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教学章、节或主题:

第1章:

动画初体验

教学目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三个层次):

教学目的:

¡

熟悉3dsmax工作环境和工作流程

了解三维动画的制作原理和流程

掌握手动和自动设置关键帧的方法

掌握关键帧的编辑

掌握时间配置窗口的设置

了解轨迹视图,能够设置加速减速运动

教学重点和难点:

三维动画的制作原理和流程;

时间配置窗口的设置。

教学进程:

案例1:

“窗内网”文字动画

A.建模

目的:

回顾前面所学内容

1、软件界面及各模块功能

2、三维建模的一般流程

3、简单材质的编辑和指定

4、文件的管理和场景输出

5、常用快捷键(视图操作、对象的变换、文件的管理)

【知识】

⏹常用快捷键:

视图操作:

F:

正视图;

T:

顶视图;

L:

侧视图;

P:

透视图;

ALT+W:

最大化当前视图(还原);

鼠标中键按下:

平移视图;

Alt+鼠标中键按下:

旋转视图(在透视图模式下);

鼠标中键滚动:

缩放当前的视图,同【】;

Alt+Z:

有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放;

物体观察:

I:

将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的;

Z:

将所选物体作为中心来观察;

Shift+ctrl+z:

所有视图显示所有物体;

Alt+ctrl+z:

当前视图显示所有物体;

F3:

线筐显示和shader显示的切换。

F4:

shader显示下再显示线筐的切换。

操作:

Q,W,E,R:

选择,移动,旋转,缩放;

H:

按名称选择物体;

Ctrl+选择:

增加选择内容;

Alt+选择:

减少;

Shift+变换操作:

复制。

主要用在移动上;

A:

旋转角度捕捉;

S:

捕捉。

【步骤】

1)创建二维文字“窗内网”;

2)对文字进行“bevel”(倒角),方正剪纸简体,设置参数(,,);

3)分离三个文字模型。

将文字转换为“editablepoly”(可编辑的多边形),进入“element”(元素)级别,选择“窗”,点击“detach”(分离)按钮,命名为“窗”,得到独立的文字模型“窗”,同样方法得到“内”文字模型;

4)给文字模型指定材质。

B.文字动画

了解基础动画的原理及制作流程;

掌握动画控制区各面板的作用;

掌握关键帧设置的两种方法;

掌握动画制式和时间的修改;

掌握动画的渲染输出。

⏹动画的原理和概念

动画制作是三维软件中最难掌握的部分,因为多了一个时间维度。

在3dsmax中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置。

3dsmax提供了大量的实用工具和众多的动画解决方案来编辑动画,可以制作影视特效和片头、广告、游戏和建筑动画等。

⏹动画控制区各面板

轨迹栏、动画控制按钮、自动/手动关键帧设置按钮、时间配置面板(帧速率、动画长度、重缩放时间)

制式:

速率计时方式,我国和欧洲用PAL制式,帧速率25帧/秒;

美国日本用NTST制式,30帧/秒。

⏹动画的制作方法和制作流程

以“跳动的小球”为例讲解动画的制作流程,创建模型-设置动画制式和长度-设置关键帧-预览(animation/makepreview,生成的简化视频自动存在“我的文档/3dsmax/preview中-修改动画-渲染输出;

1)熟悉动画控制面板;

2)移动三个文字模型的轴心到文字中心,制作简单位移动画;

3)设置“timeconfiguration”(时间配置)面板,PAL制式,长度90;

“timeconfiguration”面板:

用于设置帧速率、时间缩放、时间显示、播放和动画。

4)文字落款定格。

90帧处,按下“setkey”,手动对三个文字设置关键帧;

Setkey:

手动设置关键帧;

Autokey:

自动设置关键帧。

5)文字起始处设置。

0帧处,按下”Autokey”,分别移动三个文字的起始位置,关键帧自动生成;

6)播放动画,预览效果;

问题:

文字消失太快,没有定格时间

文字运动单调;

7)解决1:

移动90处关键帧至50帧;

(注意,需选择所有文字)

解决2:

0帧处,对三个文字的位置进行调整,同时对文字进行缩放和旋转;

注意:

调整时需按下”Autokey”,在设置自动关键帧的状态下,否则将会永久改变文字状态

8)调整满意后,对动画场景渲染输出。

Rendering—renderingsetup

设置输出范围(range)0-90帧、输出分辨率640*480、输出位置和名称、格式avi。

案例2:

