新scratch教案2精品.docx

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新scratch教案2精品

新scratch教案

(2)精品

拜访scratch猫的家

一、教材分析:

本课是自编教材内容。

教学目的是通过本课学习让学生对编程有一定的认识。

简单了解SCRATCH的界面和功能。

让学生明白编程其实并不神秘做为小学生也可以编辑出好看又好玩的程序。

二、学情分析:

六年级学生喜欢探索发现,对新知有一定的自学能力。

对于编程学生接触过LOGO相信对他们理解这个软件会有一定的帮助。

SCRATCH界面友好,操作简单,学生易于掌握。

卡通素材和搭建积木的方式进行编程学生也乐于接受。

相信学生会喜欢这个软件并乐于探索。

据学生年龄特点和已有的学习经验,我觉得学生能较快的掌握本课的重、难点。

我制定本课的学习方法为自主探究,合作交流。

三、课型:

新授课。

四、教学目标:

知识与技能:

1.认识scratch编程软件的界面。

2.掌握运用指令的方法。

过程与方法:

使用任务驱动法和小组合作法突破重、难点。

运用讨论法和自主控究法完成本课的学习目标。

情感态度与价值观:

利用scratch软件使学生对编程有个简单认知,让学生从创作中体会学习的乐趣。

提高自学能力和动手操作能力。

五、教学重、难点

(一)教学重点:

了解scratch软件的界面和功能。

(二)教学难点:

学会将指令移动到角本区使角色动起来。

六、教学方法:

任务驱动、小组合作、自主探究。

七、教学环境:

微机教室;多媒体广播教学控制平台;列式微机摆放。

八、教学素材:

教材、教学课件、自主探究卡相关练习。

教学过程

一、一、创设情境,激趣导入。

师:

同学们喜欢宠物吗?

张老师也有个电子宠物,它叫scratch猫,(打开屏幕)来和大家打个招呼吧,播放声音(喵)听它在用喵星语和大家说“你好!

”。

它多可爱呀,猫都会捉老鼠你会吗?

A:

(想……会捉老鼠)播放捉老鼠。

师:

除了捉老鼠你还会做什么呢?

A:

(想……会杂技)

师:

表演一下吧!

师:

同学们张老师的scratch猫很听话吧,知道为什么它这么听话吗?

张老师怎么训练的它呀?

其实这是张老师编写的小程序,当然我要他怎么样它就会怎么样了。

说到这里同学们一定想了解这个有趣的编程软件吧?

现在就让张老师带你去scratch猫的家里参观一下吧。

(板书)

(设计意图)利用事先编辑好的程序创设情境导入新课,让学生因好奇产生强烈的兴趣。

二、二、合作交流,探求方法。

来大家看一看,这里就是小猫最喜欢的舞台,背景有很多可以随意改变场景。

绿色的小旗告诉小猫开始表演,红色的圆点可以让小猫停下来。

这里是角色列表区,小猫的客厅,可以请很多客人和小猫在舞台上表演。

这里是程程序指令区是小猫的仓库,里面有好多积木,积木上面有字,小猫会做什么到这里来看看吧。

这是角本区也是小猫的游戏室,帮助小猫把积木在这里磊起来小猫就会听你的话动起来了。

我们用搭积木的方式进行编程,听起来就让人兴奋,原来编程如此简单没想到吧?

(布置任务,想让小猫动起来,就要了解程序指令区的模块功能,请同学们进行自主探究,看看scratch都有哪些功能。

特别是“动作”“控制”“外观”的模块。

他们可以实现让我们的小猫动起来。

1、引导学生了解导入角色,背景的方法。

删除多余的角色和背景。

2、引导学生了解角色,背景可以导入也可能绘制和编辑知道怎样改变角色的大小。

3、让学生知道如何将模块导入角本区,并利用模块使角色动起来。

4、懂得每个角色都可以有个角本甚至是背景。

请同学们完成以下两个任务:

1.记住小猫家五个房间的名称让学生通过自主探究卡的帮助记住小猫家的五个房间。

师:

同学们一定对小猫的家充满了好奇,现在就去小猫的家一探究竟吧。

功欲善其事,必先利其器。

小猫有四个神奇的工具箱,请同学们先去了解一下。

2.学会使用小猫的工具箱。

师:

通过了解小猫的工具箱我们可以帮助小猫找伙伴。

删除多余的角色,改变角色的大小。

师:

通过了解小猫的工具箱我们也可以帮助小猫导入新背景,删除多余的背景。

师:

现在我们来和小猫做游戏,同学们注意到了吗,你的角本区和老师的角本区有什么不同?

师:

对了,要让小猫动起来我们要为小猫搭建出合理的角本。

如何将指令区的模块移到角本区磊起来呢?

