3dmaxs插件rayfire中文学习手册.docx

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3dmaxs插件rayfire中文学习手册

  下载PhysXPlug-InforAutodesk3dsMax插件,这是PhysX引擎对max的插件,Rayfire动力学引擎缺它不可,网页地址:

3DSMAX界面中RayFireTools组件分布和参数详解1.1Create面板——Geometry几何体分类RayFireTool,通过这里你可以打开RayFireTool的主面板

  

首先,因本人好久没怎么用Rayfire破碎工具,好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说,后续的版本会更新进来,现在大家看到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。

这点做的还是不错的。

也强化添加了很多功能。

1.2Create面板——Helpers辅助物体分类   RayFireTool,通过这里你可以访问RayFire两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。

一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算爆炸效果。

   菜单栏这里就不多介绍了。

1.57版本中菜单栏第一个Execution这个功能不在菜单栏中出现,重点看下各个控制组.

ObjectsDynamic/ImpactObjects(动态/影响物体)在这个卷展览可以定义动态/影响对象。

动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。

您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。

所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟

注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模拟。

当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。

如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除所有原始对象”在工具菜单。

工作列表

每个列表的RayFire工具有三个按钮:

添加、清除和菜单。

Add(添加):

鼠标左键单击Add按钮以添加到列表中选择的物体。

右键单击Add按钮打开选择面板窗口选择对象内部漂浮物。

Clear(清除):

鼠标左键单击Clear按钮来删除对象的列表。

如果您想移除从列表中一个对象,你必须选择对象的列表,并右键单击Clear按钮。

注意,您可以选择几个对象列表选中可以它们从使用右键点击Clear列表。

Menu(菜单):

提供了一些功能,使工作流程更舒适。

菜单:

鼠标左键单击菜单按钮打开菜单列表。

SendtoSleepinglist(发送到Slepping列表):

这个函数只提供动态对象列表。

它将发送所有对象的动态列表到Sleeping列表。

这可能是有用的,当你需要片段一些对象和发送片段列表很快睡着。

Interactiveselection(交互式的选择):

这个函数只提供动态对象列表。

每一次当你想片段或模拟一些对象,您需要添加这些对象在动态对象列表。

在某些情况下这样的工作流程可能降速你工作流程。

打开交互式选择之后,将更新动态对象列表RayFire每次当你将选择对象。

所以,你可以去碎片选项卡和片段对象只是选择他们,点击片段按钮。

SelectHighlighted(选择高光显示)将选择在视口中只有对象列表中选择。

SelectAll(选择所有)将选择在视窗中的所有对象列表。

Highlight(高亮)将选择列表中选择的对象视图。

Simulationgeometry(几何仿真运算):

在模拟期间几何物理交互。

凸面体使用简化几何的覆盖原始网格,但它是相当快。

  Box 盒子   Sphere 球体  Convex 凸面体  Concave 凹面体

Material(材质):

材质预置,使用这些快速分配密度、摩擦和反弹之势。

Heavymetal 重合金    Lightmetal  轻金属         Denserock致密岩石

Porousrock 多孔(松质)岩石     Concrete    混凝土      Brick  砖块

Glass  玻璃   Rubber  橡胶    Ice   冰    Wood 木材

Static&KinematicObjects(静态&动态物体)在这个卷展览你可以为它们定义静态和运动对象

Static(静态):

坚硬的对象可以用作导向板。

在模拟过程中它们不会移动。

他们可以用作地面或墙壁。

静态对象只能通过对象类型的物理运算可以模拟使用原始几何,所以您可以使用嘈杂的凹面体类型,唯一的要求是,对象不应该有动画,否则物理运算引擎将视为是运动的。

Kinematic(运动):

模拟过程中有动画的对象不能被不断变化地影响。

这种对象是有用的,如果你已经有了一些对象和你动画就需要这个对象来推动和拆除其他动态和Sleeping对象的方式,但不受其影响。

两种这样的对象应该添加在这个列表。

RayFire将自动设置适当的类型。

其他的属性请参考Dynamic/ImpactObjects(动态/影响物体)。

SleepingObjects(睡眠物体)在这个卷展览你可以为它们定义睡眠对象和物理性质

   对象将不会被模拟的作为一部分,直到任何动态或运动物体相撞后,此时物理引擎,将开始模拟它们作为动态。

作为被定义的睡觉对象假如你想开始模拟碰撞后与其他对象。

Deadobjects(死对象):