“蝴蝶飞飞”动画

编辑关键帧(移动,复制,删除)

按Shift键移动关键帧可复制关键帧。

1)设置“timeconfiguration”(时间配置)面板,PAL制式,长度100;

2)调整翅膀的中心轴位置。

选择翅膀,进入层次面板/affectpivotonly,移动轴位置,抬起按钮。

3)0帧处,旋转翅膀到最低处,选择两个翅膀,手动设置关键帧;

4)6帧处,旋转翅膀到最高处,选择两个翅膀,手动设置关键帧;

5)按住shift键,将0帧的关键帧移动复制到12帧,同样,6帧的关键帧移动复制到18帧;

案例3:

“转动的风扇”动画

掌握轴心点的变换,掌握父子关系的创建,了解轨迹视图,掌握“加速”“减速”动画的制作,掌握“线性”循环动画的制作

轨迹视图:

动画创作和调节的主要窗口。

1)将扇叶模型成组;

2)将扇叶模型的轴心点对齐到中间圆柱体的轴心;

轴心点变换不能记录成动画,对有动画效果的模型变换轴心会产生错误效果。

3)制作扇叶旋转720度动画;

4)制作转轴720度旋转动画;

5)打开轨迹视图,设置风扇的转速由慢到快;

6)轨迹视图中设置超出范围的动画类型为“线性”。

【课后作业】创建个人的作品集文件夹,并制作下面动画,撰写“创作小结”。

✓“折叠的信封”旋转动画。

✓“窗内网”片头动画。

✓“雏鹰升空”动画。

【自主创作参考】adidas文字动画、钟表指针运动、自行车车轮运动。

【课程小结】

教案执行正常,大部分学生可以完成课上案例的制作以及课后的拓展作业。

但是,在完成教师布置作业之余,学生主动学习意识不强。

第2周

第2章:

修改器动画

(1)

深入了解轨迹视图,掌握轨迹视图的常用操作

了解父子关系,掌握父子关系的创建及运动继承的设置

掌握修改变形动画的原理和制作,掌握使用“路径变形”、“曲面变形”修改器制作动画

轨迹视图的常用操作;

修改变形动画的原理和制作。

一、前续内容:

1、课后作业:

折叠的信封

关键问题:

转动轴心的对齐

2、作品展示和问题答疑

二、学习进程

1、案例1:

“跳动的小球”动画

(2)

通过

进一步了解轨迹视图,掌握轨迹视图中编辑动画的常用操作

【知识】轨迹视图是动画创作的重要窗口,有“曲线编辑器”和“摄影表”两种视窗编辑模式,“曲线编辑器”以函数曲线方式显示和编辑动画,“摄影表”以动画关键点和时间范围方式显示和编辑动画。

在3dsmax内部几乎所有可以调节的参数都可以记录成动画,所以可以进行动画调节的项目都会一一对应在轨迹视图中,用分支树的形式显示在左侧,通过轨迹视图可以完成:

⏹对场景中所有事物(模型、修改、灯光、材质、贴图、环境、声音等)以及它们的参数进行列表显示,且可以通过它进行选择操作;

⏹改变关键点的数值;

⏹改变关键点的时间;

⏹编辑多个关键点的时间范围;

⏹为场景配音;

⏹设置曲线的越界循环类型;

⏹改变参数的动画控制器类型等。

常用操作:

⏹菜单栏:

曲线编辑模式和摄影表编辑模式间互相切换;

⏹工具栏:

只用于轨迹图内部,常用工具:

移动、滑动、加点、关键点的切线类型、越界循环类型、锁定关键点选择;

切线类型:

设置自动切线、设置自定义切线(配合shift键可打断切线,锁定切线按钮可恢复)、加速型切线、减速型切线、步幅型切线、线型切线、平滑型切线;

⏹层级清单:

列出所有可制作动画的项目;

⏹编辑窗口:

轨迹编辑的主要窗口,可进行移动和缩放;

⏹状态行和视图工具:

常用显示关键帧状态、视图的缩放、移动等;

6种循环:

恒定:

动画范围两端保持恒定值,不产生动画效果,缺省设置;

周期:

已确定动画按周期重复播放,若动画开始与结束不同会产生跳跃;

循环:

