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棋牌游戏规则两篇

棋牌游戏规则两篇

篇一:

棋牌游戏规则

桥牌是一项用扑克牌斗智的娱乐体育比赛项目。

因比赛双方自始至终都围绕着“搭桥”和“拆桥”进行明争暗斗,故称“桥牌”。

桥牌起源于英国。

它的前身是惠斯特牌戏,在17世纪初至19XX年最为流行。

19XX年,世界上第一部“竟叫桥牌”规则问世。

19XX年冬,改进为现在的定约式桥牌。

19XX年举行了第一次世界桥牌锦标赛。

19XX年,桥牌列入正式国际竞赛项目。

19XX年成立了世界桥牌联合会。

19XX年,世界桥联主办的奥林匹克锦标赛在意大利都灵举行。

以后每届比赛都与奥运会同年,每四年举行一次。

此外还有百慕大杯桥牌赛和世界桥牌对抗赛等世界性比赛。

至今,桥牌已普及世界各地,有70多个国家和地区加入了世界桥联。

19XX年10月8日,我国成为世界桥联正式会员。

19XX年世界上正式参加桥牌协会的会员已超过8000万人。

打桥牌不仅是一种饶有兴趣的娱乐游戏和体育比赛,而且还可锻炼记忆力,增强独立思考能力,发挥紧密合作、团结一致的精神。

把桥牌活动作为业余消遣,是一种积极性的休息,有助于消除工作后的疲劳,换来旺盛的精力,还丰富了家庭或集体的文体生活。

桥牌打法

打桥牌需要4个人,分作对抗的两方。

四人的坐位为东、南、西、北,东西为一方,南北为一方。

双方作为对手比胜负。

开始,取一副去掉大、小王的扑克,先由一人向右方依逆时针方向发牌,每人发13张。

发牌完毕即开始叫牌。

按规定,叫牌由发牌者开始,依顺时针方向一个接一个。

各人根据自己手中牌的内容,作出“不叫”或叫出一个数字带花色(如“2黑桃勺或带“无将”(如“3无将”)的叫牌;后一个叫牌必须以花色等级(黑桃最高、红桃其次、方块又次之、梅花最低,无将则盖过一切花色)或数字盖过前一个叫牌,直至三个连续不叫,最后一个叫牌作为大家一致通过的定约。

在叫牌过程中,如防守方认为有击败定约方把握时可叫“加倍”,表示防守方要惩罚对方,要使定约方失分更多,但如定约方仍认为有完成定约把握时,可对防守方所叫的“加倍”叫“再加倍”,也表示要惩罚对方,使本方(定约方)得分更多。

确定“加倍”和“再加倍”定约后,定约方的得失分数分别以二倍和四倍计算。

确定定约一方为定约方,其对方为防守方。

定约数字加基数6,则是定约方要完成定约的赢牌墩数(4人各出一张,成为一墩)。

例如叫2黑桃,即表示黑桃为将牌,要胜8墩才完成定约。

完约完成后即开始打牌,打牌时定约人的同伴是明手,要将手中的牌全部摊开。

4人出齐后赢得墩的人出牌,依次类推,直至打完第13墩牌,最后根据定约人赢得的墩数计分。

桥牌计分

桥牌的计分为三种:

基本分、奖分、罚分。

下列计分表适用于各种桥牌竞赛。

1.基本分

定约方完成定约,得分如下:

一个定约的完成,不管成局与否,另加奖分。

2.奖分

a.定约方超额完成定约,每超过定约一墩,得分如如下:

b.定约方完成任何加倍或再加倍定约50

c.定约方完成不成局定约50

d.定约方完成成局定约无局方300有局方500

e.定约方完成小满贯定约无局方500有局方750

f.定约方完成大满贯定约无局方1000有局方1500

3.罚分

定约方完不成定约。

罚分如下:

注:

宕墩的宕是英文桥牌术语的译音,宕墩即输墩的意思。

桥牌三难中,就有计分难,怎样依表计分,这里举例说明:

南是局方,叫到4红桃定约,结果完成,计分如下:

4红桃,红桃每墩30分,4×30得120分。

桥牌规则,基本分满100分为一局,有局方得奖分为500分,所以南北方共得620分。

上述计分,仅做了一个简单的加法。

但不同的定约和不同的结果,就有不同的计分方法。

现再举一例:

南是无局方,叫到3NT(无将)定约,结果超额一墩完成,计分如下:

3NT,头一墩40分,从第二墩起每墩30分,2×30=60分,合计100分。

基本分满100为一局,无局方得奖分300分。

超额一敏完成,得基本分30分,所以南北方共得430分。

如果南北方宕一墩,这就是没有完成定约,罚去50分,那么,就是东西方得50分。

3.叫牌和打牌

学桥牌“三难”中的另外两难就是“叫牌难”和“打牌难”。

先谈谈叫牌,举例说明如下:

叫牌过程:

北东南西

1红桃1黑桃2梅花不叫

2红桃不叫4红桃不叫

不叫不叫

北持有大牌15点(A=4点,K=3点,Q=2点,J=1点),开叫1红桃,属于一般实力的正常开叫。

东持有大牌11点和一个5张黑桃长套,争叫1黑桃,也不错。

南的大牌虽然只有10点,可是黑桃K和红桃的三帮张,都是叫牌的有利因素,所以运用二盖一的叫牌方法,逼叫一轮2梅花。

北再叫2红桃,表示红桃是再叫套,至少是带有二张大牌的5张长套,南认为成局有望,所以一跃到4红桃成局。

因如叫3红桃,恐被开方(北)放过而失局,未免可惜,东西两手,由于手中牌力不足以争叫或继续争叫,保持沉默也很恰当。

统观上述叫牌过程,北开叫1红桃后,东争叫1黑桃,以花色等级盖过红桃;南应叫2梅花,以数字盖过1黑桃,因梅花等级低于黑桃;北再叫2红桃,也以花色等级盖过梅花;最后南跳加到4红桃成局,以数字盖过同一花色。

经过3个连续“不叫”,南的4红桃成为最后定约,最先命名这一花色的北是定约执行者。

规则规定,任何数字定约,必须加上6墩基,这就是4红桃的4+6=10。

北是定约者,再拿到10墩牌,才算完成定约,少于10墩就是宕,即输。

叫牌结束即开始打牌,现将怎样打牌作一简单介绍。

最后定约是4红桃,北是最先命名红桃作为将牌花色的,就是4红桃的定约执行者。

北的同伴南是明手,待出过第一张牌,明手才把自己的13张牌明摊在桌子上,让定约者北一个人执行明暗两手的打牌计划,明手在这一副牌的打牌过程中,从头至尾,只能听从定约者的命令从桌面上抽取牌张,一一跟打,没有发言权。

定约者左首一家守方首先头攻(即出第一张牌),具体打牌过程,如上述。

第一墩,东头攻红桃A,接着南把牌手摊在桌面上,北轻轻地叫一声红桃2,明手遵照抽取,随手跟出,西跟红桃6,北跟红桃5。

四家各打一张,成为一墩。

每一家各自把刚才跟打过的牌暗翻,一横一直地安置在自己面前,作为计算赢墩的标志,横的属于敌方,直的属于己方,这样待13张墩牌打完后,即可一目了然地答出敌我双方所得的墩数。

这一墩牌,东的红桃A最大,胜了这一墩并获得下一墩的出牌权。

第二墩,东继续出红桃4,明手跟红桃8,西跟红桃9,北拿红桃K,从而获得下一墩出牌权。

第三墩,北出红桃Q,东跟不出红桃,只能垫牌,他垫去黑桃8,黑桃8属于大牌,暗示同伴他持有黑桃A,明手跟红桃10,西跟红桃3,至此定约者北已把在外的将肃清。

第四墩,北出梅花K,东梅花4,明手梅花2,西梅花5。

第五墩,北继续出梅花3,东梅花8,南梅花A,西梅花7。

第六墩,明手梅花Q,西梅花10,北垫黑桃3,东梅花9。

第七墩,明手再拿梅花J,西垫黑桃4,黑桃4属于小牌,表明在黑桃中没有大牌,北垫黑桃9,东垫黑桃2。

第八墩,明手拿出梅花6,西垫黑桃5,北亦垫黑桃J,东垫黑桃10。

第九墩,明手出方块2,西跟方块8,表示有大牌,北跟方块K得墩。

西为何不扑方块A呢?

