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网络游戏消费者的心理分析

新城电大大学生

毕业论文

网络游戏消费者的心理分析

专业:

数字媒体与制作

姓名:

学号:

指导教师姓名、职称:

 

完成日期2012年11月1日

新城电大学生毕业论文(设计)开题报告

选题

网络游戏消费者的心理分析

姓名

专业

数字媒体与制作

本选题的意义及国内外发展状况:

目前,网络游戏是虚拟网络一个庞大的娱乐平台,那么,在网络游戏的背后是什么在支撑其发展。

研究内容:

本文在对网络游戏消费者的心理分析进行介绍后,以一款游戏制作制作的软件3Dsmax为技术准备,以网页游戏《傲剑》为素材栏目,详细的介绍了网络游戏的的制作过程。

并阐明了消费者在网络游戏背后起到的的关键作用。

研究方法、手段及步骤:

采取方法方式收集资料,根据自己的论文要求进行选材。

在导师指导下整理提纲,丰足提纲,提出问题,根据所收集资料,综合自己的观点扩展论述,最后成文。

参考文献:

[1]恽如伟。

网络游戏美工教程:

[J]机械工业出版社:

2009

[2](韩)魏晶泫。

网络游戏产业发展战略:

清华大学出版社:

2008

[3]希夫曼。

消费者行为学(第10版):

中国人民大学出版社:

2011

[4]佘贤君.激活消费者心理需求:

机械工业出版社:

2011

 

摘要

随着网络技术的发展趋势,网络游戏逐渐成为网络消费的一个热点,并受到广大的适龄人群的青睐。

对网络游戏消费者的问卷调查和深入访谈的结果表明,消费者网络游戏心理需求由现实状况的补偿、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。

鉴于此,本论文在对网络游戏消费者的心理分析进行介绍后,以一款游戏制作制作的软件3Dsmax为技术准备,以网页游戏《傲剑》为素材栏目,详细的介绍了网络游戏的的制作过程。

并阐明了消费者在网络游戏背后起到的的关键作用。

关键词:

网络游戏;消费者;软件;傲剑

Networkgameconsumerpsychology

Abstract

Withthedevelopmentofnetworktechnology,networkgamehasbecomeahotspotofnetworkconsumption,andbythevastnumberofagegroupsfavor.Thenetworkgameconsumerquestionnairesurveyandin-depthinterviewshows,consumernetworkgamepsychologicalneedsbytherealityofthecompensation.interpersonalandteamownershipexperience,achievementsinthreedimensions.Inviewofthis,thisarticleinthenetworkgameconsumerpsychologywereintroduced,inordertogamemakingsoftware3Dsmaxtechnologyisreadytowebpagegame"aojian"arrogantswordformaterialsection,aetailedintroducedtheonlinegameproductionprocess.Andtoelucidatetheconsumersinthenetworkgametoplaythekeyrolebehind.

KEYWORDS:

Network;Consumer;Software;Aojian

 

1.2网络游戏的制作……....................................................................................................................1

1.3.23Dmax.................................................................................................................5

1.3.2Unity3D........................................................................................................5

1.3.2Aftereffects....................................................................................................5

2.4购买决策…............................................................................................................7

2.5购后评价........................................................................................................................7

 

前 言

网络游戏是通过互联网传播和实现的互动游戏形式,它在一定程度上变革了传统娱乐方式和电脑产业,并逐步成为全球娱乐业主流。

今天的消费者在网络游戏消费中,通过自己的消费选择,藉以表达自己,展示自己,因此,调查消费者网络游戏心理,消费行为,了解其消费模式,对引导消费者正确处理自身与网络游戏的联系,形成健康的生活方式将会起到有益的作用。

1 网络游戏的产生制作流程以及刺激消费

1.1 网络游戏的产生

在2008年5月的GDC2002,游戏开发者大会上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:

星系》等热门网络游戏,以及XboxLive等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“BuildingaThirdGeneration,OnlinePersistentWorld”(创造第三代网络游戏)。

第三代网络游戏究竟是怎样的?

前两代网络游戏分别是如何划定的?

三代网络游戏之间的界定标准又是什么?

这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。

一般的观点是把《网络创世纪》视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。

而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。

换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。

在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(TheSimsOnline)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。

然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。

实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。

更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。

无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。

1.2网络游戏的制作

那么怎么样制作网络游戏呢?