动画片段反复循环播放,首尾对称相接,产生平滑循环效果;

往复:

已确定动画正向播放后链接反向播放,如此反复连接;

线性:

已确定动画两端插入线性的动画曲线;

相对重复:

每一次重复播放动画都在前一次末帧基础进行,产生新的动画键值。

小球变速跳动:

1)在场景中心创建小球,半径30;

2)向上移动100个单位;

3)打开轨迹视图;

4)打开自动关键点,滑块拖动到10帧,修改小球z轴值为0,

观察轨迹视图小球的z轴位置层级曲线;

5)在轨迹视图中,按shift键移动复制0帧关键帧至20帧,编辑-暂存;

6)在轨迹视图中,用滑动关键帧工具将10帧关键帧移动至20帧,20帧移动至40帧,编辑-取回;

7)在轨迹视图中,修改曲线形状,是小球落地加速,回弹减速;

8)在轨迹视图中,设置小球跳动的循环方式为“circle”;

小球变形跳动:

9)移动小球轴心至底部,使用对齐工具使轴心对齐自身在y轴上的最小值位置;

10)打开比例锁定,10帧处,使用等体积缩放工具压缩小球,使其在y轴上缩小至70%;

11)切换至摄影表视窗,进入小球的缩放层级,按shift键复制0帧关键帧至8帧,12帧,20帧处;

12)切换回轨迹视图,设置小球缩放的循环方式为“loop”;

13)摄影表中,进入小球的位置层级,复制10帧关键帧至8帧、12帧;

14)更改动画时间长度为200帧。

2、案例2:

摩天轮

了解父子关系,掌握父子关系的创建和运动继承的设置

导入案例:

转动的风扇

如何用其它方法使转轴和扇叶运动保持一致

【知识】创建父子关系

1)将扇叶成组后作为子对象链接到转轴;

2)制作转轴的旋转动画。

如何使摩天轮上的小房间跟随转盘转动

【知识】设置运动继承

⏹用父子链接工具将小房间链接到悬挂杆中;

⏹播放观看动画,子物体跟随父物体旋转;

⏹选择子物体,进入层次面板,点击“链接信息”;

⏹在继承面板中,取消“Y轴”的“旋转”继承。

【扩展案例】接球游戏

3、案例3:

沿路径飞舞的文字

了解修改器动画,掌握[路径变形]修改器的使用

⏹[路径变形pathdeformbinding]修改器介绍

通过路径来变形对象,关键参数有:

拾取路径:

点击按钮拾取变形的曲线

百分比:

调整对象在曲线上的位置,用来制作对象运动效果;

拉伸:

在曲线上对对象进行缩放;

旋转:

在曲线上对对象进行旋转;

路径变形轴:

设定路径变形的轴向。

1)打开初始场景,一个球体模型+一个地面模型;

2)创建两条曲线,作为文字运动的路径;

3)创建文字模型,字数要多,勾选“在渲染中使用”;

4)为文字添加“pathdeformbinding(WSM)”(路径变形)修改器,拾取路径曲线,点击“movetopath”(转到路径),选择合适的轴向,并旋转和合适的角度。

5)制作动画,0帧:

百分比为“0”;

100帧:

百分比为“100”;

6)同样方法制作另外一条文字动画。

【扩展案例】

舞动中国

4、案例4:

绕球面飞舞的文字

掌握用“曲面变形”修改器制作动画

曲面变形修改器:

使模型根据nurbs模型的曲面进行变形,调节模型在曲面上的百分比可制作动画效果。

1)创建球体,转化成nurbs模型;

2)创建文本“影视动画”,倒角;

3)选择文本,添加“曲面变形”(surfacedeform)修改器,点击“拾取曲面”,点击球体,点击“转到曲面”,调节U、V方向的拉伸值,调节模型的旋转角度;

4)调节v向上的百分值,制作文字飞行动画。

【扩展】

制作文字在旋转的球体中运动的效果。

【课后作业】

1、“礼物”

主要内容:

信封打开,礼物从中放大,舞蹈,缩小,信封合起。

2、“影视动画”专业片头

内容自定,使用“路径变形”修改器,使用“曲面变形”修改器。

3、“跳动的小球”再创作

跳动的小球将一字母敲进地面

第3周

第3章:

修改器动画

(2)