西如扑方块A,则北方块KQ全升为赢张了。

所以西跟方块8,是正确的防御打法。

第十墩,北出红桃J,东方块6,明手丢方块9,西方块3。

第11墩,北又出红桃7,东垫黑桃Q,明手再丢方块10,西垫黑桃7。

第12、13墩,北尚持有方块Q、4,自己出牌,做不出赢张来,最后两墩拱手让守方拿出。

打牌至此,定约方前后共拿10墩,正好完成定约,得基本分120分,加无局方奖分300,合计420分。

桥牌的游戏规则

一:

理解桥牌

桥牌(bridge)又称桥艺。

是集心理学、推理、合作和技巧等理论和方法于一体的娱乐,也是一种高竞技的比赛。

二:

桥牌的基本规则

扑克牌一副有52张,分(黑桃)、(红心)、(方块)和(梅花)四种花色。

开始时,先将一副牌分成四家,每家13张,东、西方和南、北方各成一对搭档互相对抗。

经过叫牌过程决定打什麽合约(contract),然後再打牌。

三:

桥牌的叫牌制度

当一副牌发下来,每个人只能看到自己的牌,必须经由事先与同伴作好的约定才能叫到好合约,这种约定称"叫牌制度"。

制度是公开的,对方有疑问可以向叫牌者的同伴询问叫品的意义。

叫牌的过程必须合乎桥规,不能有不道德的行为。

叫牌制度必须经有关单位核准才能使用,目前使用的有自然制、精准制、蓝梅制和迫叫派司制等数十种。

叫牌时依顺时钟方向由发牌者先叫,可叫四种花色或无王(no-trump,NT),也可派司(pass)不叫;如果有把握可以击垮敌方合约或迫使同伴叫牌,可叫赌倍(double);如果认为可完成敌方赌倍的合约或要求同伴逃到较好的合约,则可以再叫赌倍(Redouble)。

赌倍及再赌倍只能对敌方叫牌时为之。

花色等级是梅花最低,其他依次则是方块、红心、黑桃和无王。

叫牌可由一线叫起(如1黑桃、1红心、1方块、1梅花或一无王),基数是六,叫一线表示要吃七磴trick才算完成合约;最高可叫到七线,要十三磴全吃才算完成合约),等级较高者可在同一线位叫出,等级较低者则必须於高一线位叫出,例如若有人叫1红心,你可以叫1黑桃或1NT,但要叫梅花和方块则必须要叫2梅花或2方块。

在最後叫牌、赌倍或再赌倍後,经三家pass,叫牌阶段即告结束,最後一个花色或无王叫品就成为合约,该一花色即成为王牌,是为王牌合约,无王合约表示没有王牌。

最後一个叫花色或无王的一方抢到合约,由先叫该一花色或无王叫品者做庄主来主打,是为「庄家」,庄家的左手防家必须首先引牌,之後庄家的同伴将牌摊开来,是为「梦家」,其後梦家的牌是由庄家负责处理。

打牌时,每一轮四家皆跟出後称为「一磴」,一副牌共有13磴。

每一轮由具有引牌权的人决定出任一种花色,每一磴则由四家中出最大张牌的人赢吃并获继续引牌权(王牌合约时,该门缺门则可用王牌赢吃)。

同样的一手牌,要由其他个人、对(pair)或队(依比赛方式而别)重打,然後比较何者表现最好,这就是合约桥牌目前所通行的方式-复式桥牌。

四:

桥牌的比赛方式

复式桥牌的比赛方式分队制赛和双人赛:

1:

队制赛是4~6人一队,每次4人下场,一队在公开室坐南北、关闭室坐东西,另一队则座位相反。

每桌每副牌打完後,分别装入牌套,送至另一桌重打,然後两队比较每一牌分数,换成国际序分,再累计每副牌的国际序分以判定胜负。

如为多队比赛,则将输赢序分换成胜分以利计算。

2:

双人赛为两人一对,所打的每副牌与其他对互相比较,按排名换分数累积,以制定成绩。

目前的比赛方式有Mitchell和Howell二种。

Mitchell的比法是把东西方和南北方各排成绩,Howell则是全部一起排成绩。

篇二:

棋牌游戏规则

棋牌游戏规则

1、游戏介绍

牛牛游戏介绍

【游戏介绍】

2-4人游戏,采用一副牌进行,每人发5张牌。

庄位由房间指定位置,区别于闲位。

游戏开始后,需要玩家自己拼牌,不拼牌,按无牛处理.

【游戏规则】

牌型:

没牛:

如1032Q6,因为没有3张能加起来成为10的整数倍

有牛:

如1037Q5为牛5

牛牛:

如1037QK

牌型大小比较:

黑桃>红桃>草花>方块

没牛比单张大小单张最大为大鬼-小鬼-K……A

有牛比牛大小9牛最大9-8-……A

牛牛比单张+颜色大小大鬼-小鬼-K……A黑桃>红桃>草花>方块

牛牛>有牛>没牛

牛牛

当庄家与闲家同时出现相同点数时,系统自动将两家手中牌的最大那一张进行比较,如果最大牌都是Q以下,则判庄家赢,否则谁大谁赢

庄家优势:

闲家无牛时,最大牌Q以下(包括Q),判庄赢.

