小学六年级《Scratch画图多彩图形》教学设计.docx

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小学六年级《Scratch画图多彩图形》教学设计

《Scratch画图—多彩图形》教学设计

教学案例基本信息

对应信息技术主题

T12技术支持的课堂讲授

学科

信息技术

学段

小学

年级

六年级

课题名称

Scratch画图—多彩图形

教材

书名:

信息技术第三册

出版社:

北京出版社

出版日期:

2014年6月

信息技术使用软硬件

天士博电子白板;Scratch程序设计软件

授课教师信息

姓名

周敏

职称

小学高级

单位

北京市丰台区丰台第一小学

荣誉称号

丰台区骨干教师

授课教师个人简历

周敏,小学高级职称,丰台区信息技术骨干教师。

丰台区第六届“师慧杯”教学比赛信息技术学科三等奖;丰台区第一届“青蓝杯”教学比赛信息技术学科一等奖。

主持北京市信息技术课题《实施中华文化信息技术校本课程的研究》,有多篇文章在市区级获奖,在区级多次做公开课和研究课。

教学案例设计参与人员

角色

姓名

单位

设计者实施者

周敏

北京市丰台区丰台第一小学

信息技术指导者

李慧

北京市丰台区丰台第一小学

课件制作者

周敏

北京市丰台区丰台第一小学

其他参与者

张红英

北京市丰台区丰台第一小学

信息技术与学科教学内容结合方面的指导思想与理论依据:

《信息技术课程实施纲要》中指出:

使用简单易学的程序语言,调试使用流程图编制的简单的控制程序解决简单问题,初步感受利用程序解决问题的一般过程。

调试、使用流程图帮助学生理清编写脚本的思路是学习程序语言的基本方法。

在课堂上利用交互白板的互动性,引导学生构建、读懂、使用流程图,培养学生良好的编程习惯——结构清晰。

信息技术环境软硬件要求及搭建情况简介:

教学目标:

1.学生理解重复执行命令的嵌套,初步利用重复执行命令的嵌套画有规律的图形。

2.学生学会设置画笔的颜色、大小。

3.学生在编写脚本绘图的过程中,能够积极的发现问题,找到解决问题的方法。

4.通过对设计任务的分析,初步构建程序结构设计思路。

教学重点:

利用重复执行命令的嵌套画有规律的图形。

教学难点:

编写脚本绘图的过程中,能够积极的发现问题,找到解决问题的方法。

教学过程

教学阶段

教师活动

学生活动

设置意图

技术应用

时间安排

谈话导入

同学们,你们小时候玩过万花筒吗?

你能从万花筒中看到什么?

小猫咪也有这样的万花筒,你们看……

今天我们就尝试着画一画这样的图形吧!

回答:

看到一些多彩图形

用学生常玩的万花筒,导入新课。

万花筒呈现的图案是有规律的,与今天所画的图形有共同点。

白板显示:

给学生提供一些有规律的图形,也暗示学生本节课结束时要完成作品。

0-1’03

新授

(一)复习:

上节课我们已经学会画正多边形了。

这是什么图形?

你还记得怎么画的吗?

请到白板上写出它的脚本程序。

学生回答:

正方形

 

学生白板操作

复习基本图形的脚本程序,这是学生完成复杂图形的基础。

 

通过学生到白板上拖拽,组合出正方形的脚本程序。

教师能及时看到学生的编写脚本的问题,及时纠正。

1’03-2’02

利用白板进行复习

(二)重复执行命令嵌套

任务一:

学习画法

师:

这个图形应该怎样画呢?

1.分析图形

师:

在画图之前,我们先来分析一下这个图形有什么特点?

师:

这个图形的基本图形是什么?

2.流程图

师:

我们知道这个图形是由6个正方形组成的。

那么这个图形是怎么画出来的呢?

在编写脚本之前,我们要确定绘图的步骤,这就需要借助流程图来理清思路。

要想画出这个图形,先画什么?

师:

画完一个正方形后,小猫咪接着做什么?

师:

这就能画出我们需要的图形了吗?

师:

黑色箭头表示程序执行的顺序,红色箭头表示循环,重复执行命令。

谁来到白板上试着完成这个流程图。

预设:

重复执行的内容不完整。

引导学生分析流程图的执行顺序,从而理解循环体的完整性。

3.旋转角度

我们已经画出了这个正方形,那么旋转一定角度,到底是多少度呢?

能说说你是怎样推算的吗?

他说的对吗?

我们先来看看小猫咪画图的过程。

思考:

小猫咪每画完一个正方形后旋转多少度呢?

 

质疑问答:

看这个流程图,你还有问题吗?

4.编写脚本

通过流程图,我们了解了编写脚本的主要步骤。

赶快试试编写脚本吧!

教师巡视指导

展示学生作品:

师:

你发现什么问题了吗?

怎么修改?