掌握“弯曲”、“涟漪”、“噪波”、“波浪”、“融化”、“变换”、“切片与补洞”修改器。

“弯曲”修改器的动画参数设置;

“变换”修改器的动画参数设置。

1、案例4:

surfacedeform修改器只适用于nurbs曲面。

2、课后作业:

跳动的小球

为什么在做缩放变形动画时不能在动画控制区的轨迹栏中编辑

3、教材案例:

盛世画卷

4、作品展示和问题答疑

“翻书”动画

利用“弯曲”修改器制作动画

⏹[弯曲Blend]修改器介绍

1)创建两个box立方体,作为一本书的上下两部分;

2)在弯曲方向上给上半部分的立方体设置足够的段数;

3)给上面的立方体添加“Blend”修改器;

4)调整弯曲的轴向和度数,看效果,书本以中心弯曲;

5)移动弯曲的中心至书脊处,看效果,整个书本弯曲;

6)打开弯曲限制,设定上限值;

7)制作书本翻页动画,设置弯曲度数的关键帧,看效果,效果太硬;

8)调整动画,设置上限值的关键帧,看效果,ok!

⏹纸张“翻页”动画:

移动中心,旋转Gizmo框,打开弯曲限制,改变角度;

⏹课本P63:

案例2

⏹写字动画

关键技术:

使用“弯曲修改器”,修改弯曲轴、弯曲角度值、上限参数;

然后移动Gizmo制作动画。

“水波荡漾”动画

利用“涟漪”修改器制作动画

⏹[涟漪ripple]修改器介绍

Amplitude1,2:

振幅,涟漪在上下两个方向上起伏的高度;

Wavelength:

一个波长,波长越小,波纹越密;

Phase:

相位,涟漪的位置;

Decay:

衰退,调节涟漪的平滑程度。

7)创建box立方体,设置长、宽足够的段数;

8)给box添加[涟漪ripple]修改器,设置振幅和波长

9)设置波长和相位的变化,制作动画。

P71:

水波荡漾

知识点:

涟漪修改器,渐显动画制作

“windows”徽标动画

掌握“tessellate细化”修改器,用“波浪wave”修改器制作动画

“tessellate细化”修改器:

对当前曲面进行细分。

“波浪wave”修改器:

同ripple修改器。

1)创建模型;

2)对模型添加“tessellate细化”修改器;

3)对模型添加“波浪wave”修改器;

4)调节gizmo和center的位置;

5)调节amplitude振幅1,2及wave波长参数;

6)制作动画,改变相位值。

制作风中飘动的红旗动画

高楼平地起动画

切片和补洞修改器

【知识】切片和补洞修改器

1)为楼体添加切片修改器(移除顶部),取消“背面消隐”,移动切片制作楼体生长动画;

2)为楼体添加补洞修改器;

3)创建自由摄影机,设置参数(焦距)并制作移动动画。

5、案例5:

融化的冰激凌

掌握“融化修改器”的使用方法

【知识】“融化修改器”

1)为奶油模型加入“融化”修改器;

2)调整融化中心的位置;

3)制作融化动画,0帧:

融化参数为“0”,100帧:

融化参数为“100”。

制作“书桌的故事”动画情景片。

第4周

第4章:

摄影机动画与约束

(1)

掌握摄影机的创建和关键参数设置;

掌握自由摄影机和目标摄影机制作穿行动画的方法和特点;

了解动画约束,掌握路径约束控制器的常用应用和关键参数设置。

三维空间中二维路径的绘制;

摄影机动画流畅度和平稳性的调节。

教学设计:

1、课后作业与问题

⏹“接球游戏”:

关键步骤

✓为小球设置关键帧动画;

✓将挡板作为子对象链接至小球;

挡板跟随小球跳动

✓设置父子链接继承参数,保留x轴移动,取消其它。

⏹翻书再翻页,步骤

创建厚度为的box;

为单页在100-200帧设置弯曲动画,方法同翻书;

翻页后长度短了

在120帧处k帧,保留120帧单页的形态;

120-200帧制作单页放大动画,在200帧处用缩放工具放大单页。

2、作品展示

“书桌的故事”

3、前章内容总结:

⏹弯曲修改器:

制作纸张、布料等的卷曲、展开等动画效果;

⏹路径变形:

常制作文字、飘带等沿路径运动、变形的动画效果;

⏹曲面变形:

只适用于nurbs曲面,常制作物体沿球面的变形运动。

4、观看“电影频道”形象片,思考:

⏹片中的绕球面转动的“文字雨”用什么技术实现

“Surfdeform”曲面变形修改器。

⏹思考如何使物体沿路径运动而又不发生形变如下列动画:

飞行沿航线飞行

摄影机穿行于房间、楼宇、隧道动画

小球沿路线跳动

骑车沿公路行驶

蝴蝶沿路径飞舞

等等…..

