第十二届全国中小学电脑制作活动指南.docx

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第十二届全国中小学电脑制作活动指南

附件:

第十二届全国中小学电脑制作活动指南

一、人员范围

全国初中、小学的在校学生。

二、项目设置

第十二届“全国中小学电脑制作活动”(简称“电脑活动”)内容分为“电脑作品评选”(简称“评选类项目”)和“电脑机器人竞赛”(简称“竞赛类项目”)。

根据不同学段中小学生的特点,“电脑活动”按学段小学组、初中组分别设置评选类项目和竞赛类项目。

三、“评选类项目”作品分类、相关要求、评比指标及评比办法

(一)“评选类项目”作品分类

小学组:

电脑绘画、电脑动画、电子报刊、网页

初中组:

电脑绘画、电脑动画、电子期刊、网页

(二)相关要求

1.活动主题:

探索和创新

鼓励广大中小学生结合学习和实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电脑作品,培养“发现问题、分析问题和解决问题”的能力。

2.作品形态界定

(1)电脑绘画

运用各类绘画软件或图形、图像处理软件制作完成的作品。

可以是主题性单幅画或表达同一主题的组画、连环画(不得超过5幅)。

创作的视觉形象可以是二维的或三维的,可以选择写实、变形或抽象的表达方式。

表现形式可以是运用鼠标或数字笔模拟手绘效果的,即用一定的技术处理手法,用电脑来模拟手绘效果;也可以是根据主题,利用数字化图形、图像处理工具对图像素材的再加工。

存放格式应为JPG,大小不得超过20MB;提交的作品中,除上报JPG文件外,如所使用的工具(软件)有对应的源文件,需一并提交;如使用Photoshop制作,需同时提交PSD文件。

单纯的数字摄影画面不属于此项作品范围。

(2)电脑动画

运用各类动画制作软件,通过角色和场景绘制、音效处理和动画制作,运用动画画面语言完成的作品。

作品要表现一定的故事情节。

作品中的主要角色和场景要求原创,可用漫画或写实艺术手法来表现主题。

二维作品播放文件格式应为FLV,大小不得超过20MB,播放时间不超过5分钟;需同时提交FLA文件。

三维作品播放文件格式应为RMVB,大小不得超过100MB,播放时间不超过5分钟,可同时提交MPEG、AVI或MOV格式文件;还应提交作品的源代码及作品中所使用的独立插件。

基于数码录像方式制作的画面不属于此项作品范围。

(3)电子报刊(包括电子报和电子期刊)

运用文字、绘画、图形、图像等素材和相应的处理软件创作的作品。

应主要以文字表达为主,辅之适当的图片、视频或动画;应有相应的网址和电子信箱,内容的原创成分应达到60%。

通过网上下载或其他渠道搜集、经作者加工整理的内容,不属于原创范畴。

电子报应含有报名、报刊号、出版单位或出版人、出版日期和版面数(一般为8个版面)、导读栏等报纸所包含的要素。

在导读栏中应设置超链接。

电子期刊应有封面、封底、目录页和刊名、刊号、主办单位、主编和编委、出版日期等刊物所包含的要素。

除封面和封底外应有不少于8页的正文页。

在目录栏中应设置超链接。

作品(含其中链接的所有独立文件)大小不超过50MB。

(4)网页

使用HTML语言或网页制作工具编制的、阐释某个主题或传递某类专题信息的作品。

作品应充分体现数字技术开放性、交互性和共享性的特征;内容要紧密结合作者的学习生活和社会实践,避免简单的资料堆砌。

在水平分辨率为1024(或以上)像素的显示屏上浏览时,页面保持整齐、美观。

作品(非压缩文件)大小不超过50MB。

3.作品制作

(1)中小学生应独立设计并创作作品,指导教师可以给予适当的启发和技术指导,但不能直接动手帮助学生完成作品制作;

(2)小学组、初中组每件作品主要作者不超过2人,每个作者限报1件作品;每件作品限报1名指导教师;

(3)作品中不能以链接网站或其他网页的内容作为本作品的内容;

(4)网页作品或网页形式的电子报刊作品的各级目录(文件夹)和所有文件的命名须采用英文小写字母。

4.作品资格审定

(1)有明显政治原则性错误和科学常识性错误的作品,取消参评资格;

(2)严格杜绝弄虚作假行为,一经发现,直接取消该作品参评或获奖资格,并将有关情况通报相关省级教育部门及所在学校;

