网络游戏对中学生的影响之欧阳术创编.docx

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网络游戏对中学生的影响之欧阳术创编

网络游戏对中学生的影响

时间:

2021.02.02

创作:

欧阳术

课题名称:

网络游戏对中学生的影响

学校:

金华市芙蓉外国语学校

班级:

高二(3)班

课题组长:

廖徐烽

小组成员:

余志强叶锴宋毅张光华

第一执笔人:

廖徐烽

指导老师:

金琦

研究性学习结题报告………………………………………………………1

附件一:

“网络有游戏对中学生影响”的调查表…………………………10

附件二:

“网络游戏对中学生的影响”的开题报告…………………………11

附件三:

研究性学习活动学习心得…………………………………12

附件四:

项目设计活动原始记录部分摘录样稿………13----18

附件五:

6、浙师大附中(金华二中)研究性学习活动评价表

内容摘要:

在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界生活与发展的重要工具。

电脑与网络的兴起,又为游戏市场的开发奠里立了坚实基础。

网络游戏的风行,源于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。

这似乎违背了游戏最初的意愿。

如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。

选择背景:

据我们调查发现,我市一所中学的学生上网成瘾者的比例达14.8%(初中生为11.8%,高中生为15.97%),该校3000多名中学生中,有454人上网成瘾。

统计数字表明:

近一半(49%)家长不知道自己的孩子在玩电子游戏;27%的家长对孩子玩游戏不管;19%的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容;14.7%的家长不知道孩子去过网吧;54%的中学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况。

   对网络游戏上瘾,已直接或见解的威胁到人们的健康和精神状况,成了不可忽视的社会问题。

经常沉迷于其中的中小学生又成为了最严重的受害者。

   有报道指出:

目前北京未成年人患“网络成瘾症”的比例高达14.8%。

据专家介绍,“网络成瘾症”是一种过多使用互联网行为的心理疾病,在目前上网的人群中,这一病症发病率越来越高,患者年龄介于15-45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。

心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:

对网络操作出现失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素分泌失调,使免疫功能降低,引发心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,严重者可导致死亡。

案例:

一学生泡网5小时后“脑死亡”   据楚天都市报报道,武汉某大学计算机系一大学生唐某在网吧连续上网5小时后,突感头疼,继而昏迷,医院收治后诊断其为“脑死亡”。

据唐某同寝室的同学蒋某介绍,2月27日,上午第四节课(11时50分下课)后,因下午没课,他两顾不上吃午饭,直奔学校门外一家网吧开始打网络游戏。

约16时30分,唐某突然感到头痛,两人只得下机返校。

唐某一个人先下了楼(该网吧在二楼),坐在网吧门口,无力起身。

随后下楼的蒋某见状,忙找了一辆三轮摩托车,将唐某送到校医院,并通知了学校老师。

约17时30分,唐某被转送到广州军区武汉总医院急诊室,已深度昏迷,呼吸停止,出心跳外,无其它生命体征,医生经紧急抢救无力回天,通过全面诊断,结论为“脑死亡”。

本班一同学以敲诈方式获取上网费用,最终受到严肃处理。

上学期,我们班学生王某,在期末考试期间,沉迷与打网络游戏,不仅花掉了父母给的生活费,还向同学借钱,牵扯进此事件的同学颇多,欠款也是不小的数目,而对游戏的痴迷已使王同学没有基本的制止力来控制自己打游戏的时间,没有足够的能力来承受金钱带来的压力,无法偿还借款,便因得同学不满,不再借钱给他,但王同学并没有因此放弃网络游戏,而是采取敲诈的方式来获取上网费用,被敲诈的同学报告给了老师,学校也对此事高度重视,进行了严肃处理。

由此可见正确地对待网络游戏势在必行。

归纳总结:

总结归纳:

利:

1、可以开阔视野。

上网可以及时了解时事新闻,获取各种最新的知识和信息,对以后的学习和生活都有很好的指导作用。

上网可以充实头脑,只要留心就可以学到许多学校里学不到的知识,扩大自己的知识面。

鼠标一点,大千世界便尽收眼底。

2、可以对外交流。

学生的一个被人经常提及的缺点就是缺乏信心,不敢与外界对话、交流。

现在有了互联网,他们可以彻底克服这个心理障碍,并且在对外交流的过程当中,又开阔了自己的视野。

网络为教育资源的交流提供了便捷的通道,不仅老师,而且学生也可以通过互联网登录各类教育网站获取学习资讯。

3、可以促进青少年个性化发展。

消除心理障碍,可以没有顾忌地向网友倾诉心事,减轻课业负担所造成的心理压力;可以在各个BBS里张贴自己对各种问题的看法和见解,一来可以锻炼文笔,二来觉得很有成就感;可以提高自己某项业余爱好的水平;自己动手做主页正成为时尚,把自己喜爱的图片资料传上去,开一个讨论区,发一些贴子,和大家交流,在掌握了电脑软件的运用同时自己做版主的感觉真的很棒,有利于树立起学习的信心。

