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3dmax自学笔记

编辑样条线4

编辑样条线4

CV曲线5

扩展基本体6

AEC扩展9

复合对象10

修改器11

壳11

弯曲11

锥化11

影响区域11

补洞11

置换11

噪波12

FFD12

球形化12

路径变形12

Hairandfur(毛皮)12

编辑多边形13

网格平滑14

渲染15

明暗器15

材质的种类15

贴图16

贴图通道19

坐标修改器19

灯光与摄影机20

灯光的分类20

标准灯光的参数20

灯光的阴影控制21

广度学灯光21

摄像机的使用21

摄像机分类21

摄影机控制21

摄像机参数22

渲染器的选择23

渲染器的设置23

高级光照23

Vray渲染器23

Vray灯光24

Vray的材质24

Vray灯光材质24

环境与特效25

环境设置25

曝光控制25

大气环境25

雾和体积雾26

特效26

模糊效果26

胶片颗粒特效27

景深27

镜头特效27

色彩平衡特效28

动画28

制作关键帧动画28

动画控制器和约束29

层级动画29

层次30

Reactor动力学30

材质调制31

乳胶漆调制31

木纹调制31

沙发布纹材质31

沙发靠垫材质31

清玻璃材质31

磨砂玻璃32

不锈钢材质32

白陶瓷材质32

地毯材质——vray置换模式32

地毯材质——vr毛发32

木质地板33

大理石材质33

砖墙材质33

水材质33

透空材质34

材质库的建立及调用34

再学灯光34

其他35

放样与倒角剖面的区别35

放样与倒角剖面的区别35

Metalray渲染材质调整35

放样看不见36

放样与变形36

快捷键36

可编辑多边形36

颜色36

室内效果图制作流程37

渲染设置38

全局开关38

Vraymtl材质39

漫反射39

反射39

折射39

半透明40

BRDF双向反射分布功能40

选项40

vray发光材质40

Vray覆盖材质41

vray材质包裹器41

Vray贴图材质41

Vray位图过滤贴图41

Vray高动态范围42

Vray线框贴图42

材质的着色类型42

输出43

贴图43

材质类型44

光线跟踪44

卡通材质44

编辑样条线

编辑样条线

焊接将两个点变成一个点,熔合也是将两个点变成形式上一个点,但实际是两个点

在3dmax中,模型称作为网格,proe中的模型成为组件

CV曲线

扩展基本体

P=Q始终为圆环,用P和Q中较大参数除以较小的数,得到的值就是圆环扭曲的次数,P和Q谁打谁占主导地位

环形结-修改-圆》》扭曲数表示沿圆环半径方向扭曲的数量,扭曲高度值扭曲大小。

扩展基本体—切片圆柱体—修改》》启用切片表示将原本生成的圆柱体,用扇形块生成,起始位置和结束位置决定扇形角的大小

扩展基本体》》L-EXT绘制的图形为“L”型,

扩展基本体》》C-EXT绘制的图形为“C”型

扩展基本体》》球凌柱和标准基本体》》中的圆柱体功能类似

扩展基本体》》棱柱就是3边型柱

AEC扩展

复合对象

复合对象》》变形——只能对外部形状相同的模型进行变形,通过创建关键点能自作变形动画

复合对象》》超级布尔中切面类似proe中的抽壳,盖印类似投影。

复合对象》》放样类似proe中的混合截面

复合对象》》放样》》路径参数》》路径——表示横截面图形在路径上的位置,占总距离的百分比或距顶点的距离。

复合对象》》放样》》路径参数》》路径步数——表示将路径自动等分,分成几段路径步数就是几,然后选择每一段的路径标号(0,1,2,3.。

),选取需要的横截面图形,得到不同形状。

复合对象》》放样》》蒙皮参数》》图形步数和路径步数——如果将模型表面看做有许多面片组成,面片越多模型表面越光滑。

图形步数和路径步数就是控制沿截面图形方向和沿路径方向组成模型表面的面片的多少。

复合对象》》散布——表示将源对象随机或阵列形式散布在所选择的分布对象的表面

复合对象》》散布》》源对象参数》》顶点混乱度表示源对象被分布到分布对象表面后,顶点变形的程度。

复合对象》》散布》》散布对象》》选择使用分布对象表示源对象随机的分布在分布对象的表面,选择仅使用变化,可以通过变化目录下的选项对源对象的分布情况予以控制,变化目录下的选项只能将模型的随机变换控制在选定方向上,模型不能进行指定的具体变换。

