flash 常用as代码.docx

上传人:b****0 文档编号:17550521 上传时间:2023-07-26 格式:DOCX 页数:12 大小:21.44KB
下载 相关 举报
flash 常用as代码.docx_第1页
第1页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第2页
第2页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第3页
第3页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第4页
第4页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第5页
第5页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第6页
第6页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第7页
第7页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第8页
第8页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第9页
第9页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第10页
第10页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第11页
第11页 / 共12页
flash 常用as代码.docx_第12页
第12页 / 共12页
亲,该文档总共12页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

flash 常用as代码.docx

《flash 常用as代码.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《flash 常用as代码.docx(12页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

flash 常用as代码.docx

flash常用as代码

1.全屏播放

fscommand("fullscreen",true);

2.打开时全屏,在该帧停止

fscommand("fullscreen",true);

stop();

3.跳帧播放(从第几针开始播放后)

on(press){

gotoAndPlay(?

);

}

4.点击时开始播放

on(press){

play();

}

5.退出语句

如果是FLASH自带的控件on(click){fscommand("quit","");}

自已做的按钮on(release){fscommand("quit","");}

6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。

on(rollOver){

_root.stop();

}

7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。

on(press){

stop();

}

8、当影片剪辑上按下鼠标时,播放影片剪辑。

on(release){

play();

}

9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。

on(rollOut){

_root.play();

}

10、Goto:

跳到一个指定的帧(Frame)

  Scene:

指定Scene

  Frame:

Number,Label,Expression,NextFrame,PreviousFrame 可以选择Frame的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧

  Expression:

定义表达式

  Control:

GotoandPlay,GotoandStop 通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止

  例子:

  GotoandPlay

(1) 跳到第一帧播放

  GotoNextFrame 跳到下一帧播放

  GotoandStop("intro") 跳到标号为intro的帧播

11、Play:

播放

  Stop:

停止

  ToggleHighQuality:

切换画面的细节程度

  StopAllSounds:

停止所有声音

  GetURL:

打开指定的网址

  URL:

网址

  Windows:

_self,_blank,_parent,_top 打开网址时使用的目标

  Variables on’tSend,SenduseGET,SendusePOST 变量的传递方式

  例子:

  GetURL("next.asp",window="_blank",vars=POST) 在新窗口中打开next.asp,并且传递参数

12、FScommand:

调用命令

  Command:

命令

  Arguments:

参数

  Forstandaloneplayer:

fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数

  例子:

  FSCommand("fullscreen","true") 设置全屏幕播放

13、Load/UnloadMovie:

调入/释放外部的影片

  Action:

Loadmovieintolocation,Unloadmoviefromlocation,Loadvariablesintolocation:

可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量

  URL:

影片的网址

  Location:

Level,Target:

调入的层,或者是某一目标对象的位置

  Variables on’tSend,SenduseGET,SendusePOST:

变量的传递方式

  例子:

  LoadMovie("test.swf",1):

把test.swf调入到第一层

  LoadMovie("test.swf","loadit",vars=GET):

把test.swf调入到loadit目标对象的位置

  UnloadMovie("loadit"):

把loadit目标对象处的影片释放

  LoadVariables("makeit.asp",2,vars=GET):

调用makeit.asp并接收返回的变量

14、TellTarget:

指定目标对象

  Target:

目标对象

  例子:

  BeginTellTarget("obj") 指定目标对象obj

  EndTellTarget

15、IfFrameisLoaded:

判断某帧是否调入

  Scene:

指定场景

  Frame:

Number,Label,Expression:

指定帧,标号或者表达式

  Expression:

表达式

  例子:

  IfFrameIsLoaded(Scene1,"end")

  EndFrameLoaded

  :

判断场景一的标号为end的帧是否调入

16、OnMouseEvent 鼠标时间响应

  Event ress,Release,ReleaseOutside,RollOver,RollOut,DragOver,DragOut,KeyPress 各种事件:

按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下

  例子:

  On(Press)鼠标按下的时候

  EndOn

  On(Key:

s) 键盘上s按下的时候

  EndOn

17、If 判断条件是否成立

  Condition:

条件

  AddElse/ElseIfclause:

加入Else再次判断

  例子:

  If(a=10) 如果a=10那么……

  EndIf

  If(a=10) 如果a=10那么……不然……

  Else

  EndIf

18、Loop 循环

  Condition:

 条件

  例子:

  LoopWhile(a=10) 如果a=10那么循环

  EndLoop

19、Call 调用函数帧或对象

  Frame:

 函数帧

  例子:

  Call("make") 调用make帧程序

20、SetProperty 设置属性

  Set:

YPositon,XPosition,YScale,XScale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,Highquality,Showfocusrectangle,Soundbuffertime  设置y坐标,x坐标,y放大倍数,x放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)

  Target:

 目标对象

  value:

 值

  例子:

  SetProperty("aoe",XPosition)="12" 设置目标对象aoe的x坐标为12

  SetProperty(Showfocusrectangle)="0" 取消焦点框

21、SetVariable 设置变量

  Variable:

 变量

  value:

 值

  例子:

  SetVariable:

"test"=10 设置test=10

22、Duplicate/RemoveMovieClip 复制对象

  Action uplicatemovieclip,Removeduplicatemovieclip 可选择是复制还是删除

  Target:

 目标对象

  Newname:

 新目标对象的名字

  Depth:

 深度

  例子:

  DuplicateMovieClip("aoe","aoe2",1) 复制aoe一个新的动画,名字叫aoe2

  RemoveMovieClip("aoe2") 删除目标对象aoe2

23、DragMovieClip 拖动影片片段

  Startdragoperation:

 开始拖动

  Target:

 目标对象

  Constraintorectangle:

Left,Top,Right,Bottom 鼠标的位置,左上右下

  Lockmousetocenter:

  鼠标放置在中心

  Stopdragoperation  停止拖动

  例子:

  StartDrag("aoe",L=2,T=3,R=4,B=5)  拖动目标对象aoe,位置在L=2,T=3,R=4,B=5

  StartDrag("aoe",lockcenter)  拖动目标对象aoe,位置在中心

  StopDrag  停止拖动

24、Trace 跟踪

  Message:

 信息

  例子:

  Trace("aoe") 显示aoe

  Trace(aoe) 显示aoe的值

25、Comment 注释

  Comment:

 注释

  例子:

  Comment("计算") 注释:

计算

box_btn.onPress=function(){

trace("ok");

};

按钮实例名称.事件处理方法=function(){

//处理程序

};

例如:

n=1

box_btn.onRelease=function(){

n=n+1

trace("n="+n);

}

当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:

"n=2"

onClipEvent(load){

stop();

}

以上是影片剪辑的事件处理函数。

"()"的内部是事件。

在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景,

要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:

on(release){

tellTarget("_root"){

gotoAndPlay("mm2",1);

}

}

其中,"mm2"是第二个场景的MC的名称。

on(release){

loadmovie("fz3.swf",1);

setProperty("fz3.swf",_x,100);

setProperty("fz3.swf",_y,100);

_root.createEmptyMovieClip("CardGame");

mc.loadMovie("fz3.swf");

mc._x=0;

mc._y=0;

}

fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴

CardGame是SWF中MC的名字

on(release)结构只能用于按钮,

其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。

26、else

对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:

if(x==9){

gotoAndPlay(15);

}else{

gotoAndPlay(16);

}

你也可以使用elseif语句将if语句更推进一步,如下所示:

if(x==9){

gotoAndPlay(15);

}elseif(x==10){

gotoAndPlay(16);

}elseif(x==11){

gotoAndPlay(20);

}else{

gotoAndPlay(25);

}

你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用elseif语句对别的变量进行比较,如下所示:

if(x==9){

gotoAndPlay(15);

}elseif(y<20){

gotoAndPlay(16);

}else{

gotoAndPlay(25);

}

27、复合比较

你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,

比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:

if((x==9)&&(y==20)){

gotoAndPlay(10);

}

逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,

当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。

每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。

在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。

你也可以使用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,

只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。

如下所示:

if((x==7)||(y==15)){

gotoAndPlay(20);

}

在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。

只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。

28、详细了解GOTO语句

prevFrame()

跳至并停止在前一祯。

nextFrame()

跳至并停止在下一祯。

prevScene()

跳至并停止在前一场景的第1帧。

nextScene()

跳至并停止在下一场景的第1帧。

gotoAndPlay([scene,]frame)

跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。

gotoAndStop([scene,]frame)

跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。

如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;

如果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。

要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。

如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。

如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,

这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,

而_root是指它上两级的主时间轴。

在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。

29、了解MC的各种可改写的属性

_x中心点所在相对X坐标(象素单位)

_y中心点所在相对Y坐标(象素单位)

_xscale横向缩放比例,初始为100

_yscale纵向缩放比例,初始为100

_rotation相对旋转角度(度单位)

_width相对显示宽度(象素单位)

_height相对显示高度(象素单位)

_alpha显示透明度(0~100)

_visible是否可见

_focusrect是否显示焦点框

_name实例名称

30、语句注释

需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。

如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。

在动作面板中选择comment动作时,字符"//"被插入到脚本中。

如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:

on(release){

//建立新的日期对象

myDate=newDate();

currentMonth=myDate.getMonth();

//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份

monthName=calcMoth(currentMonth);

year=myDate.getFullYear();

currentDate=myDate.getDat();

}

31、常量

常量有其值永不改变的属性。

常数用大写字母列于动作工具箱中。

例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。

要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:

if(keycode()==key.ENTER){

alert="你准备好了吗?

"

controlMC.gotoAndStop(5);

}

32、函数

到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。

如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。

函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:

functionmyFunction(myNum){

varnewNum=myNum+5;

returnnewNum;

}

函数以关键字function开头,function后面是函数名。

与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。

函数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。

一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。

无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。

大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,

将myNum加5的结果设置为newNum的值。

如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。

return命令仅用于函数中,使用return结束一个函数并返回函数值。

此处,newNum是用return命令返回的函数值。

要使用函数,就需要调用它,如下所示:

vara=myFunction(7);

该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的值。

被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值,

然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。

这时,a的值变为12。

函数最大的作用体现在它可以重复使用。

如下所示的3行代码产生3个不同的结果:

trace(myFunction(3));

trace(myFunction(6));

trace(myFunction(8));

运行以上代码,你将得到结果8、11和13。

使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。

例如,将函数myFunction中的varnewNum=myNum+5改成varnewNum=myNum+7,

上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。

如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%:

myMC._alpha=50;

你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。

如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar,

而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:

trace(_root.globleVar);

33、三大纪律:

1)写代码时一定要用英文(如ENCH)输入法,一般使用小写即可,但有些语句严格区分大小写,如:

gotoAndPlay()。

2)必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属性,更不可以写代码去控制它。

这个问题较难掌握,高手有时也会犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢

3)操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。

在MX中加代码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。

34、八项注意:

1)按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮

2)用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮

3)从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例,

4)从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 农林牧渔 > 林学

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2