引入新内容:

“文字雨”制作。

二、新学习内容

“文字雨”

【目的】

掌握一个物体沿直线运动的制作。

1.创建3组样条线交叉布置,空间中调整位移使之错开距离;

2.分别创建三种不同风格的“电影”“movie”文字,添加路径约束控制器,分别选择三个方向的样条线;

3.分别创建三种装饰图形,添加路径约束控制器,分别选择其余三条样条线;

利用多条直线路径,制作不同形态的文字雨,如发射状。

Ø

约束的概念:

受限于其它,自动化运动效果。

约束的添加:

运动面板的位置约束中添加“pathconstraint”

路径约束关键参数:

follow跟随。

“蝴蝶飞飞”

掌握多个物体沿曲线运动的制作。

1、制作翅膀旋转动画,循环;

2、将蝴蝶的所有模型成组;

3、绘制蝴蝶的运动路径;

4、选择蝴蝶,添加“路径约束”,选择路径,勾选跟随,调整轴向;

5、导入场景。

⏹运动的小球如何沿路径运动

⏹绕珠玩具

曲线路径的绘制与调整:

bezier点调节,转换成smooth点。

进入曲线的点编辑级别。

案例3“过山车”动画

掌握自由摄影机制作跟随动画的方法

1)分三段创建路径,然后附加成一条路径,连接部分的点先“fuse(熔合)”,在“weld(焊接)”;

2)调整路径在轨道上方一点的位置;

3)创建自由摄影机,调整方向和位置;

4)给摄影机指定位置的控制器,选择“路径约束”控制器;

5)播放动画看效果;

6)在转弯处调整摄影机的角度,设置关键帧。

【知识】:

路径约束的对齐轴

在三维空间绘制路径的技巧:

先在二维平面绘制多条线条,然后附加成一个线条,然后用fuse-weld对接头处点进行对齐、焊接。

案例4:

“会议室”巡览动画

掌握用目标摄影机制作漫游动画的方法。

1)在场景中创建自由摄影机;

2)激活透视图,调整好角度,执行“view-creatcamerafromview”;

3)视图-取消激活所有贴图

4)勾选手动剪切,调节近距范围,观察变化;

5)为摄影机添加“注视约束”,选择屏幕;

6)绘制线条路径;

7)创建虚拟体,添加路径约束;

8)将摄影机与虚拟体x,y轴对齐;

9)父子链接摄影机至虚拟体;

10)将摄影机向上移动一定距离,注视中心不变,选择屏幕,将轴心随之向上移动;

11)预览;

12)创建第二部摄影机,调整高度,在房间中心处旋转一周,制作动画。

漫游图书馆

综合应用案例5:

飞机飞行动画

1、如何使飞机沿指定路径飞行

⏹打开场景文件,“merge”命令导入飞机模型;

⏹在顶视图绘制路径线条,在前视图调节路径高度;

⏹调节线条上各个点的位置,使线条呈起伏形状;

⏹选择飞机,为飞机添加“路径约束”控制器,勾选“follow(跟随)”;

2、如何飞行的更平滑、流畅

⏹添加线条段数,使路径更加光滑;

⏹调节线条上各个点的位置和形态,使线条光滑流畅;

3、在转弯处倾斜飞行

⏹进入路径约束参数面板,勾选“blank(翻转)”;

⏹打开自动关键帧,在路径方向上调节翻转角度,制作关键帧;

⏹如果有错误,可设置“smoothness平滑”参数;

4、如何使飞机在飞行过程中翻转一周

⏹在飞机绕出山谷后k帧,20帧后增大翻转的数值使飞机旋转一周;

⏹此时后面的飞行出现错误,因为后面的关键帧倾斜数值不同,解决办法是:

将后面的关键帧倾斜数值都改为相同值。

⏹调整飞行旋转后关键帧的倾斜数值;

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