2>创建设备描述表
.定义像素格式结构
Dim pfd As PIXELFORMATDEscriptOR
.描述像素格式
pfd.nSize = Len(pfd>--结构大小
pfd.nVersion = 1--版本号
pfd.dwFlags = PFD_SUPPORT_OPENGL Or--支持OpenGL
PFD_DRAW_TO_WINDOW Or --绘制到Windows
PFD_DOUBLEBUFFER Or --支持双缓冲区
PFD_TYPE_RGBA--RGBA颜色模式
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA--像素格式类型
pfd.cColorBits = 16--所需的颜色索引位数
pfd.cDepthBits = 16--所需的深度缓冲区位数
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE--主层类型
l 为设备描述表得到最匹配的像素格式,确定pfd结构是否存在
PixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, pfd>
If PixelFormat = 0 Then
MsgBox "设备描述表支持的像素格式" & vbCrLf & vbCrLf & _
"与给定像素格式不匹配!
", vbCritical, "错误"
End
End If
.设置设备描述表的像素格式,把指定的像素格式赋给指定的设备
spf = SetPixelFormat(hdc, PixelFormat, pfd>
If spf = False Then
MsgBox "设置设备描述表像素格式失败!
", vbInformation, "失败"
End
End If
3> 创建绘图描述表
创建绘图描述表
hGLRC = wglCreateContext(hdc>
使之成为当前绘图描述表
wglMakeCurrent hdc, hGLRC
4> 设置绘图环境
允许深度比较
glEnable GL_DEPTH_TEST
顶点逆时针方向定义的多边形为前面
glFrontFace GL_CCW
设置绘图背景色
glClearColor 0, 0, 0, 1
5> 定义光照和材质
打开光照,放置一个光源,定义光照模型
glEnable GL_LIGHTING
glEnable GL_LIGHT0
glLightModelf GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE
设置光源位置
Dim LightPos(3> As GLfloat
LightPos(0> = 1:
LightPos(1> = 1:
LightPos(2> = 1:
LightPos(3> = 0 DXDiTa9E3d
glLightfv GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos(0>
设置环境光
Dim Light_Ambient(3> As GLfloat
Light_Ambient(0> = 0.7:
Light_Ambient(1> = 0.7
Light_Ambient(2> = 0.7:
Light_Ambient(3> = 1
glLightfv GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Light_Ambient(0>
设置漫射光
Dim Light_Diffuse(3> As Glfloat
Light_Diffuse(0> = 0.6:
Light_Diffuse(1> = 0.6
Light_Diffuse(2> = 0.6:
Light_Diffuse(3> = 1
glLightfv GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Light_Diffuse(0>
设置镜面光
Dim Light_Specular(3> As Glfloat
Light_Specular(0> = 1:
Light_Specular(1> = 1
Light_Specular(2> = 1:
Light_Specular(3> = 1
glLightfv GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Light_Specular(0>RTCrpUDGiT
设置材质属性
设置模型镜面光反射率属性
Dim SpecRef(3> As GLfloat
SpecRef(0> = 0.1:
SpecRef(1> = 0.1
SpecRef(2> = 0.1:
SpecRef(3> = 1
glMaterialfv GL_FRONT_AND_BACK,
GL_SPECULAR, SpecRef(0>
设置材质镜面指数,它确定镜面光斑的大小和聚焦程度。
取值1-128,该值越大,表面光泽越明显
glMateriali GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 128 使用颜色跟踪法,设置模型前后面环境反射率和漫射反射率属性5PCzVD7HxA
glEnable GL_COLOR_MATERIAL
glColorMaterial GL_FRONT_AND_BACK,
GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE
6> 初始化颜色表
预先构造好颜色表。
当读入高程数据时,可以根据Z值来访问颜色表,从而计算出该顶点的颜色<不同的高度层用不同的颜色显示)。
jLBHrnAILg
Private Sub InitColorTable(>
’初始化颜色表
For i = 0 To 255
With ColorTable(i>
R = 255 - i:
.G = i:
.B = 0
End With
Next i
For i = 256 To 510
With ColorTable(i>
R = 0:
.G = 255 - (i - 255>:
.B = i – 255
End With
Next i
End Sub
7> 从数据文件中获取数据
从data.txt文件中获取顶点数据。
data.txt数据文件中第一行是构造图横向采样点的个数,第二行是构造图纵向采样点的个数,第三行为采样点的间距,第四行起为采样点的高度值。
GetDataFromFile(>过程从data.txt文件中读取数据,由于是等间距采样数据,所以顶点的X和Y坐标值可以直接计算出来,只有Z坐标值从数据文件中读入。
获得顶点数据之后,计算出顶点的颜色,及填充三角形的法线矢量<用三角形序列填充)。
xHAQX74J0X
8> 设置窗口识见区和裁剪区
设置窗口识见区和修剪空间,保持坐标系到屏幕坐标的映射不变
glViewport 0, 0, w, h ’定义视见区
glMatrixMode GL_PROJECTION ’定义矩阵为投影矩阵
glLoadIdentity ’用于在进行矩阵处理之前"复位"坐标系
If w 〈= h Then ’定义修剪空间
glOrtho -2000, 2000, -1000* h / w, 2000* h / w, -10000, 10000LDAYtRyKfE
Else
glOrtho-1000 * w / h , 2000* w / h, -1000, 2000, -10000, 10000Zzz6ZB2Ltk
EndIf
’告诉OpenGL将来的所有变换都会影响模型
glMatrixModeGL_MODELVIEW ’定义矩阵为模型变换矩阵
glLoadIdentity
9>绘制三维地质构造图
先进行旋转、比例和平移变换,再根据顶点数据进行绘图,运行结果如图2所示。
绘制出来的三维地质构造图可以绕X、Y、Z轴进行360度自由旋转,也可以进行自动旋转;并可以对三维图分别沿X、Y、Z轴进行比例缩放,也可以使三维图沿X、Y、Z轴三个方向同时进行相同比例缩放。
dvzfvkwMI1
10>把绘图描述表从线程上脱离并删除
PublicSubReleaseGLRC(hGLRCAsLong>
’把绘图描述表从线程上脱离并删除
IfhGLRC〈〉0Then
wglMakeCurrent0,0
wglDeleteContexthGLRC
EndIf
EndSub
3.结束语
目前,计算机图形学已进入三维时代,三维图形在人们周围无所不在,三维图形在军事、航空、航天、医学、地质勘探、艺术造型和文化娱乐等方面都有着十分广泛的应用,而OpenGL是一种三维图形开发标准,是从事三维图形开发工作的必要工具,其稳定性、可靠性、可扩展性等特点,赋予了其强大的生命力和应用前景,OpenGL已经广泛应用于在CAD/CAM/CAE、医学图像处理、虚拟现实、娱乐、广告等领域,因而对于OpenGL的研究和应用有着重大意义。
rqyn14ZNXI