记分方法:

牛7为2倍

牛8为3倍

牛9为4倍

牛牛为5倍

游戏介绍

斗地主游戏介绍

一。

游戏介绍

“斗地主”是流行于湖北一带的一种扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。

据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,

人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。

该游戏可以由三个人玩,用一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。

出牌规则类似"争上游"。

也可以由四个人玩,用两副牌,地主为一方,其余三家为另一方,游戏规则和三个人一副牌的打法类似。

二。

游戏规则

“斗地主”的游戏规则在原先普通打法的规则上有所增加,功能也有所增加。

新增的游戏规则和功能使得游戏玩法更具灵活性。

玩家成为地主后可选择“明牌”或“不明牌”:

明牌翻2倍。

另外,系统增加“抢地主”功能,每抢一次即使本局翻2倍。

(每位玩家享有一次抢地主权力,叫分不叫视放弃)

(一)牌型

单张:

可以是手中的任意一张牌。

对:

两张牌点相同的牌,两张牌的花色可以不同。

三张:

三张牌点相同的牌,三张牌的花色可以不同。

三带一:

三张牌点相同的牌和另外一张牌一起出,大小以三张大小决定。

三带对:

三张牌点相同的牌和另外两张牌点相同的牌一起出,大小以三张大小决定。

四带二单:

必须带两张单牌,不能带火箭。

四带二对:

必须带两个对牌。

单顺:

必须5张或5张以上连续的单牌,且其中不能有2或大小王。

对顺:

必须3对或3对以上连续的对牌,且其中不能有2或大小王。

三顺:

必须2个或2个以上连续的三牌,且其中不能有2。

飞机:

必须2个或2个以上连续的三牌加上相同数量的任意单牌,且其中三牌中不能含有2,带牌中不能有火箭。

(如333444555+678或者888但不可以+889)

三带对顺:

类似三带一顺,区别是带牌必须为对牌。

炸弹:

四张一样牌点的牌。

火箭:

大王跟小王一起为火箭。

(二)牌点大小

单张牌点从大到小依次为:

大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。

火箭为最大牌,可大其他任意牌型的牌,其次是炸弹大,除比自己大的炸弹或火箭外可大其他任意牌型的牌,

其他牌型的牌比火箭和炸弹小,且它们之间只有在牌型相同和牌数相同的情况下才能比较大小。

(三)出牌规则

开始游戏后,地主先出牌。

然后按逆时针顺序轮流出牌,后一位玩家出的牌必须比前一位玩家出的牌大,

如没有比其更大的牌或不想出牌可以选择弃权;如果其他玩家都弃权,那么最后出牌的玩家可以出新的牌型;

当某个玩家出完牌后,如果其他玩家都弃权,则由那个玩家的对家先出牌。

(四)输赢规则

地主牌先跑掉,地主获胜,地主得其他几家输的的总和。

闲家中任何一家先出完手中牌即可获胜,得分为当前获得个人积分(即对局分X翻倍倍数)

(五)翻倍

1、地主出完牌,其他2家一个牌都未出,地主翻4倍。

2、每出一个炸弹翻2倍,火箭(双王)翻4倍。

3、地主只出了一手牌,而闲家先走,翻2倍。

4、地主可选择明打(即地主摊牌打),翻2倍。

(六)抢地主规则

首轮叫分的人可以直接选择“x1x2x3”或者选择放弃,一旦该玩家选择“X3”后,

下家可以选择“抢地主”“不抢”——抢地主表示在原先基础上加倍,即X3X2=6倍,

再下家同样可以选择“抢地主”“不抢”,如果选择“抢地主”的话,那翻6X2=12倍。

抢地主一轮结束,首轮叫分的人还有一次继续抢地主的机会,即该轮最大基础分为本次对局分的24倍。

(以最低级别玩家为基础分计)。

(七)逃跑

庄家按本局当前翻倍倍数所计的基础分X16扣除,闲家X8扣除。

游戏介绍

百变双扣游戏规则

双扣主要流行于江浙一带,游戏规则类似普通的"争上游"。

游戏打两副牌。

对家配合,游戏的方法是配合的两方要尽快将手中的牌出完,注意配合。

当配合的双方都将牌出完,而另外一方的两家都没有出完,则叫双扣成功了了。

如果一方有一个第一名出完,一个第三名出完,则扣住了一个。

如果一方有一个第一名,一个第四名,则为双方打和。

计分方法

双扣成功,则胜利方获3个基础分,单扣获2个基础分,和头家方获1个基础分。

胜方有五相可翻一倍,六相可翻两翻,七,八相依次类推,

谁家要是有六相以上将得到其他3家的贡献,六相贡献1个基础分,七相贡献3个基础分,八相贡献5个基础分。

三个炸当五相,四个炸当六相,五个炸当七相,六个炸当八相。

游戏规则

发牌

当四方全部开始后,服务器直接发牌

第一个出牌的权力:

每一盘随机抽出一张牌,谁抓到此牌,谁有第一个出牌的权力,抓到另外一张同样的牌,

将上他的对家,要换位置。

两张在一家的话就不用换位置。

出牌过程:

游戏者依次轮流出牌,后一家打出的牌必须比前一家打出的牌大,如没有可以弃权(Pass);

如果其他游戏者都Pass,则最后出牌的一方可以出新的牌型;直到某个游戏者手中牌全部出完。

牌的大小本游戏的牌点由大到小排列为:

大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3;

牌形的大小:

单张、对、三同张、连对(必须在3连队以上可以出)、连三同张(必须在3连三同张以上)、

顺子(2不能出现在顺子中)牌型,直接根据牌点确定大小,但要求出牌的数量必须相同;不支持三连二牌型;

炸弹,如果牌张数相同,则按牌点数确定大小,否则牌张数越多越大;炸弹大于任何其它非炸弹的牌型,天王炸弹最大。

牌型:

单张:

可以是手中的任意一张牌;

对:

两张牌点相同的牌,两张牌的花色可以不同;

连对:

三对或三对以上相连的牌,如:

334455,JJQQKKAA。

注意:

2不可以在连队中。

三同张:

三张牌点相同的牌,三张牌的花色可以不同;连三同张,三个或三个以上相连的三同张牌,

注意:

2不可以在连三同张中;三连二:

不能出。

顺子:

五张或五张以上牌点连续的牌,花色不限。

例如:

3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K等。

注意:

2不能出现在顺子中。

同花顺:

和一般的顺子没有区别。

炸弹:

四张或四张以上牌点相同的牌,如:

4444,77777,JJJJJJJ;

天王炸弹:

四张王牌,构成天王炸弹,这是游戏中最大的牌型。

接风:

双扣的特色,当某个人最后一手牌出了后,一圈内如果没有人要。

则下一手的出牌权力是他的同伴。

逃跑的处理:

逃跑者扣两倍分,另三个人不变。

港式五张游戏介绍

【游戏规则】

1.游戏参与人数和牌数

游戏参与人数2--4人,使用一副牌中的「8、9、10、J、Q、K、A」,共28张牌。

2.游戏用语解释

底牌:

指每局第一轮发的牌,在本局最后决定胜负前不翻开,仅拥有该牌的玩家可见。

明牌:

指每局第二、三、四、五轮发出的牌,必须翻开,所有游戏者可见。

庄家:

指某个时刻具有优先权的玩家。

判定方法如下:

第一局游戏开始时是最先进入房间的玩家,以后每局游戏开始到第二次发牌结束前是上一局获胜的玩家;第二次发牌完成后是按“大小比较”中的“数字比较”和“花式比较”规则比较所有玩家的明牌,牌最大的玩家;

第三次发牌完成后的按“大小比较”中的“牌型比较:

对子>散牌”,“数字比较”和“花式比较”规则比较所有玩家的明牌,牌最大的玩家;

第四次发牌完成后是按“大小比较”中的“牌型比较:

三条>对子>散牌”,“数字比较”和“花式比较”规则比较所有玩家的明牌,牌最大的玩家;

第五次发牌完成后的庄家是按“大小比较”中的“牌型比较:

同花顺>铁支>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌”,“数字比较”和“花式比较”规则比较所有玩家的明牌,牌最大的玩家。

放弃:

指玩家放弃继续参加本局游戏的资格,判负。

开牌:

指所有未弃牌的玩家在第五轮结束后打开底牌比较大小。

3.胜负条件

满足以下条件之一的玩家判获胜一局,其他玩家判负。

开牌后按照大小比较规则,牌最大。

一局中唯一没有弃牌。

4.牌型

同花顺:

同一种花色的顺子,比如全部是黑桃的A,K,Q,J,10。

大家都是同花顺,先比较单张牌的大小,大小多一样再比较最大牌花色。

如:

AKQJ10

铁支:

有四张同样大小的牌。

大家都是铁支,比较四条的大小。

如:

AAAA9

葫芦:

三张一样的带两张一样的。

大家都是葫芦时,比较三个头的大小。

如AAA88

同花:

全部牌均为一种花色,如果大家都是同花,先比较单张牌的大小,然后再比较最大牌的花色

顺子:

是顺子但不同花,如果大家都是顺子,先比较牌的大小,如果大小一样再比较最大牌的花色。

当顺子时A可以当7用,比如A,8,9,10,J也是顺子,是所有顺子里最小的。

特殊情况:

如果两家多是A,8,9,10,J比较A的花色,而不是比较J.

三条:

有三张牌一样,如果大家都是三条,比较三条的大小。

如AAA98

二对:

有两个对子,如果大家都是两对,比较大对子的大小,如果大对子也一样,比较小对子的大小,如果还是一样,就比较单张大小。

如JJ99A大于JJ99K.如果牌大小多一样,那么比较最大对子的花色,如两家多是JJ99A,那么比较J的花色.

对子:

有一个对子,如果大家都是对子,比较对子的大小,如果对子也一样,再比单张牌,还是一样,那就比对子牌花色。

如AK998

散牌:

没有上面说的任何情况,比较最大一张牌的大小,如果大小一样,比较这张牌的花色。

如AKJ98

5.牌比较规则

牌型比较:

同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌

数字比较:

A>K>Q>J>10>9>8

花色比较:

黑桃>红桃>草花>方片

关牌游戏介绍

牌数

一副牌,去掉二张王,三张2,共51张,双方各发17张

牌型

单张可以是手中的任意一张牌

对子两张牌点相同的牌

三张三张牌点相同的牌

三带二三张加对子的组合牌

姐妹对由牌点连续的对子组成

三连由牌点连续的三张组成

顺子牌点连续的单张五张或以上

炸弹四张牌点相同的牌可带或不带单张,3张Q可以当最小炸弹

四带三四张牌点相同的牌,带任意一对加一张,不能做为炸弹使用

游戏过程

除炸弹可以压任何牌型,其它的都只能用相同的牌型压,只比点数不考虑花色。

出牌:

抓到黑桃3的玩家出牌,如双方没有黑桃3则黑桃4先出,依次类推。

记分

按张数算,全关加倍

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仙居红五游戏介绍

【游戏简介】

仙居红五游戏规则与普通红五类似,但比普通红五更具趣味性。

游戏以抓普通分、抓红五来决定胜负。

游戏为三副牌,每人39张,底6张。

【游戏规则】

1.庄家:

第一局开始时先翻10的即为庄家,庄家可以换底6张,每局结束后重新选庄,且底注固定。

2.叫主:

例如,有人翻出一个10既该花色为主。

3.正副参谋:

当玩家叫黑桃为主时,则黑桃3为正参谋、草花3为副参谋;叫草花为主时,则草花3为正参谋、黑桃3为副参谋;

叫红桃为主时,则红桃3为正参谋、方片3为副参谋;叫方片为主时,则方片3为正参谋、红桃3为副参谋。

4.大小规则:

红五>大王>小王>正参谋>副参>正10>副10>A>K>Q>J>9>8>7>6>5>4>3>2。

5.允许牌型:

牌型说明范例

单张任一张牌8

对子两张同花色的牌88

三张三张同花色的牌888

拖拉机两个以上同花色相邻对子或两个以上同花色的相邻三张778899、888999

6.得分规则

闲家得分

闲家得分

庄家得分

1

0

—底注X3

底注X3

2

60分以下(不含60分)

—底注X2

底注X2

3

120分以下(不含120分)

—1倍底注

1倍底注

4

达到120分以上(含120)

1倍底注

—1倍底注

5

达到180分以上(含180)

底注X2

—底注X2

6

达到240分以上(含240)

底注X3

—底注X3

7

达到300分

底注X5

—底注X5任意一方抓住一张红桃5则加底注分

抓住二张红桃5则加底注分X2

抓住三张红桃5则加底注分X3

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仙居红五游戏介绍

【游戏简介】

仙居红五游戏规则与普通红五类似,但比普通红五更具趣味性。

游戏以抓普通分、抓红五来决定胜负。

游戏为三副牌,每人39张,底6张。

【游戏规则】

1.庄家:

第一局开始时先翻10的即为庄家,庄家可以换底6张,每局结束后重新选庄,且底注

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