谁来试一试。

师:

为什么小猫还不动呢,原来小猫没有接收到相应的指令,看事件标签下的点击绿旗执行一下。

请同学们认真研究一下指令区中“动作”“控制”“事件”“外观”等模块。

给小猫搭建出可执行的角本。

(提示学生注意要让角色动起来,每个对色甚至是背景都要有一个可执行的角本)

三、导学达标,能力提升

剧场秀

利用探究到的动作模块组成一个有情境的小动画。

要有背景,最好是两个以上的角色。

比如猫捉老鼠,小男孩踢球等。

四、教师小结,赏识助学。

师:

说说你想对编程的理解,编程难不难?

你想编个什么样的程序?

师:

信息技术里有这样一句话,叫只有你想不到的,没有做不到的。

希望同学们发挥自己的想象力,编辑出好看,好玩、好用的程序。

编辑出属于你们的精彩生活。

新scratch软件介绍精品

脚本是存放代码块的地方,共有10个分支

1、动作模块

该模块是针对角色设定,顾名思义控制角色的活动。

2、外观模块

控制角色及舞台的外观,包括说话效果、造型颜色大小、背景切换等功能。

3、声音模块

此处功能就是为角色或场景添加音乐效果。

4、画笔模块

画笔顾名思义就是往画面中绘制图像,就像我们日常中用铅笔作画一样,它的特点是画笔的一切活动都是画在背景中的,即使你把角色删除,画布中还有,需要你使用“清空”功能把它抹掉。

5、数据模块

数据模块中有两个分支:

变量和链表,是两个不一样的东西。

变量就是一个可以变动的量,通过增加、初始化来设定变量的值,并且可以显示、隐藏,可以用来做分数等等

链表夸张的说就是一个队列,

∙“将XX加入链表”==将一样你所编辑的东西加入目前链表的最后一项

∙“删除链表的第XX项”==删除当前链表中的第XX项或者清空选定项

∙“将XX插入到链表的第XX项”==把一样你编辑的一个内容加入到表格中,并让它指定加入到当前链表的第XX项。

比如说原来链表有3项:

分别是A、B、C。

现在我设定“将D插入到链表的第2项”之后,就是A、D、B、C;

如果我用“将D加入链表”,就是A、B、C、D。

删除链表的第2项,就是A、C。

“把链表的第XX项替换成XX”==把你选择的一项的内容替换成你指定的内容。

还是A、B、C;我设定将第三项替换为D,之后就是A、B、D。

C就是被替换掉了。

∙“链表的第[]项”=表达项目的名称:

A、B、C中,“链表的第2项”就是B。

∙“链表的长度”=表达目前链表中有几个项目,A、B、C中,“链表的长度”就是3。

当一个新的链表或者是空白链表,长度就是0

∙“链表包含[]”=查询或查找链表内是否含有你所置顶的项目,就和搜索一样,搜索与你所打的名称相同的项目。

A、B、C中,“链表包含A”是成立的,“链表包含D”是不成立的

帮你浅显易懂地梳理了一下,基本上比较常用的是“将[]加入链表”、“链表包含[]”等。

“链表包含[]”更可以用数字和逻辑运算中的“[]不成立”连接作为相反意义的脚本。

6、事件模块

事件模块主要功能是控制程序开始的机制,比如选择

,角色就开始说话。

7、控制模块

该模块主要功能是控制某个功能或动作的运行效果,比如:

(1)重复执行某步骤

(2)逻辑判断,根据是否符合条件决定接下来的动作。

等等。

8、侦测模块

此模块是监测角色、鼠标、外部环境的变化。

比如:

(1)监测角色与鼠标的距离

(2)监测角色的动作,等等。

9、数字和逻辑运算

包括数字运算:

加减乘除、取余、平方根、比较大小等。

逻辑运算:

且,或,非(XX不成立)

10、更多模块

“更多模块”中有两项“新建功能模块”、“添加扩展”,我们新建的功能模块类似于一般程序设计语言中的过程或函数,通过自定义功能模块可以使我们的程序更简洁,修改更方便。

例:

建立一个能绘制指定边长的正N边形的模块,然后调用这个模块绘制图案。

(1)首先要明确,绘制这种多边形的模块要用到两个参数:

一个是边长,一个是边数,所以这里我们要定义一下带两个参数的模块。

(2)我们来建立一下如下的模块。

这个模块中两个圆圈里的数就是两个参数,前一个表示边长,后一个表示边数。

方法如下:

∙新建一个功能模块

选定一个角色,我这里就用“小猫”角色,为这个角色创建新的功能模块。

单击“更多模块”再单击“新建功能

如上图所示。

我们这个模块有二个参数,点击“选项”展开后,可以选择参数。

∙为功能模块指定参数

在弹出的“新模块”输入模块名称。

选项展开后有三种参数:

数字参数、字符串参数和布尔参数,还有一个标签,这里用了两个数字和文本标签。

∙为功能模块创建脚本

创建脚本的方法与在舞台给角色创建脚本的方法一样,就是实现这个功能,把这个模块封装为一个整体。

以下就是我创建的画边长为number1的正number2边形的模块。

∙调用新建的功能模块

此时运行效果如下:

绘制了正五边形。

好了,想必看了以上内容,初次接触scratch的同学们已经对如何制作scratch作品有了自己的认知。

快来创作属于你们自己的第一个scratch吧。

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