4、可以促进中学生的学业。

中学生的本职任务是学习,网络的远程教育会给中学生带来无穷的益处。

普通的中学生学习知识只能够局限于自己的学校和一些课外书籍,传授知识的老师始终只有几个,但如果上了网,学生就可以在一个个内容丰富、名师坐堂的网站中任意翱翔,“有问必答”、“题库”、“专题讲座”、“考前辅导”...一个个分类细致合理的栏目让学生的学习成绩突飞猛进;普通的中学生做题只能做些参考书或数量有限的卷子,如果上了网,网上各种试卷和典型题目应有尽有,学生就可以任意选择。

5、可以掌握最新的教育动态。

中学生们特别是高中生可以利用网络了解最新的教育动态,因为这几年的高考还在改革探索之中,每年几乎都会出台许多新措施。

而平时好些学生不大关心电视和报纸上的新闻,只一味地埋头书海,因此可从网上查询与教育相关的新闻以此来调整复习重点,适应高考新举措。

弊:

1、对身体健康的直接影响。

电脑显示器是利用电子素来产生图像,并伴有辐射与电磁波,长期使用会伤害人们的眼睛,诱发一些眼病,如青光眼等.

研究过程:

一、研究目的:

1、中学生热衷于玩的网络游戏。

2、找出中学生热衷于玩网游的主要原因。

3、游戏对对中学生学习的影响。

4、能够抵制网游危害的方法。

二、研究准备:

通过文献收集,个别咨询,专家老师讨论等互动沟通在思想上做好了充分的心理准备和实践准备。

三、研究过程:

1、中学生对网游的排名Top50上榜天数

1地下城与勇士2魔兽世界3穿越火线4永恒之塔5天龙八部6梦幻诛仙7梦幻西游8qq炫舞9开心10传奇11问道12诛仙13跑跑卡丁车14qq飞车15冒险岛2789516剑网17武林外传18热血江湖19龙20蜀门21魔域22完美国际23ava24天下25劲舞团26诛仙27qq堂28sd敢达29反恐精英30成吉思汗31街头篮球32传奇世界33征途34绿色征途35彩虹岛36泡泡堂37qq三国38九鼎39完美世界40名将三国41寻仙42传奇归来43神鬼传奇44大话西游45剑侠世界46巨星47qq音速48指环王49英雄岛50qq华夏

附件一:

问卷调查

你第一次接触网络游戏是什么时候?

题目选项

图例

答卷数量

答卷比例

图表

小学

0

0%

初中

2

100%

高中

0

0%

答卷总数量:

2

第2题[单项选择题]

作答本问卷预览本问卷

您经常都在哪里上网?

题目选项

图例

答卷数量

答卷比例

图表

学校

1

50%

网吧

1

50%

家里

0

0%

答卷总数量:

2

第3题[单项选择题]

作答本问卷预览本问卷

到目前为止您每周上网多少个小时?

题目选项

图例

答卷数量

答卷比例

图表

1-5

0

0%

6-15

1

50%

16-30

1

50%

30以上

0

0%

答卷总数量:

2

第4题[多项选择题]

作答本问卷预览本问卷

您上网具体都做些什么?

题目选项

图例

答卷数量

答卷比例

图表

查看新闻资料

0

0%

玩游戏

1

50%

聊天

1

50%

听歌看电影电视

0

0%

答卷总数量:

2

第5题[多项选择题]

作答本问卷预览本问卷

如果你喜欢玩游戏,那喜欢玩什么类型的...

题目选项

图例

答卷数量

答卷比例

图表

综合类

1

50%

策略类

1

50%

武侠类

1

50%

养成类

0

0%

答卷总数量:

2

第6题[单项选择题]

作答本问卷预览本问卷

你玩游戏一般一月充值多少钱?

题目选项

图例

答卷数量

答卷比例

图表

从来不充

0

0%

20以下

0

0%

20-50

2

100%

50-100

0

0%

100以上

0

0%

答卷总数量:

2

第7题[单项选择题]

作答本问卷预览本问卷

父母知道你上网吗?

题目选项

图例

答卷数量

答卷比例

图表

知道

1

50%

不知道

0

0%

不清楚

1

50%

答卷总数量:

2

第8题[单项选择题]

作答本问卷预览本问卷

你爸妈对你上网有什么看法?

题目选项

图例

答卷数量

答卷比例

图表

支持

0

0%

有条件的支持

0

0%

完全支持

1

50%

比较反对

1

50%

答卷总数量:

2

第9题[扩展单项选择题]

作答本问卷预览本问卷

您对中学生玩游戏有什么看法?

题目选项

图例

答卷数量

答卷比例

图表

大势所趋

0

0%

应适当指导

1

50%

要严格控制

1

50%

太浪费时间

0

0%

答卷总数量:

2

第10题[单项选择题]

作答本问卷预览本问卷

是否经常上网忽略了平时的朋友?