(3)已正式出版的作品、已在媒体上发布过的作品、已参加其他全国性比赛(包括:

全国青少年科技创新大赛、“明天小小科学家”奖励活动等)的作品不参加评选。

一经发现,直接取消该作品参评或获奖资格;

(4)不符合作品形态界定相关要求的作品,直接取消参评资格。

(三)评比指标

1.思想性、科学性、规范性(28分)

内容

分值

主题明确,内容健康向上,能科学、完整地表达主题思想

10

内容切合作者的学习和生活实际

8

文字内容通顺;无错别字和繁体字,作品的语音媒体应采用普通话(特殊需要除外)

5

所有非原创素材及内容应注明来源和出处

5

2.创造性(27分)

内容

分值

主题表达形式新颖

6

内容创作注重原创性

10

构思巧妙、创意独特

6

具有想象力和个性表现力

5

3.艺术性(25分)

电脑绘画

内容

分值

反映出作者有一定的审美能力和艺术表现能力

8

准确运用图形、色彩等视觉表达语言,处理好画面空间、明暗,具有形式美感

10

构图完整、合理,具有较好的视觉效果,系列作品前后意思连贯

7

电脑动画:

适用于电脑动画二维和三维

内容

分值

能运用图形、色彩、空间、动作、音效等视、听觉元素表达内容和思想,具有一定的审美情趣和故事情节

8

角色形象有特点、有性格,场景符合情节的需要,动画画面语言生动、引人入胜

7

音效和主题风格一致,具有艺术感染力

5

前后意思连贯,构图完整、画面美观、色彩和谐

5

电子报刊

内容

分值

反映出作者有一定的审美能力

8

版面设计简洁、明快,图文并茂,前后风格协调一致

10

封面、封底和报头的设计突出主题

7

网页

内容

分值

反映出作者有一定的审美能力和制作水平

8

完美运用各种形式表现主题,有感染力

10

界面美观、布局设计独到,富有新意

7

4.技术性(20分)

电脑绘画

内容

分值

选用制作软件和表现技巧恰当

8

技术运用准确、适当、简洁

12

电脑动画(二维)

内容

分值

选用制作软件和表现技巧恰当

8

技术运用准确、适当、简洁

6

画面播放流畅,视听效果好

6

电脑动画(三维)

内容

分值

模型创建规范,布线合理,贴图恰当

8

角色绑定正确,动画自然流畅,物体运动准确,镜头运用合理

6

光源设置合理,渲染后画面真实自然,后期制作完整

6

电子报刊

内容

分值

选用制作软件和表现技巧恰当

8

技术运用准确、适当、便于阅读

6

结构清晰,导航和链接无误

6

网页

内容

分值

选用制作软件和表现技巧恰当

8

技术运用准确、适当、简洁

6

人机交互方便,结构清晰,导航和链接无误

6

(四)评比办法

1.技术测试:

包括参赛资格审查,作品“形态界定”审定,作品安装、运行测试等。

通过技术测试的作品提交专家评审,并于2011年5月20日至6月10日期间,在“电脑活动”网站(同上)公示,接受社会监督。

2.专家评审:

由特聘专家、各省推荐评委等有关人员组成专家评审组,按照作品评比指标进行评审,确定获奖等级。

3.现场面试:

2011年暑假期间,以“第十二届全国中小学电脑制作活动夏令营”形式组织获奖作品作者(部分)参加面试。

面试方式:

技术测试和现场答辩。

(1)技术测试:

作品作者根据现场命题要求,在规定时间内(小学、初中为60分钟)上机操作并独立完成测试任务,现场通知测试结果。

测试现场只提供计算机和素材资源,所需软件由学生自备(U盘)。

(2)现场答辩:

通过技术测试的作者,在5分钟内演示并介绍作品,回答专家提问。

4.综合评定:

由活动组委会综合审定评比结果,确定作品获奖等级。

四、“竞赛类项目”项目分类、竞赛规则及有关要求

(一)项目分类

小学组:

机器人灭火

一对一机器人足球

机器人工程挑战赛--生命科技竞赛

机器人场地任务挑战赛

初中组:

机器人灭火

二对二机器人足球

机器人工程挑战赛--生命科技竞赛

人型机器人全能挑战赛

(二)竞赛规则

1.机器人灭火竞赛规则(附件一)、机器人足球竞赛规则(附件二)、机器人工程挑战赛--生命科技竞赛规则(附件三)、人型机器人全能挑战赛竞赛规则(附件五)、机器人场地任务挑战赛竞赛规则(附件六)。