 

正确完成的同学可以帮助其他同学。

 

生:

它是由6个正方形围绕中心点旋转组成的。

生:

正方形

 

生:

先画一个正方形。

生:

旋转一定的角度。

生:

不能。

 

学生进行猜测

预设1:

学生能直接说出

小猫咪画完这个图形正好旋转了一周360度,每次旋转的角度就是360/6。

预设2:

学生说不出来,教师引导:

小猫咪画完这个图形正好旋转了一周,一周多少度?

这360度分了几次旋转?

每次就是360/6。

 

学生编写脚本

 

纠正问题:

生1:

只画出一个正方形(没有旋转角度)

生2:

重复画图(重复次数过多)

生3:

图形不完整(旋转角度计算错误)

……

学生修改完善自己的脚本。

任务一在编程之前,学生按照一定的方法进行操作:

分析-思考-实践-调试,帮助学生养成良好的思维习惯。

 

学生初次接触流程图,教师一步步指导学生完成流程图。

 

旋转角度是画出这个图形的关键。

学生运用数学知识,对旋转角度进行猜测,再观看程序执行的效果,验证推测。

 

学生根据总结出来的方法,编写脚本程序。

 

先出示图形,再出示红色正方形,强调这个图形的基本图形。

 

学生在白板操作

 

利用白板,师生共同搭建流程图,指导学生找出流程图的关键步骤。

学生自己完善流程图,理解重复执行命令。

学生在白板上组合流程图时,学生对流程图的理解可以形象的呈现,这是ppt无法比拟的。

 

把基本图形的脚本程序拖动到流程图中,为学生编写脚本奠定基础。

【放视频】

 

白板上呈现编写脚本的主要步骤,为能力弱的孩子提供帮助。

 

2’03-

10’51

(2’03-6’40白板使用)

任务二:

改变基本图形,寻找规律

看看这个图形怎么画呢?

想一想:

它的基本图形是什么?

这个图形需要重复执行几次?

每完成一个基本图形后旋转的角度是多少?

看看右侧的流程图需要修改吗?

为什么?

赶快试试编写它的脚本程序。

教师巡视指导

完成的同学,观察比较这两个图形的脚本有什么异同点?

【展示学生作品】

这两个图形的脚本程序有什么形同点与不同点呢?

请你到前面找一找?

教师小结:

通过观察,我们发现他们的脚本程序中,有两个重复执行的命令。

当基本图形发生变化时,我们修改内循环中的内容。

当基本图形的重复个数发生改变时,我们就修改外循环。

我们根据需要,对脚本程序进行不断的调试。

 

学生自己尝试操作。

 

需要修改,基本图形变了。

 

学生在白板上标画两个脚本程序的异同点。

 

任务二:

基本图形发生了变化,流程图和脚本程序也要发生相应的变化,是对任务一总结的方法的巩固。

学生通过对比任务一和二的脚本程序,发现规律。

 

给学生渗透设计图形变了,流程图也要随之改变,根据流程图编写的脚本程序也要改变,学生感悟图形、流程图、脚本程序之间的关系。

 

学生对比两个图形脚本的异同点,总结规律。

 

呈现图形,分析基本图形和重复次数。

学生形象的看到,设计图形变化,流程图做相应的改变。

 

师生在两个脚本程序上标画他们的异同点,学生能准确地发现他们的规律,为快速编程

找到方法。

10’51-14’56

(12’21-14’50利用白板进行程序需对比)

任务三:

利用规律,快速画图

出示图形:

内循环中的基本图形是什么?

外循环中的重复次数是多少?

旋转角度呢?

请你利用这个规律画一画吧!

教师巡视:

展示学生作品

 

学生操作

先引导观察内循环中基本图形和外循环中的重复次数、旋转角度,学生自己进行编写脚本。

 

呈现图形,分析特点

14’5-16’36

(三)设置色彩

任务四:

设定画笔的颜色、大小

【出示样例】仔细看看这个图形和我们前面画的图形有什么不同?

师:

你知道怎样设置画笔的颜色和大小呢?

你能给大家演示一下吗?

设置画笔颜色为红色,画笔的大小为5。

我们一起看一下效果

看明白了吗?

请你快速的设置画笔大小为5,颜色为红色。

画出这个图形。

教师巡视指导

 

学生:

颜色是红色,边比

 

学生边演示边讲解

 

学生操作

通过与前面所画图形的对比,发现颜色、笔的大小的变化,引导学生选择画笔命令,使图形改变颜色和线条的粗细。

 

呈现图形,观察与前面的图形的异同,发现颜色、笔的大小的变化。

 

16’36-19’09

任务五:

使用将画笔的颜色值增加命令,解决问题

我们的图形有颜色了,想一想怎样使它变成多彩的呢?

教师巡视指导

展示学生作品

 

有的同学也使用了这条命令,图形的颜色怎么是这样的呢?

 

教师小结:

当我们在编写脚本时,命令模块执行顺序不同,所呈现的效果就不同。

因此我们要根据需要合理选择命令模块的执行顺序。

 

学生操作

生1正确的画出图形:

他画的图是五彩的了!