使所有睡觉的一部分的对象只有在其他对象的仿真把他们拉开,没有碰撞他们再次在空中堆积。

简单的方法来创建地面开裂效应或如果在碰撞到一些有重量的打击后可以避免整个墙壁被破坏。

Revivebyvelocity(赋予速度):

使得死对象在碰撞后赋予物体速度的大小控制。

其他的属性请参考Dynamic/ImpactObjects(动态/影响物体)。

MaterialPresets(材质预设)   材质预设这里可以官方把物体的属性参数给设置了,只需要选择想要的材质属性即可。

也可以自己定义材质属性。

  Density(密度)Friction(摩擦力)Bounciness(反弹性)Solidity(坚固度)

PhysicsPhysicalOptions(物理选项)在这个卷展览你可以定义物理属性,选择引擎,开始、暂停、停止模拟。

Physicalengine(物理引擎):

定义所需引擎将计算模拟。

目前物理引擎提供了2种分别是PhysX和Bullet(Beta)。

Bullet介绍:

大部分的物理引擎都是通过CPU完成物理模拟计算,目前仅有nVIDIAPhysX可以调用GPU完成物理模拟计算且将其实用化。

GPU有着CPU无法比拟的并行计算和浮点计算能力,而复杂的物理模拟计算(例如流体模拟和柔性物体模拟)却十分依赖并行计算能力和浮点计算能力。

在与AMD合作后,BulletPhysics物理引擎可以透过OpenCL或者DirectCompute,使用GPU完成物理模拟计算,这也是AMD开放物理计划的内容之一。

但是这项计划目前尚没有游戏支持,仅有几个技术演示DEMO。

  使用Bullet物理模拟引擎制作的电影不乏好莱坞大作,例如  电影2012,基于Bullet制作有《2012》、《全民超人》、《大侦探福尔摩斯》、《闪电狗》。

支持Bulletphysics的设计软件Blender3D;Cienma4D;LightWave3DCore。

Startframe(开始帧):

 定义仿真模拟开始帧。

Endframe(结束帧):

定义仿真模拟结束帧。

改变结束帧自动调节将调整时间范围内。

Timerange(时间范围):

定义多少帧会被模拟从开始帧开始。

改变时间范围的值将调整结束帧值。

Collisiontolerance(碰撞距离):

模仿物体之间的碰撞距离,刚体允许部分重叠。

设置这个值太大将导致对象明显渗透。

设置这个值太小可能会导致对象轮流贯穿一个框架和接下来被强行分离,导致抖动。

最好的价值取决于多种因素,包括场景中物体的大小,如何关闭照相机将获得可能的渗透,设置为重力的荷载。

(物理运算引擎插件文档)

Substeps(子步值):

为物理引擎定义了仿真子步骤。

保持它在介于2和10。

这是通过彼此需要增强它在案例仿真对象。

注意,对于物理运算引擎高价值并不意味着更加稳定和正确的模拟,默认值3将工作在大多数情况下。

但是如果你的模拟包含快速移动的物体,你应该增加它。

减少它以防你开始注意到“爆米花”效应。

Gravity(重力):

预乘默认重力。

TimeScale(时间尺度):

预乘为默认的时间尺度。

你可以降低这个属性使模拟慢。

这个属性不是代表动画,所以如果你想激活时间尺度和创建子弹时间效应在矩阵你需要使用射频物理运算引擎助手。

从左往右

Startpreview(预览):

点击这个按钮开始模拟预览模式。

在模拟将完成了所有模拟对象将恢复他们的位置和动画。

检查了如果你想要停止模拟和恢复所有对象的位置。

交互式拆迁不能用于预览模式。

只有在烘焙模式。

Bakeanimation(烘焙动画):

这个模式的工作方式相同的方式预览模式,但在这种情况下,动画模拟对象的烘焙。

核对无误了如果你想要停止模拟和恢复所有对象的位置。

Pause(暂停):

如果你想暂停模拟和做一些调整,比如添加空间扭曲,改变物理性质等。

核对后可以继续仿真。

Stop(停止):

