){rule.willRule(Man,play[Man],play,me);

}

//是否走棋错误(是否在原地没有动)

&&Ey==play[Man].getY()){红棋走棋");

黑棋走棋");

if(Ex==play[Man].getX()text.setText("chessPlayClick=2;

}

else{

text.setText("chessPlayClick=1;

}

}//if//该黑棋走棋的时候

elseif(chessPlayClick==1&&play[Man].getName().charAt

(1)=='1'){Ex=play[Man].getX();Ey=play[Man].getY();

//移动卒、兵

if(Man>15&&Man<26){rule.armsRule(Man,play[Man],me);

}

//移动炮

elseif(Man>25&&Man<30){rule.cannonR

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