2.竞赛办法

(1)现场测试:

参赛队员需使用自带的电脑和参赛机器人,在规定时间内根据命题要求进行现场编程和测试。

命题范围不会超出参赛项目要求。

(2)竞赛:

通过现场测试的参赛队按照赛程安排和竞赛规则参加比赛,决出优胜队。

(3)综合评定:

由“电脑活动”组委会综合现场测试、竞赛名次等情况确认获奖等级。

为贯彻落实《教育部办公厅卫生部办公厅关于进一步加强学校控烟工作的意见》(教体艺厅[2010]5号)精神,在中小学加强控烟宣传教育,促进学生养成良好的文明行为和习惯,按照教育部要求,在本届活动“电脑动画”项目中增加以“远离烟草,健康生活”为主题的专项制作。

作品形式可以是公益广告(播放时间为30秒—1分钟)或系列健康教育动画片(播放时间为1—3分钟),每省限报10件作品(小学组、初中组各3件)参赛,获奖比例参照其他项目单独设置。

作品制作内容按照教育部上述文件要求(“电脑活动”网站将转发),作品形态界定同“电脑动画”。

其中优秀作品将纳入教育部健康教育资源库,实现优质教育资源共享。

为配合“中国国际动漫人才培养计划”的实施,将通过“电脑活动”进一步推进“动漫教育实验基地”建设及其动漫人才培养。

附件一

机器人灭火竞赛规则

一、任务

机器人灭火是模拟现实家庭环境中处理火警的过程。

制作一个由计算机程序控制的机器人,在一套模拟平面结构的房间里运动,找到代表房间里火灾点的正在燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭。

二、标准

1.竞赛场地

竞赛场地平面结构示意图附后。

竞赛场地的实际尺寸和示意图给定尺寸基本相同,但允许有1cm范围内制作误差。

模拟房间的墙壁高33cm,材质为木质。

墙壁为白色。

竞赛场地地板为黑色的光滑木制表面。

地板允许有接口,接合处平整并为同样的黑色。

有一些机器人可能采用泡沫、粉末或者其他物质来扑灭蜡烛火焰,所以每一场比赛后应清理场地。

但不保证每一个机器人在该次比赛过程中,地板都能保持完全黑色。

竞赛场地模拟房间里的整体地面是水平的,但在场地固定位置(门框所在地面上)设置有4根木条(长46cm、宽1cm、高1cm)。

场地平整度要求:

在不连续区域小于0.3cm水平误差(木条处除外)。

房间所有走廊和门框的宽度均不小于46cm。

门框上没有门,在门框所在地面上用一条2.5cm宽的白线表示房间入口和门,白线本身的面积属于房间内的区域。

机器人必须从竞赛场地中代表起始位置的白色正方形中开始启动,如示意图中标有“H”的正方形(实际竞赛场地并不标记“H”)。

代表起始位置的白色正方形为30cm×30cm边长,正方形的对角线交点将设在46cm走廊的纵向中心线上。

参赛选手可以用一些装置来校正机器人在正方形中的位置。

一旦启动,它可以在竞赛场地中向所希望的方向横向或纵向运动。

最终竞赛场地以当天现场提供为准。

2.场地照明

竞赛场地周围的照明根据比赛实际场地条件确定。

参赛者在比赛前将有时间了解场地及周围环境灯光。

竞赛期间的照明条件是相对稳定不变的。

灭火用机器人应能够在一个含不确定照明、阴影、散光等实际情况的环境中运行。

3.机器人

机器人整体外形尺寸在静止和运动状态下,都应保持在30cm×30cm×30cm之内,包括机器人的触角、探测物及装饰物。

对机器人的重量、制作材料、产品型号等不作限制。

4.蜡烛

蜡烛的火焰代表房间内机器人试图找到并扑灭的火源。

火焰位置有效高度(指火焰底部距场地表面的距离)在15cm至20cm之间,火焰本身高度将控制在2cm至3cm之间。

否则,将会调整或更换蜡烛。

蜡烛是直径1-2cm的白蜡烛。

当蜡烛的火焰位置在上述的有效高度范围内,机器人启动之后,不管此后其具体高度是多少,要求机器人能发现火焰。

蜡烛被安装在一个7cm(长)×7cm(宽)×3cm(高)的半光泽黄色的木质基座上。

5.传感器在没有和其他规则和规范有抵触的情况下,对传感器的型号没有限制。

6.家具竞赛场地内有一件模拟家具。

由抽签确定房间之后,这件模拟家具将摆放在该房间的示意位置。

机器人可以接触模拟家具。

模拟家具是一个小于12cm直径的半光泽黄色的木质圆柱,柱高30cm、重大于3公斤。

三、规则

1.机器人运行

机器人一旦启动必须是由计算机程序控制,而非人工现场控制。

机器人在运行过程中可以碰撞或接触墙壁,但是事先不能标记和破坏墙壁。

当机器人经过竞赛场地时不能把任何东西留在后面,并且不能在竞赛场地留下任何可以帮助它运行的标记。

如果裁判认为机器人编制的程序是在故意冲撞竞赛场地(包括墙壁和模拟家具),将被取消参赛资格或成绩。

机器人搜救:

在高中组比赛中,将列入搜救模式和回家模式。

机器人灭火后才能进行搜救。

搜救对象放在火源房间中。

在房间中靠墙壁,有一条内侧直径为15cm、半圆形、宽2.5cm的白线,搜救对象是一个位于半圆圆心位置的白色竖立的胶卷盒。

机器人在进入白圈后,必须做出搜救动作,拾起胶卷盒(完全离开地面)并离开房间才算作有效搜救。

在“回家”途中如果搜救对象没有被携带或中途丢失,则判回家模式失败。

2.熄灭蜡烛

机器人可以运用水、空气、CO2等物质,或者使用机械方式来熄灭蜡烛,但是禁止使用任何危险的或可能破坏竞赛场地的方法或物质,如,不能通过燃放爆竹产生冲击来使蜡烛熄灭,也不能通过碰倒蜡烛而使蜡烛熄灭。

蜡烛在燃烧时不允许被撞倒,否则,按未完成灭火任务处理。

如果机器人在进行灭火动作的过程中碰撞蜡烛,机器人运行成绩仍然有效。

机器人扑灭蜡烛过程中所产生的杂物,例如:

水、发酵粉、生奶油等遗留物,将在该次比赛之后的间歇时间由裁判进行清理。

机器人在开始灭火动作时,必须完全进入蜡烛所在房间(即:

机器人在地面的垂直投影全部越过房间门口地面的白线,而不是在线外或者踩在线上),并且机器人必须有部分或全部到达距离火焰30cm范围以内。

3.蜡烛位置

由抽签确定房间号,蜡烛将摆放在该房间的示意位置。

在机器人所经历的三次比赛中,蜡烛不会放在相同的房间里。

4.传感器

禁止参赛选手在模拟房间的墙面或地面放置任何标记、“灯塔”或反射物来帮助机器人导航。

竞赛场地周围灯光可能是具有红外线、可见光和紫外线的光源,如果机器人使用光传感器找蜡烛或探测墙壁和模拟家具,设计者应采取措施避免这些光源对它的影响。

5.安全如果现场裁判认为机器人的行为对人员或设备有危险或可能有危险,可以随时终止比赛。

参赛机器人不能使用任何易燃易爆物质。

四、竞赛

1.竞赛方式

(1)在小学组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,不采用回家模式。

(2)在初中组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,必须采用回家模式。

2.竞赛顺序

参赛选手和所制作的机器人通过抽签确定参加比赛的先后次序。

比赛顺序一旦排好不得更改。

因每轮所有参赛队完成比赛所需时间的不确定,每一轮比赛开始的时间不固定。

所有机器人必须按照规定的顺序进行比赛。

在所有机器人第一轮比赛结束后再开始下一轮的比赛。

在两轮比赛之间,参赛选手可以调整和修理机器人,但不允许更换机器人。

前一个参赛选手比赛时,后一个参赛选手应做好准备,等待裁判员点录。

每个队员有2分钟时间进入赛场准备,准备工作完毕后示意裁判。

2分钟内没有准备好的参赛选手将丧失这一轮比赛资格并被记录为一次无成绩,但不影响参加下一轮比赛。

队员进入竞赛场地,进行2分钟调试和适应场地后,由队员将机器人放置在起始位置,并将启动方法告知裁判。

然后抽签确定任务房间,由裁判员启动机器人。

三轮比赛抽出的房间不会相同。

3.时间限制

机器人需在3分钟内找到并熄灭蜡烛。

在3分钟之后仍未扑灭蜡烛火焰,裁判将终止该参赛选手及机器人的该轮比赛,灭火时间按照3分钟记录。

对于初中组比赛,机器人回家模式的最长时间是4分钟。

熄灭蜡烛后开始计时,超过限定时间仍未完成回家任务的机器人,裁判将终止该轮比赛。

回家时间按照4分钟记录。

4.停表

仅在两种情况下停表:

(1)超出相应任务最大时间限度;

(2)队员请求停表终止本轮比赛,记录为一次无成绩。

5.本轮比赛终止比赛中由于各种情况没有完成所有规定任务而提前结束的比赛,称为比赛终止。

五、评分标准

1.得分

(1)每轮得分=实际时间×启动模式系数×房间系数×搜救系数(高中组)×回家系数(初中、高中组)。

(2)在本届竞赛中,每个参赛选手有三轮比赛机会。

最终成绩取三次得分中两次好的得分相加后乘以可靠性系数。

最终以得分最低的机器人为优胜者。

2.运行模式

对于所有机器人灭火竞赛,得分越低,成绩越好。

(1)标准启动:

机器人靠人工按钮启动。

得分系数是1.0。

(2)声音启动:

机器人靠接收到声音信号后启动。

得分系数是0.9。

如机器人因检测到干扰的噪声而被错误启动,可重新启动机器人。

裁判员发出一次声音信号后,机器人在5秒钟之内未启动,视为该轮比赛结束。

比赛中的发声器由参赛队员自备。

(3)搜救模式:

机器人熄灭蜡烛后,开始进行搜救。

搜救模式成功,得分系数是0.6。

机器人在开始搜救前,将搜救对象撞出或带出搜救区域,搜救模式失败,本轮比赛结束;机器人拾起搜救对象后,在行走过程中,搜救物掉落,搜救模式失败,本轮比赛结束;机器人走出搜救对象所在房间,但未能携带搜救对象或超过规定搜救时间,搜救模式失败,本轮比赛结束。

(4)回家模式:

机器人完成灭火和搜救任务后,才能回“家”,即:

回到代表起始位置的区域内。

得分系数是0.8。

在回家路上不能进到任何房间里,进入房间的判断标准是机器人全部越过白线进入房间。

回家途中进入房间的机器人判定为回家失败。

机器人的任何一部分进入代表起始的位置内,并停止运动,机器人完成回家模式;机器人进入起始位置而未停止运动,回家模式失败。

如果机器人没有回到起始位置内或回家时间超过4分钟,回家模式失败。

3.房间系数

每一轮竞赛中,机器人找到蜡烛前搜索的房间越多,房间系数值越小,得分越少,成绩越好。

(1)搜索过1个房间,得分系数为1.00;

(2)搜索过2个房间,得分系数为0.75;

(3)搜索过3个房间,得分系数为0.50;(4)搜索过4个房间,得分系数为0.30。

机器人按什么顺序搜索房间不作要求。

计算房间系数的前提是机器人在找到蜡烛前搜索了多少个房间。

机器人需全部越过门框白线进入房间内才能视作机器人搜索了该房间。

没有完成灭火任务不计算房间系数。

重复搜索同一个房间,房间系数不被重复计算。

4.实际时间

实际时间为比赛结束裁判员停表时间。

实际时间为灭火时间、搜救时间和回家时间的总和。

搜救时间定义为:

从蜡烛火焰被熄灭开始计时,到机器人完全离开搜救对象所在房间为止。

以机器人在地面的垂直投影完全越过房间的白线作为判定机器人离开房间的标准。

回家时间(初中组)定义为:

从蜡烛火焰被熄灭开始计时,到机器人回到代表家的白色区域中,并处于静止状态为止。

回家时间(高中组)定义为:

从机器人离开搜救对象所在房间开始计时,到机器人回到代表家的白色区域中,并处于静止状态为止。

5.可靠性

机器人的可靠性是指三次指定任务都成功,得分系数为0.9,其他情况为1.0。

六、场地平面示意图

单位:

cm

图中红色为火焰,蓝色为家具,黄色为搜救对象所在位置。

抽中房间后蜡烛、家具和搜救对象位置如图中所示。

小学组和初中组的场地没有搜救标识。

每个房间都将保留标识火源的白线。

七、通用附则(见附件七)

