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3dsMAX画图基础

3dsMAX画图基础:

如何画效果图与鸟瞰图

一、建模

  对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。

因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。

  在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。

然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。

在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。

将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。

  墙的模型可用PLINE线来绘制。

有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。

因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。

在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。

我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。

而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。

视点看不到的就不用建了。

但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。

千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。

  建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。

要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。

遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。

建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。

然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。

  模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。

也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。

  二布光的过程及原则

  光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一。

布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。

接下来就是如何用3DSTUDIOMAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化。

  布光的原则有以下几条:

  1、在3DSTUDIOMAX场景中要注意留黑。

绘画时,颜料的载体是白纸,因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理。

在3DSTUDIOMAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。

切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮得没有了一点层次和变化,使渲染图显得更加生硬。

记住,要谨慎地使用黑色,因为一切从黑色开始。

  2、灯光的设置不要有随意性,应事前规划。

初学者都有随意摆放灯光的习惯,致使成功率非常低。

大部分时间要在此耗费掉。

根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯,明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素,使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。

  3、在布光上应做到每盏灯都有切实的效果,对那些效果微弱,可有可无的灯光要删除。

不要滥用排除,衰减,这会加大对灯光控制的难度。

使用效率高,可控强,表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。

三摄像机在制作过程中的重要位置

  摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。

  摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:

  1、摄像机定义构图

  创建场景对象,布置灯光,调整材质,目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果,而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛,通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图,决定你的创作意图。

    2、摄像机对建模的影响

  要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象。

这种做法无需将场景内容全部创建出来,从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变。

打个比方,一个盒子最多只有三个面可见,那我们只做这三个可见面就行了,但哪三个面可见,要有摄像机决定,可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法。

  3、灯光的设置要以摄像机为基础

  在灯光调整中已经阐述过,灯光布置的角度是最重要的因素,这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光,场景对象和摄像机三者之间的角度,三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变。

这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置,再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置。

  综上所述,无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始。

四、渲染

  3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。

就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。

  模型可用file/import导入。

首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。

  灯光的打法:

我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。

此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。

然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。

在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。

  可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。

  玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。

  地面也要打一盏泛光灯。

切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。

  3dmax提供了许多命令的快捷方式。

可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。

五、后期处理

  常有人抱怨:

为什么我画的效果图象模型?

也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。

  渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。

  首先是加天空。

我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Pasteinto),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。

  加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。

在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)

  给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。

人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。

注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。

  草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。

树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。

  所有的配景都应该分类成层,便于管理。

配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。

鸟瞰图的画法

  对于一个刚接触效果图领域的新手来说,让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦,因为鸟瞰图实在是太难画了,否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?

兄弟不才,在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。

  要画鸟瞰图首先自然是要建好模。

要预先估计要选的视点,哪些面是看得到的,哪些面是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋顶是不能遗漏的。

另外与平视图不同,在建筑基地和道路等方面一定不能马虎,不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。

一般可建一个0厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质),草地,广场,坡道,水面都要依次建出。

如果视点较远可以忽略它们的厚度,而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜面反射另当别论),只赋予它们一种颜色即可。

对于起伏比较大的地形,可以用三维曲面的方法建。

打灯光时注意,带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大,否则渲染时间要成倍提高。

要提高基地的亮度可另打一泛光灯。

最考验人水平的是后期处理了,因为面对的是一张干巴巴的建筑,怎样让它热闹起来呢?

别急,只要按部就班,从大到小进行就行了。

  先是给路面上色。

如果你在3dmax里就已搞定,就跳过这一步吧。

先用魔术棒把路面选出来(什么?

你给路面加了纹理贴图?

我倒!

),然后分别定义一个前景色和背景色,两者要相似,用梯度渐变工具使路面产生退晕,有可能要多试几次。

微调可按;工具调整。

路面上的斑马线等如果没建出可以按N画笔来画。

  选取草地范围,然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块,依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V将选取的草地贴进选区,然后按M选取它(切不可直接按V复制,否则会冒出很多图层的),复制,如果草地的图片大也可以按Ctrl+T直接拉伸。

经过O加亮或加暗,质感逼真的草地就做好了。

但记住别把草地画花了。

草地上的小路可以用画笔来画。

  水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Pasteinto的手法,选择自动生成的layermask,通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面,这几栋建筑都是我在现成图片上截下来的,因顶部无法做倒影就让它渐隐了)。

水面要亮,也要有退晕。

  小的配景如车,树,人等要注意疏和密的关系,更要注意透视和色彩的冷暖渐变。

尤其是车子的透视,一定不能变形。

加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。

  远景是比较头疼的,你要注意搜集相关的图片。

一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮助。

要注意的是,透视关系一定要准,气氛要烘托出来,要有空气感,要和你建出来的地面实现无缝对接。

  在画鸟瞰图前,请先把photoshop的快捷键再温习一遍吧!