点击这个按钮停止模拟和保存当前的结果。

SimulationProperties(仿真运算属性)在这个卷展览下可以定义高级模拟属性。

DeactivatestaticDynamicobjects(关闭静态动态对象):

有目的的选择性的激活他们之后有可能关闭动态对象。

RayFire将关闭静态动态对象,这意味着这些对象不应动画或与动画对象。

而物体被停用起作用时它就像静态对象。

DeactivateanimatedDynamicobjects(关闭动画动态对象):

另外可以禁用只有动画动态对象。

ActivatebyForce(激活力场):

通过力场激活失效的物体。

例如,您可以破碎墙,然后创建RF-Bomb或PBomb有一部分范围接近这堵墙,然后爆炸只是很小的一部分,在爆炸中墙的爆炸范围而所有其他部分墙将模拟为静态对象。

ActivatebyGeometry(激活几何体):

它可以激活对象由一些动画几何以防在特殊时刻你想激活对象的一部分无效的对象。

使用这个特性可以通过脚本拆除一些建立起来激活不同的部分在不同的时间。

重要的知道对象将释放当它的边界框会牵涉到激活几何的边界框。

例如,你想把一些岩石扔到墙上,你想打破这堵墙的很小一部分。

在这种情况下,你可以定义所有墙碎片和岩作为动态/影响对象和打开“Deactivate静态影响对象”,然后打开“激活通过几何”和添加岩石在物理运算影响列表来定义它作为激活几何。

当你将开始模拟所有墙片段将无效,因为他们不是动画。

当石头靠近墙的碎片时它将会激活他们,正确的碰撞效果。

所以,它与墙壁相撞时,将打破只有部分。

ActivatebyMouse(SHIFTpressed)(激活鼠标(按住shift键)):

你可以激活对象只是悬停鼠标释放对象要按住SHIFT键。

Otheroptions(其他选项)

Homegridasground(自带的网格线作为地面):

打开无限地平面对齐到网格作为地面。

Forcestrengthbymass(力的强度从质量上来):

模拟对象将相应地影响到他们的质量。

力量更少的对象将影响更难。

Forcestrengthmultiplier(力的强度倍增值):

全局力量倍增器为所有定义的力。

SticktoMousestrength(黏着鼠标的强度):

定义黏着鼠标点击的强度值。

Collisiondamping(碰撞阻力):

如果他们相互碰撞减少对象速度。

Motioninheritance(运动继承):

乘数为初始速度的动画对象开始时的模拟。

Maxlinearvelocity(最大直线速率):

对模拟对象的最大位置速度。

0意味着没有任何限制。

Maxangularvelocity(最大角度速率):

最大旋转速度的模拟对象。

DemolitionProperties(破坏属性)在这个卷展览可以为各种胶合物和相互作用的破坏的特效定义属性。

   交互式拆毁工作只有在烘培动画模式。

注意,在开始交互式拆毁仿真,RayFire复制所有模拟对象,隐藏原始对象,并创建模拟拷贝。

重要的要知道互动拆毁工作连同对象材质,这意味着它考虑材质密度和体积(坚固性)之前决定是否应该拆除对象。

例如,如果您将碰撞混凝土和玻璃,RayFire将拆除玻璃但混凝土不会被拆除。

您还应该知道金属材质是不可能被拆毁对象。

Demolishgeometry(拆毁几何体):

激活互动拆除几何对象。

MaterialSolidity(材质硬度):

材质硬度的全局倍增值。

例如,如果你想碰撞混凝土玻璃和打破他们,那么你应该减少全局材质的硬度。

DepthLevel(深度的层次):

定义了多少次每个对象可能是破碎的。

1意味着原始对象将被破碎一次,而不是更多。

2意味着原始对象被破碎和每次破碎的片段可能会在破碎等等。

DepthRatio(深度比例):

将使用碎片从父级它的下一个深度水平来定义了有多少碎片重复。

例如,如果您破碎碎片对象重复100次,深比0.4的每个片段将被破碎重复40次。

TimeDelay(延时):

对于新创建的片段定义了“安全”的框架数量的延迟。

例如,您设置深度水平2,你的对象只是破坏和新片段相互碰撞强大到足以进一步的破坏,如果你想保持你的碎片一段时间瞬间重新毁坏增加时间延迟属性。

在这种情况下碎片会有一些时间来模拟远离对方,可使重新破坏来的迟一点。

Probability(概率):

