软件构建期末实验.docx
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软件构建期末实验
实验报告
课程名称:
软件构建
实验6:
期末实验OOP设计模式—综合应用
时间:
2016年6月7日星期二,第7,8节地点:
理工楼210
学号:
120402013037姓名:
班级:
软件工程1班
一、实验目的
加深对OOP设计模式的理解,提高在实际开发中对于模式的应用能力。
二、实验内容
到目前为止,我们一共介绍了23种常用的OOP设计模式(GOF),每一种设计模式都提出了针对一类特定的设计问题的好的解决方案。
对于这些设计模式,你能不能从自己的实际生活和工作出发,找出一些可以应用这些模式的场合,对其进行OOP建模呢?
现有的各种主流的开发框架和类库(如MFC,.NETFRAMEWORK,JDK)中也都大量地采用了这些设计模式,你能不能从中找出几个应用实例,并对其原理进行简单的说明呢?
此外,在实际的软件项目开发中,我们遇到的问题是复杂的,依靠单一的模式常常无法满足设计的需要。
对于这种情况,常常需要通过组合应用多种不同的设计模式来实现目标。
你能不能举出一些组合应用设计模式的例子。
提示:
对于所举的实例,建议套用《设计模式》书上的模板,按照“问题-解决方案-评价”格式来加以阐述,即先说明所面对的设计问题,再给出OOP解决方案(使用各种UML图以及源码范例),最后评价一下使用该设计模式的效果。
三、实验环境
Win764位系统
Vc++6.0编译环境
四、实验步骤和结果
1.问题1:
在游戏中,为了节约资源,我们的地图管理,可以采用单例模式。
2.解决方法1:
1.定义一个Map类使得这个唯一实例是类的一般实例。
单例模式的UML图
2.单例模式的代码实例:
//Game.h:
interfacefortheCGameclass.
//
#if!
defined(AFX_GAME_H__F32FA2B2_88C1_4046_A159_902669B6855E__INCLUDED_)
#defineAFX_GAME_H__F32FA2B2_88C1_4046_A159_902669B6855E__INCLUDED_
#if_MSC_VER>1000
#pragmaonce
#endif//_MSC_VER>1000
classMap
{
public:
virtual~Map(){}
voidShow()
{
cout<<"地图:
召唤师峡谷!
"<}
staticMap*Instance();
private:
staticMap*map;
Map()
{
}
};
#endif//!
defined(AFX_GAME_H__F32FA2B2_88C1_4046_A159_902669B6855E__INCLUDED_)
//Game.cpp:
implementationoftheCGameclass.
//
#include"stdafx.h"
#include"Game.h"
Map*Map:
:
map=newMap();
Map*Map:
:
Instance()
{
if(map==0)
{
map=newMap();
}
returnmap;
}
#include"stdafx.h"
#include"Game.h"
intmain(intargc,char*argv[])
{
Map*m=Map:
:
Instance();
m->Show();
Map*m2=Map:
:
Instance();
m2->Show();
if(m==m2)
{
cout<cout<cout<<"我们地图使用相同的一个地址!
"<}
return0;
}
3.问题2:
在正常的游戏里,比较常用到的是正常游戏中模式和游戏死亡模式。
4.解决方法2:
为了解决这两种状态的转换,我们可以采用状态模式,在一方发生改变了,调用另外一个游戏模式。
状态模式UML类图:
状态模式实例代码:
//Game.h:
interfacefortheCGameclass.
//
#if!
defined(AFX_GAME_H__F32FA2B2_88C1_4046_A159_902669B6855E__INCLUDED_)
#defineAFX_GAME_H__F32FA2B2_88C1_4046_A159_902669B6855E__INCLUDED_
#if_MSC_VER>1000
#pragmaonce
#endif//_MSC_VER>1000
classMap
{
public:
virtual~Map(){}
voidShow()
{
cout<<"地图:
召唤师峡谷!
"<}
staticMap*Instance();
private:
staticMap*map;
Map()
{
}
};
classPlayer;
classState
{
public:
State(){}
virtual~State(){}
virtualvoidstart(Player*p);
};
//正常模式
classNormal:
publicState
{
public:
Normal(){}
virtual~Normal(){}
virtualvoidstart(Player*p);
};
//死亡模式
classDeath:
publicState
{
public:
Death(){}
virtual~Death(){}
virtualvoidstart(Player*p);
};
classPlayer
{
public:
Player(State*s)
{
this->state=s;
}
virtual~Player(){}
voidstart()
{
cout<<"游戏开始"<this->state->start(this);
}
voidAttack()
{
cout<<"\t被攻击到血量为0!
"<}
voidSetState(State*s)
{
this->state=s;
this->state->start(this);
}
private:
State*state;
};
#endif//!
defined(AFX_GAME_H__F32FA2B2_88C1_4046_A159_902669B6855E__INCLUDED_)
//Game.cpp:
implementationoftheCGameclass.
//
#include"stdafx.h"
#include"Game.h"
Map*Map:
:
map=newMap();
Map*Map:
:
Instance()
{
if(map==0)
{
map=newMap();
}
returnmap;
}
voidState:
:
start(Player*p)
{
cout<<"游戏状态"<}
voidNormal:
:
start(Player*p)
{
cout<<"\t游戏开始攻击敌方~"<p->Attack();
p->SetState(newDeath());
}
voidDeath:
:
start(Player*p)
{
cout<<"游戏结束"<}
#include"stdafx.h"
#include"Game.h"
intmain(intargc,char*argv[])
{
Player*game=newPlayer(newNormal());
game->start();
return0;
}
五、实验结果和讨论
1.单例模式的测试:
2.状态模式的测试:
六、总结