复合对象》》散布》》显示》》唯一性》》种子——表示模型分布的随机样式数量。

每个数字代表模型分布的一种样式。

复合对象》》图形合并》》将二维的图形印到三维的模型上。

写字,图案。

3dmax中挤出可以写字,类似proe中的拉伸在模型表面写字,只能垂直某一平面方向方向,在曲面上写字,字体要沿着曲面写,采用复合对象》》图形合并,之后进入模型的修改栏选择编辑网格》》多边形,之后选择模型表面上的字体,选择面挤出。

复合对象》》水滴网格——选择水滴网格后可以直接在屏幕上点击,出现圆球,圆球直径由参数》》大小控制,张力越大相同直径的球越小。

粗糙度越小越光滑。

水滴对象表示现选择一个球,点击拾取按钮选择下一个球,则两个球就连在一起。

复合对象》》连接——表示将两个模型连接起来,两个模型必须具备条件:

需要连接的位置开孔;两个孔面对面。

复合对象》》地形——表示通过样条线绘制地形的轮廓,和地形海拔轮廓生成网格曲面。

先选择地形轮廓,点击复合对象》》地形》》拾取操作对象选择海拔轮廓。

复合对象》》地形》》外形》分级曲面——表示外形生成曲面,分级实体——表示外形以实体表示,分层实体——表示生成像梯田一样的实体。

复合对象》》地形》》海拔上色——表示地形按高度等级着不同的颜色。

复合对象》》地形》》海拔上色》》创建默认值——表示系统自动进行高度划分,不同高度的颜色可以在色带》》基础颜色选择,如果对系统划分的高度不满意可以通过色带》》基础海拔进行高度设置,但设置的高度不能超过最大海拔,重新设置的颜色和高度后,必须点击色带》》修改区域模型才能更新显示。

网格平滑用来将表面平滑,倒角

 

修改器

壳修改器能够使内外两个面挤出产生厚度,变厚或变粗

弯曲

弯曲》》限制——下限就是坐标系的零点位置,上限就是表示物体发生弯曲的截止位置,上限减下限就是物体发生弯曲的长度。

通过上下限制只能改变物体弯曲的长度,但不能改变弯曲的位置。

可以点开弯曲前的加号,选择GIZmo后,在屏幕中拖动坐标系,可以改变弯曲的位置。

锥化

锥化表示通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓行成一端大一端缩小的效果。

数量表示放大或缩小的数值。

曲线表示放大端和缩小端之间连接线段的弯曲程度。

锥化轴》》主轴——表示锥化效果发生所沿着的方向,如选Z轴,表示沿着Z轴一端大一端小,锥化轴》》效果——表示锥化效果截面发生所沿着的方向,如主轴选Z轴,效果选Y轴,表示沿着Z轴一端大一端小,截面沿着Y轴变化。

限制》》下限表示距离下端面(锥化平面)不产生锥化效果的长度,限制》》上限上限减下限就是产生锥化效果的长度

影响区域

影响区域表示可以表换选中的顶点,也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点,有助于曲面行程膨胀或缩进。