定义了片段的百分比可供破碎。

有时你需要降低坚固度水平得到想要的效果,而由于RayFire破碎几乎所有的碎片在他们第一次碰撞时。

在最低体积坚固度的属性,设置概率50%将会节省你50%的碎片相互破碎。

Minimumsizelimit(最小尺寸范围):

如果距离最远的角落的边界框是最小大小值还要小,对象将不会被破碎。

DemolitionbyBomb(作用于炸弹的破坏):

使用RF-Bomb或Pbomb可以在破坏对象和分组上起作用。

在这种情况下RayFire将片段对象考虑爆炸强度,然后引爆炸弹。

Spinner值是乘以为爆炸强度。

如果你已经设置在合理的强度,但这还不够炸弹破坏对象的时候增加它的值。

该特性的值是0是关闭的。

DemolitionbyVelocity(以速率作为破坏):

在使用破坏的情况下,物体碎片通过速率来破坏。

如果觉得破坏的速度不够,请增加它的值。

该特性的值是0是关闭的。

Glueoptions(胶合物选项)

GlueDemolishedobjects(胶破坏的物体对象):

即将被破坏的对象碎片粘合在一起。

GlueObjectsinGroup(粘合在组里的对象):

在组里粘合在一起的对象。

GluebyRebars(通过钢筋胶合):

即将被破坏的对象粘合在一起的碎片,但只有分割与钢筋(形状)中在helper列表定义。

Strength(强度):

定义了胶强度。

更少的强度——容易打破粘对象。

让胶牢不可破的这个值设置为100。

Createclusters(产生群集):

通过胶合产生群体的对象。

Percentofobjects(对象百分比):

产生胶合物群集对象的百分比。

Clustersize(群集大小):

通过胶合产生群体的对象的大小参数。

FragmentationFragmentationOptions(碎片选项)

在这个卷展览你可以选择碎片类型,定义碎片属性和碎片的动态/影响对象

   如果你的网格有打开的边,碎片将无法正常工作。

关闭所有有打开的边缘在使用碎片。

RayFire将焊缝顶点和盖打开自动边缘,但这你自己可以做得更好。

还通过交付给实用程序面板重置XForm支离破碎的对象使碎片更稳定。

   通过交互层管理,分裂过程后你可以选择新碎片或删除它们。

   以防动态/影响对象有超过50000个三角形是的/不/取消窗口将会出现。

它将告诉您关于影响对象有超过50000的三角形,问你“你想自动在片段优化这些对象?

”。

选择Yes来优化网格,但请注意,在这种情况下UVW地图将发生故障。

选择没有继续没有优化,ProBoolean分裂过程中可能会失败。

选择Cancel取消分裂过程。

牢记这一点,尝试片段对象的多边形数不超过10000。

   此卷展览是使用RF时使用率最高的地方,不管是静态的碎裂效果还是基于物理的动态破碎效果,这里都是最开始的计算元素计算的结果。

Fragmentationtype(碎片类型)

ProBoolean碎片类型使用ProBoolean或ProCutter引擎。

所有ProBoolean碎片类型共享相同的属性。

ProBoolean-Uniform(超级布尔运算-规则型):

所有的碎片将会非常相同的大小。

ProBoolean-Irregular(不规则型):

一些碎片将大,有些小。

ProBoolean-Impactpoint(碰撞点):

如果你使用交互式破碎,会产生碎片对象与更多的微小碎片撞击点,否则它将使用中心的对象作为碰撞点。

ProBoolean-MouseCursor(滑动鼠标):

碎片物体相对于鼠标光标位置。

如果你将光标远离碎片RayFire将使用统一的分段式,否则RayFire将片段对象只将靠近鼠标光标。

ProBoolean-Pivotpoint(轴心点):

碎片物体相对于对象轴心点。

ProCutter-Continuous(连续切割):

片段对象在一个方向通过。

尽量不要使用重复超过25。

接下来的每一重复要花费更多的时间。

ProCutter-WoodSplinters(切割木片):

创建长和锋利的碎片,看起来就像木材的碎片。

Fragmentationproperties(碎片属性)Iterations(重复):