赶快给我们介绍一下,你用了哪条命令?

你把这条命令放在了脚本的什么位置?

生2:

引导学生发现问题,猜测将画笔的颜色值增加命令的位置在外重复执行命令,效果是画一个36边形变一种颜色,所以只有7种颜色

生3引导学生发现问题,猜测将画笔的颜色值增加命令的位置在重复执行命令外,效果是指定颜色增加值后,画的图形只有一种颜色。

学生修改调试

前面所画的图形是单一色的,这个图形是多彩的。

与前面的图形对比,只改变了这一个特点。

因此让学生自己尝试,选择合适的命令。

 

通过对比程序的异同,找出颜色变化的特点与程序设计的关系,提高学生的编程的能力和读程序的能力。

 

呈现图形,激发学生改变画笔颜色的兴趣

 

 

在白板上标画出两个脚本程序的异同,发现命令的所放位置与图形的变化的关系。

 

19’09-24’19

 

21’21-22’58程序对比

巩固提高

看看这个图形这个图形的基本图形是什么?

怎么画出这个基本图形?

它的流程图示怎么的呢?

到前面写出他的流程图。

老师根据流程图编写出脚本程序,看看这个脚本程序能画出这个图形吗?

为什么?

我们一起看看这个程序执行的效果?

问题出在什么地方了?

怎么修改呢?

 

学生分析

 

学生修改

这个图形是在前面画图的基础上,进行了图形组合,巩固了前面所学编程方法:

分析-流程图-编写脚本-调试,也为学生后期的创作提供了思考方向。

 

呈现图形,观察分析它的基本图形。

分析基本图形的画法(学生白板上讲解)

学生白板前组合流程图。

出示脚本程序,学生分析,发现问题,寻找解决问题的方法。

链接到Scratch程序中,运行程序,进行调试。

 

24’19-31’16(运用白板)

学生创作

老师就是在三十六边形的基础上,加以修改,完成了一个新的图形。

同学也想自己设计一些图形。

出示创作样例:

我们在设计图形时,可以改变基本图形;基本形也可以是不规则的图形,可以改变重复执行的次数和角度,可以加上相应的移动,也可以调整命令执行的顺序……你的图形都会发生改变。

你可以参考老师给你的这些图形,但老师更欣赏你的原创,让你的万花筒更绚丽!

教师巡视

展示学生作品

 

学生创作

学生介绍:

基本图形是什么?

做了什么修改?

教师借助前面的图形,为学生提供一种设计图形的方法。

分别出示每一组图片,介绍不同的方法,为学生的创作提供方便。

 

一边出示设计范例,一边介绍设计方法,为学生的创作提供更多的空间。

 

31’16-38’18

交流提高

这节课你有什么收获?

教师小结:

这节课我们一起和小猫咪画出了多彩的图形,在编程前,通过观察和分析,画出了流程图,根据流程图编写了脚本,在脚本的运行过程中,能够积极的发现问题,找到解决问题的方法,对程序进行了不断调试,使我们的图形更加绚丽。

学生畅所欲言。

38’18-39’47

学习效果评价

评价方式

《Scratch画图-多彩图形》自评表

要求:

单项选择,在符合的选项下面打“√”

脚本编写正确

基本正确

不正确,找到原因

任务1:

正方形6次

任务2:

7边形6次

任务3:

36边形7次

任务4:

画笔颜色、大小

任务5:

画笔颜色值增加

创作:

本教学设计与以往未使用信息技术教学设计相比的特点

与以往的设计相比,本教学设计运用了交互式白板,渗透编程的思想,教给学生编程的步骤与方法。

在程序设计中,流程图是用图形来描述解决问题的方法、思路或算法的工具。

利用交互式白板,梳理编写程序的流程图,渗透编程思想。

在以往的教学中,一般是学生说步骤,教师用笔在黑板上写,虽然也有讨论,但教师无法全面了解学生的想法。

白板可以展现、生成学生组合流程图的思维过程。

教师再利用生成的资源,引导学生读懂流程图。

在课堂上讨论哪种流程图是对的?

引导学生读流程图,了解程序运行的方向。

在这个过程中,同学们的思维在运转,表达自己的意见。

课堂中真正的互动就是这种思维上的碰撞而产生的火花。

学生先后经历了分析图形——理清思路——画出流程图——编写脚本程序——调试脚本程序的学习步骤。

在过程中,对学生编写的脚本程序进行比较。

利用交互白板的拖拽、圈画功能,对比程序,理解重复执行的效果。

利用白板中的圈画,让学生发现程序的不同并圈画出来,在比较过程中,学生寻找到了绘制这些图形的规律,体会到了虽然选择的命令一样,因为放置的位置不同,执行的效果也不同。

此环节通过白板操作把语句拖拽到程序的不同位置,并即刻展现效果。

这样的设计,让学生体会到了编程的趣味性和灵活性。

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