附件二

机器人足球竞赛规则

该规则适用于2对2和1对1对抗赛,不同之处有注明。

小学组为1对1竞赛,初中组为2对2竞赛。

一、竞赛场地及设备标准

1.场地(内侧):

长240cm,宽160cm,高18cm。

2.墙壁:

场地边界有墙壁(包括球门区)。

墙壁高为18cm,墙壁内侧为黑色(哑光),其中球门内侧为白色。

3.球门:

球门位于场地底线的中间,宽60cm,深15cm。

地面标有黑色球门线,宽2cm。

4.基板:

场地铺有一张白色广告用“背胶写真纸”,正面覆哑光膜,尽量保持平整和水平。

5.点球位:

两个半场内距球门线中点垂直距离60cm处。

6.开球点:

球场中央点。

7.中场线:

经过球场中央点,平行和球门线的贯穿球场的线。

8.坠球点:

经过点球位,和中场线平行,形成2条线;再将球场纵向四等份,形成3条线。

这样,包括中场线在内的6条线所形成的9个交点即为坠球点(竞赛场地中有明显标志)。

9.照明:

为室内照明灯光。

10.机器人:

机器人体积(包括静止和比赛状态)正常置放时垂直投影面积必须在直径22cm(含)范围之内,限高22cm(含)以下,机器人电机不得超过3个,和电机对应的驱动轮亦不得超过3个。

限重1.5kg(含)以下。

机器人(形成三面包围球体的)踢球装置的控球深度最大为3cm。

以突出的两点之间成一水平连线中任一点且垂直到机器人边沿的直线距离计算。

11.足球:

直径9cm,重160±5g。

是一个内部装有电池和小电珠的透明发光球(波长范围为810-700nm;光辐射密度为单个150Lm;光线直接、均匀地覆盖球面,且无盲点)。

二、名词定义解释

1.出界球:

足球(越过墙壁)被机器人踢出球场外。

2.进球:

足球的中心(即球的1/2以上)越过球门线且非出界球。

3.死球:

足球被机器人和墙夹在中间无法移动、或被多个机器人包围卡住不动超过5秒钟时。

发生死球时,由裁判员直接将球拿起,放在和死球最近坠球点对称的坠球点上(对称轴为通过双方球门的中轴线),期间比赛不中断。

4.比赛中断:

比赛过程中,在20秒内没有任何机器人触到球,而且看上去没有机器人将会触到球。

5.坠球:

当发生比赛中断时所采用的继续开始比赛的方式。

6.任意球:

发生犯规判罚、出界球、点球未中时所采用的继续开始比赛的方式。

7.持球:

机器人在带球运动时球不产生着地转动。

三、竞赛规则

1.赛前准备:

各参赛队应根据竞赛时间安排,提前半小时进入竞赛区域,做赛前检查及调试准备。

竞赛开始前,每个机器人需要接受裁判员的检录,以确认它们符合上述规范。

检查时,机器人大小以其最突出部位为准,即最长点为计算点。

不符合规则的机器人将被取消参赛资格。

2.机器人:

机器人本身及其装饰物不能对竞赛有任何影响。

机器人装置不能“占据”足球,从而影响球的运动。

守门机器人在外观上必须和其他上场机器人有所区别。

禁止使用无线或红外线装置等进行遥控,禁止参赛选手在墙上、地上或其他位置放置“灯塔”或反射物等来帮助机器人导航。

每次比赛半场的开始、每次暂停后应由裁判指示参赛者来激活机器人。

检录时,每队最多可带4个机器人。

3.猜边:

参赛双方用投币方式选定开球或场地。

选定后,参赛双方有3分钟的准备时间。

4.开球:

开球时,所有机器人都必须位于自己的半场,处于静止状态。

由裁判将球放置在开球点,开球方开球机器人放置在距足球2cm至5cm位置,不开球机器人必须离球大于25cm。

裁判有权宣布停止调整。

裁判吹哨后,比赛开始。

开球机器人触球后,其他机器人方可触球。

某方进球后,应由对方以同样方式,重新开球继续比赛。

下半场,参赛双方互换场地及开球权。

5.计时:

常规赛:

分上下两个半场,各5分钟,中场休息2分钟。

比赛开始前,每队有2分钟的准备时间。

比赛时钟将持续计时(两个5分钟半场),不会停止(“被破坏机器人”除外)。

计时器由裁判来控制。

由于坠球、替补、处理伤员、罚点球、延误时间及其他原因损失的时间在比赛中进行相

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