影响区域》》衰减表示凸起或凹陷底部的半径大小。

影响区域》》收缩表示凸起或凹陷的顶点与底部之间的过度面产生凹陷。

正值原顶点向上产生一个凸起,负值会使顶点附近的过度面产生凹陷,主要影响顶点周围。

影响区域》》膨胀影响过渡面鼓起的程度,值为1鼓起为半圆,值为负数底部会凹陷,主要影响底部或过度面。

补洞

补洞可以在网格对象的孔洞上创建曲面,创建的曲面能保持网格对象的颜色。

置换

置换会使平面隆起或凹陷,隆起或凹陷表面的图案可以按照所选择图像》》位图(外部图片)/贴图(软件自带图片)上的图案生成,置换》》强度——表示隆起或凹陷的高度,

噪波

噪波能够在任意轴向上调整定点的位置,制作海面,山地效果。

噪波》》种子——每一个种子对应一种不同的噪波类型。

噪波》》比例——表示在平面上出现波峰波谷的数量。

噪波》》分形——控制表面光滑程度,噪波》》迭代次数——控制波峰波谷的数量。

噪波》》强度——表示在任意轴方向上出现波峰波谷。

噪波》》动画——通过增加关键帧,噪波相位随着动画时间变化。

FFD

自由变形(FFD),可以对网格对象进行任意变形,FFD(长方形)表示晶格的形状是长方形,FFD(圆柱)表示晶格的形状是圆柱形。

FFD》》控制点——通过选择控制点,移动或缩放使物体进行变形。

FFD》》晶格——用来对整体晶格进行移动,不影响物体形状。

FFD》》设置体积——用来控制每个晶格点,不影响物体形状。

FFD》》显示》》晶格——不选时,晶格只剩点,每有连线。

FFD》》显示》》源体积——选择该项变形的晶格恢复原状,但物体变形不恢复。

FFD》》变形》》张力——张力的大小可以控制物体横截面的形状。

FFD》》变形》》连续性——用来控制沿变形轨迹方向上的形状。

球形化

在网格球形化之前先网格平滑,目的是先把网格平滑、倒圆角,在球形化,这样做出的球更圆更平滑。

炸开的目的是使每个正方形表面分成3个长方形面,再进行面挤出,由于前面讲整个的球面分成若干长方形面,挤出的面以长方形为边界,这样求的表面看起来分界更明显。

网格平滑中以长方形输出,目的是球面以长方形面组成。

路径变形

路径变形可以根据二维样条线来变形对象,该修改对于制作或绕的文字,或沿路径生长的动画等。

路径变形》》路径变形轴——文字位置不变,路径方向变化,文字变形的方向随着变化,如x,y表示绕着x,y轴翻转180度,z表示沿与z轴垂直的平面翻转180度。

路径变形》》百分比——表示物体距离路径始点长度占整个路径长度的百分比。

路径变形》》拉伸——表示沿着路径方向将物体拉长或缩小。

路径变形》》旋转——表示将物体作为一个整体,以路径为旋转轴整体旋转。

路径变形》》扭曲——表示将物体分成若干个体,然后每个个体以旋转楼梯的形式绕路径旋转。

Hairandfur(毛皮)