题目选项

图例

答卷数量

答卷比例

图表

经常这样

0

0%

偶尔这样

0

0%

从未这样

2

100%

附件二:

研究性学习活动开题报告

“网络游戏对中学生的影响”设计的开题报告

问题的提出:

在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界生活与发展的重要工具。

电脑与网络的兴起,又为游戏市场的开发奠里立了坚实基础。

网络游戏的风行,源于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。

这似乎违背了游戏最初的意愿。

如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。

一、问题的提出:

随着科技进步,口香糖以成为人们的日常休闲用品,但由于口香糖粘性非常大,如果人们嚼后随便乱吐,就很容易附着在地面上或其他物体上,尤其经过人们的踩踏后,用一般的器具很难清除,严重影响城市的美观与环境;同样,城市“牛皮癣”的不干胶纸,由于其极强的粘附性,许多城市花费很大的人力与财力,也不能够有效的达到清除效果。

所以口香糖的污渍及“牛皮癣”已成为城市日益严重的环境与社会问题,所以针对现有的技术的不足,设计了一种结构合理,使用方便,能够有效的清除具有强粘性的口香糖污渍及“牛皮癣”的便携式电动清除器。

二、具体研究计划:

1、任务的分工:

实验研究:

廖徐烽

咨询老师:

余志强叶锴

查阅资料、现场记录、数据整理:

宋毅张光华

准备活动场地、器材:

全组

结题报告:

廖徐烽

2、研究的方法:

实验法

3、活动步骤:

第一阶段查阅资料寻找有关资料

第二阶段咨询老师搜索相关信息

第三阶段实验研究获取相关数据

第四阶段结题报告整理材料、形成报告

4、访问的专家:

信息技术教师

5、活动所需的条件:

各式材料

经费及来源:

小组成员的零花钱

三、预期成果展示方式:

课题报告形式

四、研究中可能存在的问题:

⑴。

附件三:

研究性学习活动学习心得

高中生活原来是如此多彩的。

就以“研究性学习”这个课题来说吧,开始还不知道它有何意义,而经过这次活动带给我们许多学习的情趣和全新的感受。

首先,转变学习观念,改变学习方式。

以我的小组而言吧,我们选择了制作一种多功能电动清除器。

说它简单,最终成果只是一个简单的结果。

但是,真是搞起来,要多方面考虑,还要收集有关资料,再加以运用,这自然会遇到许多麻烦,它给我们很大创新空间和实践机会,转变我们对学习和生活缺少独立思考新发现的一些依赖观念,改变我们“死读书”的学习方式,创造另一种学习的风气,营造更优的学习环境。

其次,促进同学学会交流,学会合作。

这个我在学习研究中有切身的体会,像哪个同学有何特长、爱好,对事情处理的态度,协作能力如何,这都很容易在研究性学习过程中反映出来。

我作为本组的组长,有时在分配工作过于疏忽,执意按自己的意愿去做,结果造成某些缺漏和过失。

这不仅仅是一种责任,还有我们感情的桥梁在起着作用吧。

我们通过研究性学习的实践,激发了自由创新的热情,培养了独立思考、探究新事物的科学精神,同时提高了我们协作能力和社会交际能力,正好填补了我们在课堂上学习的不足。

我想这是研究性学习的最大意义。

全体组员

附件四:

量化指标三级综合评价标准

过程成效

分类要求

具体要求

研究态度(10分)

参与研究的热情和积极性;准备发言和讨论的积极性;积极实践,主动发现问题;有求知的好奇心、探索的欲望;认真参加研究活动。

小组合作(10分)

带头参加研究学习;承担研究过程中的重要任务;完成研究小组分配的任务;与研究小组其他成员的合作。

资料检索(10分)

带头参加研究学习;承担研究过程中的重要任务;完成研究小组分配的任务;与研究小组其他成员的合作。

联系导师(10分)

联系导师的能力;人际沟通的能力。

研究方法(10分)

研究设计的能力;选择研究方法的能力;合理的研究步骤和安排;报告成果的能力。

资料处理(10分)

做好资料积累和处理工作;数据处理能力;图表绘制能力;数据分析和评价能力。

研究选题(10分)

选题具有创新性和科学性;选题适合高中生研究。

研究方案(10分)

方案详实完整;方案具有可操作性。

研究资料(10分)

课题研究资料过程的完整性;研究资料准确丰富。

结题成果(10分)

研究成果报告规范;论据清晰表述清楚;研究成果报告推广应用价值;小组总结和课堂汇报表现。

三级评价综合评价表

课题组长:

小组成员

个人自评总分

小组互评总分

导师点评总分

总评(A或P)

余志强

注:

“┄┄┄”表示不评价,总分为100分。

85分以上为“A”;60-85分为“P”;60分以下为“E”。

本表以定量评价为主,重在对研究性学习过程的评价。

时间:

2021.02.02

创作:

欧阳术

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