定义了对象被切割几次。

第二个运算将增加变化。

Chaos(混乱值):

定义了随机角度范围切割对象。

Detailization(细节):

定义了碎片表面细节度。

Noisestrength(嘈杂强度):

定义了碎片噪声强度。

   Voronoi是由一组由连接两邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成。

N个在平面上有区别的点,按照最邻近原则划分平面;每个点与它的最近邻区域相关联。

Delaunay三角形是由与相邻Voronoi多边形共享一条边的相关点连接而成的三角形。

Delaunay三角形的外接圆圆心是与三角形相关的Voronoi多边形的一个顶点。

Voronoi三角形是Delaunay图的偶图。

  泰森多边形法碎片类型为碎片使用RayFireFragmenter调节器。

  所有Voronoi的破片类型都有自己的属性。

Voronoi使用点云来定义未来的碎片中心内部生成对象的边界框。

  一些观点可能生成的对象外的体积,所以在分裂碎片的数量将会小于点的数量在点云。

  Voronoi-Uniform(泰森多边形法-规则型):

创建片段与漂亮的相同的大小。

点随机生成的点云。

Iterations(重复):

定义数量的点在生成的点云重复次数。

第二次将增加变化。

例如:

10,100,1000.

Voronoi-Irregular(不规则型):

创建片段有相同的大小。

Iterations(反复):

定义生成的点云数量。

例如1,2,4.

Offspring(后代子孙):

在生成的点云中点的数量。

例如:

40,150,500。

Divergence(分歧):

从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。

如果你想片段很多不同大小的物体在一次是有用的。

例如:

10,20,50。

Divergence:

Units(分歧:

单位):

定义在世界单位生成的每个点云的大小。

可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。

增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。

Voronoi-Impactpoint(碰撞点):

不规则碎片弹相同类型但有一点差异。

首先生成的点云总是将定位在碰撞点。

为交互破碎运算作为碎片类型是有用的。

Iterations(反复):

定义数量的点在生成的点云重复次数。

第二次将增加变化。

Offspring(后代子孙):

在生成的点云中点的数量。

Divergence(分歧):

从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。

如果你想片段很多不同大小的物体在一次是有用的。

Divergence:

Units(分歧:

单位)定义在世界单位生成的每个点云的大小。

可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。

增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。

Voronoi-SelParticles\Geometry(粒子\几何体单粒子锁定):

在选定的粒子系统使用粒子或顶点在选定的几何对象作为点云。

Percents(百分比):

定义用多少点将用于碎片的百分比。

有用的添加一些变化。

比如:

100,50,10

Offspring(后代子孙):

在生成的点云中点的数量。

用vise,它会非常迅速地在点云增加点的数量。

这个属性生成点只有在任何分歧财产超过0。

Divergence(分歧):

从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。

Divergence:

Units(分歧:

单位):

定义在世界单位生成的每个点云的大小。

可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。

增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。

Voronoi-Radial(半径):

片段对象与径向(蜘蛛网)模式。

用于窗户破裂。

径向点云是沿着对象的本地生成与中心轴旋转点,但是如果你片段对象在交互式破碎然后碰撞点将作为中心。

Rings\Rays(半径\射线):

第一个变化值定义数量的圈数和第二个定义射线的大小。

比如:

4\8,8\16,16\32。

Radius(半径):

为碎片对象大小的百分比定义生成点云的大小。

比如:

20,50,80.

Radialbias(半径的偏斜率):

定义径向转变点在接下来的每一环。

Divergence(分歧):

从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。

比如:

0,10,25.

Voronoi-Thickness(厚度):

生成更多的点在薄弱区域。

使用对象的拓扑定义薄弱区域,因此最好使用对象与相对统一的拓扑。

Thickness(厚度):

从原始对象的大小中定义距离的百分比。

如果距离稀薄的区域的对象比这个值还要少,那么这个地区将被用作点云。

Offspring(后代子孙):

在生成的点云中点的数量。

Divergence(分歧):

从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。

Divergence:

Units(分歧:

单位):

定义在世界单位生成的每个点云的大小。

可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。

增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。

Voronoi-WoodSplinters(木碎片):

创建长和锋利的碎片,看起来就像木材的碎片。

使用物体的局部Z轴为分裂的方向

Iter

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