Hairandfur(毛皮)》》常规参数》》毛发段——表示一根毛发分成几段。

常规参数》》比例/剪切长度——控制毛的长度。

常规参数》》随机比例——控制毛发长度之间的差异,0表示毛发都一样长,100表示毛发长度的差异最大。

常规参数》》置换——控制毛发根部与皮表面之间的距离。

常规参数》》根厚度/稍厚度——控制毛发根部直径/稍不直径大小。

常规参数》》插值——控制表皮上的毛发排列是否规则,插值不规则。

卷发参数》》卷发根/卷发稍——控制毛发根部或稍部的卷曲程度。

卷发参数》卷发x/y/z频率——控制毛发向那个轴方向弯曲。

卷发参数》动画时间/速度/方向——可以直接设置,点击播放。

扭结参数与卷发参数功能相似,但产生的幅度较大。

多股参数》数量——控制每根毛发发叉的数量。

多股参数》跟展开/稍展开——控制发叉毛发之间的间距。

多股参数》随机化——表示发叉毛发的长度随机控制。

材质参数》色调变化——稍颜色和根颜色之间所占比例。

材质参数》值变化——控制毛发的亮度的变化。

材质参数》变异颜色——部分毛发变异成的颜色,变异——变异的毛发占总毛发的比例。

材质参数》高光/光泽度——控制毛发表面的光泽效果,高光控制发亮程度,光泽度控制颜色的明亮,自身阴影控制毛发所产生的阴影效果。

编辑多边形

编辑多边形和编辑网格相比,编辑多边形功能更强大。

编辑多边形》》边界——表示空洞的边缘,这些空洞通常是删除了多边形子对象以后所留下来的。

编辑多边形》》元素——是指一个完整的多边形(面组)对象,元素对象通常是合并其他多边形所形成的。

编辑多边形》》选择》》收缩/放大——表示缩小或扩大选择的范围。

编辑多边形》》选择》》忽略背面——选择时只选择活动面,活动面的背面忽略。

编辑多边形》》选择》》按角度——选择一个面,将会选择和这个面相邻的夹角在设置角度以内的所有面。

编辑多边形》》选择》》环形——通过环形命令可以选择所有和选择边所平行的一圈边。

编辑多边形》》选择》》循环——通过循环命令可以选择与选择边首尾相连的一周边。

编辑多边形各个子对象可以相互转换,单击右键选择。

编辑多边形》》编辑几何体》》约束——选择约束条件后,选择的对象只能在约束条件移动,如选择边,选择的点只能在点所在的边上移动。

编辑多边形》》编辑几何体》》创建——选择子对象后,通过创建命令可以创建相应的子对象,如选择点/面子对象,通过创建可以创建点/面。

编辑多边形》》编辑几何体》》附加——先选择一个网格,点击附加,在选择另外的网格,将多个网格合并成一个网格。

编辑多边形》》编辑几何体》》切片平面和切片/快速切片——通过切片平面在物体上建立一个虚拟平面,该平面与物体相交产生边/点,通过切片将相交线固化在对象上。

两个命令需要同时使用,先使用切片平面,在使用切片。

快速切片通过在对象表面单击,直接在表面产生线。

此3个命令就是对象表面做分段线。

编辑多边形》》编辑几何体》》切割——可以在对象表面随意做出分段线,自动连接端点。

编辑多边形》》编辑几何体》》塌陷——将选择的对象表面变成个由扇形片组成,扇形片有一个公共点。

如选择点将选择的点合并成一个点。

编辑多边形》》编辑几何体》》网格平滑/细化——网格平滑主要用来将对象倒圆角化,细化用来将选择的网格分成更稠密的段。

编辑多边形》》顶点子对象》》编辑顶点》》移除——将选择的点子对象移除掉,但面还在。

删除是将面和点都删除掉。

编辑多边形》》编辑顶点》》断开/焊接/目标焊接——断开是将一个点分开成N个点(分成几个点取决于一个顶点由几个面相邻)。

焊接是将分开的焊接在一起,焊接值是指能焊接在一起的点与点之间的距离小于该值。

目标焊接命令首先点击该命令,再选择要焊接的两个点,直接连在一起。

目标焊接可以焊接相邻但不分开的两点,焊接只能焊接分开的两点,无法焊接相邻的两点

编辑多边形》》编辑顶点》》连接——先选择两个要连接的点,点击连接,这两个点必须是对角线上的点。

两个点必须是相邻点且中间无任何阻隔

编辑多边形》》编辑顶点》》分割——点击分割后,可以自动捕捉线和面,可以在物体表面任意划线

编辑多边形》》编辑顶点》》快速切片——线选择快速切片,再选择需要切片的面,将会在选择的面上产生一个虚拟平面与该物体相交,在物体一周产生交线。

编辑多边形》》编辑顶点》》切角——将一个点分成4个点。

选择该处,切角点就出现孔。

编辑多边形》》边子对象》》连接——先选择两个边(必须保证这两个边中间无其他线段间隔,如果两个线之间还有其他线,需要将所有的线全部选择,),再点击连接,就会多一条分段线,分段的数量由连接后面的设置方框控制,连接边菜单中分段是指将选择的线段分成的段数;收缩是指控制线段之间的间距,不影响分段线的位置;滑块是指控制分段线的位置,但不影响间距。