这里只是粗略的描述游戏的制作过程,举的例子在一个相对比较理想化的环境下,游戏制作所要经历的过程,而在实际制作过程中,会有一些出入。

1.2.1 立项

在网络游戏制作的开始,和制作文档有着密不可分的关系。

当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一样的东西。

老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。

这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。

接下来做的事是主策划根据最初定的提案文档描述游戏的形态,包括概述、玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。

这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。

如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。

1.2.2 启动阶段

在这一阶段包含两个部分,1、策划的启动,2、程序的启动。

策划启动得要比程序要早。

在策划方面,需要开始整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。

这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。

在程序还没有开始的时候,策划要确定游戏所需要的程序引擎类别,有一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。

在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,做主程序的人一般是一些有开发经验的,并且自己有一套引擎的人,开发一套成熟的引擎是很需要一定时间的,所以制作方或者使用主程序的引擎,或者买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。

启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。

这期间会有大量的讨论。

1.2.3 正式制作前期

一切步入正轨,策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。

程序则开始在做适合这个游戏的搭建工作。

制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。

而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。

美术则是按照需求进入前期的制作工作的,主美根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,包括游戏风格,并根据这一描述招收适合的美术成员。

如果是3D游戏,还需要招收模型师和动作师。

最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量也不会很大。

程序则会完成一个游戏的大概,并且确定下一步功能的先后顺序。

在DEMO完成后,策划的文档就差不多完成了,对游戏里的细节的描述也基本到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。

接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。

这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。

1.2.4 正式制作中后期

制作的中期和后期没有相对明显的界线划分,这是一个漫长的过程,也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。

在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。

美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会很多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

本人认为在游戏前期如果策划没有太大纰漏的话,程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在已经确定的规则下制作起来还是比较方便的。

但是如果前期做得不好的话,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这是很可怕的,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。

以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。

比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。

而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。

我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。

 

1.3 网络游戏制作的流行软件

动画后期制作是动画制作中极其重要的一个环节,在计算机技术迅速发展的今天,动画后期制作越来越依靠各种动画制作软件来实现。

1.3.1 3Dsmax

3DMAX是Autodesk出品的老牌软件,被广泛应用于建筑、动画、影视、广告等领域,是所有三维软件中使用人数最多的。

例如,《2012》里就是以MAX为主制作的特效。

3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk开发的PC系统的三维动画渲染和制作软件。

是其目前销售量最大的软件。

最新版本是应该是2012版本的max。

、功能强大,扩展性好。

其建模功能非常强大,在角色动画方面具备很强的优势,丰富的插件也是其一大亮点之一。

3Dmax操作简单,容易上手,与强大的功能相比,3dsmax可以说是最容易上手的3D软件,同事于其它相关软件配合流畅也很流畅。

他的应用领域也很广泛,电影方面,游戏方面,宣传CG等。

1.3.2 Unity3D

Unity3D是由UnityTechnologies开发的三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity类似于Director,Blendergameengine,Virtools或TorqueGameBuilder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows和MacOSX下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。

也可以利用Unitywebplayer插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。

它的网页播放器也被Macwidgets所支持。

1.3.3AfterEffects

AE是一款用于高端视频编辑系统的专业非线性编辑软件。

它借鉴了许多有些软件的成功之处,将视频编辑合成上升到了新的高度。

PS中层概念的引入,使AE可以对多层的合成图像进行控制,制作出天衣无缝的合成效果;关键帧、路径概念的引入,使AE对于控制高级的二维动画如鱼得水;高效的视频处理系统,确保了高质量的视频输出;而令人眼花缭乱的特技系统,更使AE能够实现使用者的一切创意。

AE还保留有Adobe软件优秀的兼容性。

在AE中可以非常方便地调入PS和IIIustrator的层文件;Premiere的项目文件也可以近乎于完美的再现与AE中;在E中,甚至还可以调入Premiere的EDL文件。

 

2网络游戏消费者购买过程以及心态的分析

2.1 诱发需求

诱发需求的因素是很多方面的的,有些是来自人体内部形成的生理刺激,比如冷暖饥渴,有的来自外部环境所接受的刺激。

2.2 收集信息

消费者对信息的收集来自个人渠道,商业渠道和公共渠道。

但是由于消费层次有所不同,大多数都具有敏锐的意识,始终领导着消费的潮流。

网络游戏的需求却是不能亲眼看到的产品,因此其带有一定的风险性,在网络游戏的产品技术比较成熟的时候,有着国家标准的技术限制,这类的产品就比较受重视。

网络游戏里的青年们,在一定程度上是把它作为逃避,放纵的精神场所,但同时也是青年融入成人社会的缓冲地带,是青年群体互动的特殊渠道,游戏其实并不是单纯的娱乐项目,其更关乎人的成长。

在这种亚生活形态下,青年文化的整体性就得到了充分体现。

由于互动中玩家几乎都是的青年分子,具有文化,心理结构上的同质特征,互动才有可能积极,完整并且充分。

青年文化的自由、平等、创新精神是迷恋网络游戏的内在动因。

在现实社会生活中,社会文化由于已经形成了一个相对比较稳固,以成人文化--心理结构为核心的系统,它难免与边缘性的青年文化形成反差。

青年追求自由、渴望平等、热衷创新的愿望不可能得到充分的满足。

而在诸如<魔兽世界>的网络游戏中,他们可以便可根据自己的意愿,想象创造出自己希望成为的那个角色,创造出符合自己情感需要的情节。

2.3信息筛选

信息筛选呢,是购买过程中必不可少的重要环节。

消费者的评价主要是考虑在虚拟商品的功能,用途,作用上。

一般消费品较容易选择,而对于相对久用的消费品的选择就比较重要了。

看发布的渠道一般在游戏的商城中,它的种类齐全,可信度相对高一些。

主要的大型网络游戏运营商,其主页内容必定经常更换,不时的推出新的商品信息。

儿不重视网络营销的企业对主页的内容漠不关心,长久不换。

那么这类游戏就不必选择。

因此,一个好的独立销售平台是非常重要的,像一些信誉比较好的游戏公司,盛大,搜狐,网易。

【摘】美国人本主义心理学家马斯洛将人类的需要按由低级到高级的分为五个层次和五种基本的类型。

即:

(1)生理需要。

即维持个体生存和人类繁衍而产生的需要,如对食物,氧气,水,睡眠等的需要。

(2)安全需要。

即在生理及心理方面免受伤害,获得保护、照顾和安全感的需要,如要求人身体、安全,有序的环境,稳定的职业和有保障的生活等。

(3)归属感和爱的需要。

即希望给予或接受他人的友谊、关怀和爱护,得到某些群体的承认、接纳和重视。

如乐于结识朋友,交流情感,表达和接受爱情,融入某些社会团体,并参加他们的活动等。

(4)自尊的需要。

即希望获得荣誉,受到尊敬,博得好评,得到一定社会地位的需要。

自尊的需要是与个人的荣辱感密切联系在一起的,它涉及独立、自信、自由、地位、名誉、被人尊重等方面的内容。

(5)自我实现的需要。

即希望充分发挥自己的潜能,实现自己的理想抱需要。

自我实现是人类最高级的需要,它涉及求知、审美、创造和成就等内容。

2.4购买决策

首先,网上购买者理智购买的动机比重相对大一些,而情感动机相对小些。

这是因为消费者在网上购买商品本身就是一个思考的过程。

他们有足够的时间观察商品的用途,质量,从容地做出自己的选择。

其次,在上一部分消费者需求分析中,通过对网络游戏玩家多方面的需求分析,所得出的结论,是目前网络游戏制造商和运营商所期望了解的玩家心理需求。

但有些需求,却是目前游戏商所忽视,或者想规避的。

大多时候甚至连玩家自身都意识不到,但它却客观而又实在的存在于人的无意识或潜意识里。

 

2.5购后评价

商品的价格,质量服务都与消费者的预料相关。

消费者会感到心理上的满足,否则就会产生厌烦心理。

3 消费者对网络游戏的功用

对于庞大的网络游戏群体来说,消费者无疑是维持网络游戏运营和开发公司的重要环节。

而网络游戏对于消费者而言,又无疑是丰富生活,娱乐生活的重要渠道。

两者是相辅相成,息息相关的。

那么,通过调查,城市消费者在网络游戏消费行为上的差异表现在男女差异与网络游戏偏好上。

网络游戏消费在目前城市消费者的日常生活消费中是不可忽视的一笔开支,网络游戏却又是中学生的普遍消费行为。

结 论

通过上述理论的总结,我们可以看出,网络游戏上的解释在于拉拢的阶段,由于进入成本较低,和商家的促销活动相对频繁,而消费者又是不完全理性的群体,缺乏对未来的深刻认识或者当时的郁闷、失败使其对网游的评价提高,于是就进入了。

在锁定阶段,随着级别的提高、技术的熟练消费者从网游中得到的效用提高了,而且由于进入了“热认知模式”,并且现实更加不如意,于是持续投入去玩;在激发阶段,厂商通过对顾客价值观的引导,通过复仇和竞争将消费者继续玩下去的效用进一步提高,消费者竭力投入;在戒除阶段,由于长期玩网游导致现实状况已经不能忍受,而网游的效用在减小,于是进行了戒除活动,但是由于现时偏向性偏好,往往计划不能实现,网瘾重犯,但是经过长期的重复戒除,戒除的效用越来越大,最终戒除了,当然也有的就一直沉沦下去。

在戒除阶段,其他人的反应会极大地改变上瘾者的效应函数。

 

参考文献

[1]恽如伟。

网络游戏美工教程:

[J]机械工业出版社:

2009

[2](韩)魏晶泫。

网络游戏产业发展战略:

清华大学出版社:

2008

[3]希夫曼。

消费者行为学(第10版):

中国人民大学出版社:

2011

[4]佘贤君.激活消费者心理需求:

机械工业出版社:

2011

 

致 谢

本研究及毕业论文是在我的指导教师的亲切关怀和悉心指导下完成的。

她严肃的科学态度,严谨的治学精神,精益求精的工作作风,深深地感染和激励着我。

老师不仅在学业上给我以精心指导,同时还在思想、生活上给我以无微不至的关怀,在此谨向王彬彬老师致以诚挚的谢意和崇高的敬意。

我还要感谢在一起愉快的度过大学时光的同学们,正是由于你们的帮助和支持,我才能克服一个一个的困难和疑惑,直至顺利完成。

在论文即将完成之际,我的心情无法平静,从开始进入课题到论文的顺利完成,有多少可敬的师长、同学、朋友给了我无言的帮助,在这里请接受我诚挚的谢意!

最后我还要感谢培养我长大含辛茹苦的父母,谢谢你们!

最后,再次对关心、帮助我的老师和同学表示衷心地感谢!

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