因为在photoshop中的工作量太大了。

 

第一步

废话不多说,现在让我们开始,先新建文档1500x1500,分辨率150,背景白色,颜色rgb模式。

(图02)

图02

第二步

做个蓝白渐变。

颜色为#0b7bc7-#ffffff,角度为95-100,然后用橡皮擦工具,选用云彩笔刷样式,擦出白云效果。

这里就不详细描述了。

这步比较考验个人手绘能力,建议多尝试几次以达到预期效果。

(图03)

图03

注意:

尽量将中间擦的重一些,这样更容易让前景主体和背景融合。

 

第三步

将客户提供的3d乌瞰图沿边界抠出来,尽量干净利索。

我这里用的是在网上搜到的一张效果图做演示,抠的有些粗糙,大家见谅。

(图04)

图04

第四步

抠好的3d图放入蓝天文档,然后新建图层命名为“土壤”,改变其图层顺序到“乌瞰图”图层下面。

接下来点击菜单“3d->从图层新建形状->立方体”,然后就进入最关键的一步了,我想称之为“建模”大概是比较台适的。

(图05)

图05

第五步

使用“3d对象旋转工具”来旋转立方体。

调整到与乌瞰图相同的视角,并调整立方体的厚度,也就是调整z轴的高度,下图中黄色小块就是厚度的控制柄。

调整的时候不要力求完美,因为我们一般看到的鸟瞰图其实是经过拉伸的,不能完全跟立方体吻合的,只要对齐正面和左右的切面的边就好,里面看不到的那个角大致吻合就可以了。

(图06)

图06

第六步

选中鸟瞰图图层,点击菜单“编辑->变换->变形”,轻拖图像中不吻合的区域进行调整。

拖动时要小心不要使主体严重变形导致透视错误,如果无法完全吻合,请返回上一步继续调整立方体的角度,直至吻合。

(图07)

图07

 

第七步

复制并向下移动立方体“土壤”层两块,再次调整其视角另其与先前的土壤层吻合。

这里可以偷懒一下,直接复制后超出的边界不去理会它,因为在后面我们会进行统一的修饰。

(图08)

图08

第八步

开始渲染。

这一步的步骤比较多些。

点击菜单“窗口->3d”。

在弹出的3d属性面板上选择“滤镜->材质”,找到立方体的三个可见面的材质位置,我这里是顶部、左侧、前部材质;顶部材质是上面跟鸟瞰图结合的大面,左侧和前部分别是两个侧面,确定之后开始上材质。

(图09)

图09

在下面漫射旁边有一个文件夹样式的按钮,弹出的下拉菜单选择“载入纹理”,选择土壤1文件,确定。

(图10)

图10

再次点击漫射旁的下拉菜单,选择“编辑属性”。

(图11)

图11

设置如图,也可以根据不同的素材对应更改比例和位置;u比例的数值越大区域内横向循环素材的次数越多,只有1的话就是拉伸到满格,v比例是纵向循环,位移也是同理,可以多尝试几次会得到不错的效果哦!

(图12)

图12

 

分别用马路材质填充顶部;用土壤材质填充左侧、前部;用水面材质填充土壤2;用土壤材质2填充土壤3。

设置上大同小异,这里就不多说了,多尝试下会有很多意外的效果。

(图13)

图13

第九步

下面进入光源的添加,点击3d面板的“滤镜->光源”,点击“新建光源->新建点光”,从3d面板左边列表选择光源移动工具,对光源进行调整。

同样是x,y,z轴的原理。

我这里为了光源统一,将立方体默认的无线光源删掉了,左右两边各放置了一个点光源,因为鸟瞰图的光线是从右边来的,所以右边的光源要强于左边的光源。

反复调整和尝试是最重要的。

调整光源后的效果如图。

(图14、15)

图14

图15

注意:

调整时关掉上面的图层会比较清晰一些哦!

 

第十步

合并土壤层,修整边缘和底部,描绘出地底断层的效果。

然后打开大山素材,抠出山顶部分放入文档。

点击菜单“编辑->变换->垂直翻转”。

然后再点击菜单“编辑->变换->扭曲”,合并山顶图片和底部土壤层的边界,并反色。

(图16)

图16

对山尖的边缘用橡皮擦进行一些羽化,使其与背景相融合,这里看到山尖和土壤层的断面显得很生硬。

接下来新建图层并且按ctrl+alt+g创建剪贴蒙版与土壤层合并图层,用大号笔刷透明度调整为30,刷出山体的阴影造型,图层见下图。

(图17、18)

图17

图18

到这里绘制工作已经基本完成。

剩下的就是合成了,我这里选用了白云和鹰来装饰,让主体和背景能够产生一种围绕的感觉,大家可以尝试在靠下一些的位置,用浅蓝色画一些云彩增加空间感。

最终效果图(图19)

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