编辑多边形》》边子对象》》创建图形——将选择的线段复制出一个独立的线段。

编辑多边形》》边子对象》》编辑三角剖分——将原先的面划分成三角面

编辑多边形》》边子对象》》切角——类似proe中的倒角。

点击切角后面的设置方框,设置大小,多次点击应用可以生产圆角效果。

这时产生的圆角并不光滑,可以在修改器中添加平滑效果,选择自动平滑和禁止间接平滑,采用切角生成的圆角就光滑了,但其他边不受影响。

编辑多边形》》边界对象》》封口——选择边界,将孔补齐。

编辑多边形》》边界对象》》桥——只能对同一个网格上的边界建立桥。

编辑多边形》》多边形》》挤出——组法线是指将选择的面作为一个整体,沿法线方向拉伸,边界的大小不变。

本地(局部)法线是指将选择的面作为一个整体,沿各自的法线拉伸,边界随着拉伸的距离扩大。

按多边形是指将选择的面按个体单独拉伸,各自的边界大小不变。

编辑多边形》》多边形》》倒角——功能和挤出类似,不过倒角的轮廓可以更改,也分组,局部法线和按多边形

编辑多边形》》多边形》》桥——对不同物体,选择的面必须是相对的

编辑多边形》》多边形》》插入——类似没有高度的倒角,它在选择的多边形内部产生新的多边形,并与之相连。

编辑多边形》》多边形》》轮廓——用于放大或缩小所选择的多边形的面积。

编辑多边形》》多边形》》翻转——用于翻转选择的多边形法线,多边形法线翻转后,物体将会出现近端面透视,远端面可见,就如玻璃球效果。

而且法线翻转后,挤出等工具的数值效果与未翻转前相反。

编辑多边形》》多边形》》从边旋转——用于将选择的多边形绕着选择的旋转枢纽(某一边)旋转。

编辑多边形》》多边形》》沿样条线挤出——可以将选择的多边形沿着样条线挤出生成新的形态。

对齐到法线用来控制沿样条线挤出的方向。

旋转是控制样条线的方向,锥化量用力控制物体顶层发生锥化的大小。

锥化曲线控制物体锥化的曲线程度,扭曲控制挤出后的物体扭曲度数。

编辑多边形》》多边形》》分离——将选择的平面从原物体中分离出来

网格平滑

网格平滑》》细分方法》》经典/四边形输出/nurms——经典是指物体表面的网格线有三边形和四边形共同组成,四边形输出是指物体表面的网格线只有四边形组成。

Nurms是指物体表面的网格有平滑四边形组成

网格平滑》》细分方法》》应用于整个网络——勾选该项,对整个对象产生细化效果,不勾选,只对选择的部分细化。

网格平滑》》局部控制》》显示框架——用来显示原有物体的网格。

网格平滑与涡轮平滑类似功能。

网格平滑中分段线能够限制平滑的变形,使该方向上的变形减少。

通过多边形》》边》》插入命令,在进行网格平滑操作,可以在插入出产生倒圆角的效果。

 

渲染

精简材质编辑器右侧的工具栏主要用于编辑样本球材质。

下侧的工具栏主要用于对网格对象赋予材质编辑。

渲染》》反射高光》》高光级别/光泽度——高光级别控制亮斑的亮度,光泽度控制斑点的面积的大小,控制材质表面的光泽度,该参数值越大,材质表面越光滑,在物体表面产生的高光也就越清晰明显。

明暗器

Blinn明暗器与半透明明暗器类似,半透明明暗器更适于半透明的。

各向异性明暗器与多层明暗器类似,多层明暗器更适用于复杂高光,,高度磨光的曲面。

金属明暗器与strauss明暗器类似,

Phong明暗器适用于平滑面和规则曲面的高光。

材质的种类

混合材质将材质1和材质2按照选择的位图混合模式混合,即将2种颜色按照选择位图的方式混合。

把两种单独的材质根据混合的数量或遮罩贴图的灰度混合成为一种材质,

混合量——为0表示材质1,混合量为100代表材质2

遮罩——表示材质1投影到物体的形状依照遮罩位图的形状进行投影,其余部位都为材质2的贴图

 

多维/子对象材质用来对一个模型上不同的面设置不同的颜色可以用,条件:

必须在编辑多边形中对不同的面设置材质ID。

Ink.Paint材质(卡通材质)只要用于制作与卡通有关的材质。

包括基本材质扩展,绘制控制,墨水控制三个卷展览。

Ink.Paint材质(卡通材质)》》基本材质扩展》》凹凸——用于控制整体材质的凹凸效果。

Ink.Paint材质(卡通材质)》》绘制控制——用于控制对象表面的颜色及属性。

Ink.Paint材质(卡通材质)》》绘制控制》》亮区,暗区,高光——用来控制模型亮光区,背光区和高光区的颜色,勾选暗区,默认为亮区颜色的70%,取消,可以设定背光区的颜色。

Ink.Paint材质(卡通材质)》》绘制控制》绘制级别——用来定义想在亮区看到的基本颜色的级数。

通过绘制级别将基本颜色分成亮区和暗区,亮区和暗区的颜色可以设定,其他级别的颜色为亮区和暗区颜色的过度颜色组成。

Ink.Paint材质(卡通材质)》》绘制控制》光泽度——控制高光区域面积的大小,值越小面积越大

Ink.Paint材质(卡通材质)》》墨水控制——用于控制边框线的粗细,颜色以位置。

Ink.Paint材质(卡通材质)》》墨水控制

Ink.Paint材质(卡通材质)》》墨水控制》》墨水/墨水宽度——用于控制是否显示轮廓线以及轮廓线的宽度。

轮廓线的宽度由最小值控制。

当勾选可变宽度后,轮廓线宽度由最大值和最小值同时控制。

Ink.Paint材质(卡通材质)》》墨水控制》》轮廓——用于控制是否显示轮廓线。

及设置轮廓线的颜色

Ink.Paint材质(卡通材质)》》墨水控制》》小组——用于控制轮廓线内部的线的颜色。

Ink.Paint材质(卡通材质)》》墨水控制》》材质ID——勾画出同一物体相邻面之间的交线颜色。

当小组和材质ID同时选择,以小组颜色优先。

光线跟踪材质能支持漫反射表面明暗处理,还能创建完全光线跟踪的反射和折射,支持雾,颜色密度,半透明,荧光及其他特殊效果。

使用光线跟踪步骤:

在明暗器基本参数卷栏下选择各向异性基本参数——贴图——漫反射颜色选择光线跟踪——高光颜色选择渐变坡度——设置渐变类型和插值——光泽度贴图选择渐变坡度——反射贴图选择光线跟踪。

当光线在场景中运动时,通过跟踪对象来计算材质颜色的渲染方法。

可以穿过透明对象,在光亮的材质上反射

无光/阴影材质应用于对象,则该对象或对象的一部分不可见,这样就会让对象的背景和对象后面的物体显示出来。

无光投影材质的对象还可以反射和接收阴影。

无光/阴影材质》》不透明——勾选此项,无光对象不影响alpha通道,如同场景中没有无光对象

无光/阴影材质》》大气——用于控制是否把大气效果用于无光或场景中的大气效果是否影响到无光材质。

无光/阴影材质》》反射——决定是否设置反射贴图。

贴图

渲染》》贴图》》坐标——偏移是指贴图在U(水平方向)/V(垂直方向)/W(第三维度,表示深度)方向上移动。

瓷砖用来将贴图缩小或放大,已增加在贴图面积上的数量,就像墙上贴的瓷砖的效果。

角度用来贴图的旋转。

平面贴图(2D贴图)包括,位图贴图和平铺贴图。

位图贴图图片还可以使用一个动画或视频文件生成一个动画材质

平铺贴图时常被用于生成砖墙或房屋盖瓦的图案

棋盘格贴图可生成两种颜色的棋盘格图像,与棋盘类似

棋盘格参数》》柔化——相当于羽化

棋盘格参数》》交换——交换两种棋盘格的颜色

渐变贴图可以混合三种颜色以形成渐变效果,系统自动在颜色间插值。

颜色2位置——控制颜色2的位置上下移动

渐变类型——线性表示颜色分层排列,径向表示颜色按圆环嵌套圆环形排列

噪波数量——用于控制噪波的数量

噪波大小——控制单个噪波的尺寸

渐变坡度是渐变贴图的高级版本,可以使用不同的颜色及多种组合方式,渐变条用于设定渐变的颜色,可以添加任意多的颜色。

添加方式:

在颜色条右击,增加一个三角按钮,再左击三角按钮,选择编辑属性,更换颜色。

三角按钮的位置代表高光的值,颜色排列就按照高光值的顺序排列,越亮的位置三角按钮位置值越大。

渐变坡度》》渐变类型——pong表示颜色按扇形状排列,对称的扇形。

长方形表示颜色按长方形嵌套形式排列,

对角线表示颜色按倾斜方式排列

法线/线性表示颜色按竖直的平行线方式排列

格子表示颜色多个长方形组合

螺旋表示颜色以扇形方式组合一个360°的长方形。

扇叶表示颜色按扇形形状排列,单个扇形。

混合贴图与混合材质功能相近,

灰泥相当于面团里面掺进了灰,

大小控制灰粒的尺寸,

厚度控制灰粒陷进面团里面的深度

阀值控制灰粒显示的完整度,0代表全部显示,1代表隐藏。

颜色1相当于面团

颜色2相当于灰粒

大理石大小代表纹理的间距

纹理宽度代表纹理的宽度

颜色1代表纹理的颜色

颜色2代表物体表面的颜色。

波浪相当于石子扔到水起的波浪形状。

波浪

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