第7章 灯光摄影机和渲染.docx

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第7章 灯光摄影机和渲染.docx

第7章灯光摄影机和渲染

第7章灯光、摄影机和渲染

【本章导读】

本章将为读者介绍3dsMax中灯光、摄影机和渲染方面的知识。

为场景创建灯光,一方面可以照亮场景,另一方面可以烘托场景的气氛,增强场景的气氛,增强场景的整体效果;摄影机主要用于观察场景、记录观察效果,以及创建追踪和环游拍摄动画;渲染就是将创建好的场景处理成用户所需的图片或动画视频。

【本章内容提要】

+灯光的分类和用途

+灯光的创建方法和三点照明布光法

+摄影机的分类和用途

+摄影机的创建方法和摄影特效的现实方法

+渲染场景的方法

7.1灯光

没有灯光的场景漆黑一团,为了便于创建和调整场景,3dsMax为用户提供了一种默认的照明方式,它由两盏放置在场景对角线的泛光灯组成。

用户也可以自己为场景创建灯光(此时默认的照明方式会自动关闭),本节就介绍一下创建和编辑灯光的知识。

7.1.1常用灯光介绍

3dsMax的“灯光”创建面板(参见图7-1)中列出了用户可以创建的所有灯光,大致可分为“标准”和“光度学”两类,下面分别介绍一下这两类灯光。

1.标准灯光

标准灯光包括聚光灯、平行光、泛光灯和天光,主要用于模拟家用、办公、舞台电影和工作中使用的设备灯光以及太阳光。

各类灯光的效果和用途如下。

●聚光灯:

聚光灯产生的是从发光点向某一方向照射、照射范围为锥形的灯光,常用于模拟路灯、舞台追光灯等的照射效果,如图7-2所示。

●平行光:

同聚光灯不同,平行光产生的是圆形或者矩形的平行照射光线,常用来模拟太阳光、探照灯、激光光束等的照射效果。

.知识库.

根据灯光有无目标点,可以将聚光灯分为目标聚光灯和自由聚光灯(参见图7-3和图7-4),将平行光分为目标点,使用时灵活方便;自由聚光灯和自由平行光无目标点,照射范围不容易发生变法,常用于要求有固定照射范围的动画场景。

泛光灯:

泛光灯属于点光源,它可以向四周反射均匀的光线,照射范围大,无方向性,常用来照亮场景或模拟灯泡、吊灯等的照射效果。

●泛光灯:

泛光灯属于点光源,它可以向四周发射均匀的光线,照射范围大,无方向性,常用来照亮场景或模拟灯泡、吊灯等的照射效果。

●天光:

天光可以从四面八方同时向物体投射光线,还可以产生穹顶灯一样的柔化阴影,缺点是被照射物体的表面无高光效果。

常用于模拟日光或室外场景的灯光。

2.光度学灯光

光度学灯光不同于标准灯光,它使用现实中的计量单位来精确定义灯光的特性。

光度学灯光包括点光源、线光源、面光源和IES日照模拟灯光,其效果和用途如下。

●点光源:

从光源所在的点向四周发射光线,类似于标准灯光中的泛光灯,常用来模拟灯泡、吊灯等的照射效果。

●线光源:

从一条直线向四周发射光线,常用来模拟灯带、日光灯等的照射效果。

●面光源:

从一个矩形的区域向四周发射光线,常用来模拟灯箱的照射效果。

●IES日照模拟灯光:

IES日照模拟灯光有“IES太阳光”和“IES天光”两种,“IES太阳光”主要用于模拟室外场景中太阳光的照射效果;“IES天光”主要用于模拟大气反射太阳光的效果。

实训1为卡通人物场景创建灯光

【实训目的】

●掌握灯光的创建方法。

●学会使用三点照明法为场景布光。

.知识库.

创建灯光有称为“布光”。

“三点照明法”布光就是创建三盏或者多盏灯光,作为场景的主光源、辅助光和背景光。

这种布光方法可以照亮物体的几个重要角度的,从而明确地表现出场景的主体和要表达的气氛,是动画、摄影和影视制作中常用的布光方法。

【操作步骤】

步骤1▶打开本书提供的素材文件“卡通人物.max”然后单击“灯光”创建面板“标准”分类中的“目标聚光灯”按钮,再在前视图中单击并拖动鼠标,到适当位置后释放左键,创建一盏目标聚光灯,作为场景的主光源,如图7-5左图和中图所示;接下来,在顶视图中调整主光源发光点的位置,以调整其照射角度,如图7-5右图所示。

.提示.

主光源是场景的主要照明灯光,光照强度最大;另外,场景的光照角度和投射阴影也由主光源决定。

主光源的照射方向和位置由场景要表达大气氛决定,通常情况下,其照射方向与观察方向成35°~45°角,且位置比摄像机图标要高。

步骤2▶选中主光源“常规参数”卷展栏“阴影”区中的“开启”,复选框,开启灯光的阴影效果,然后单击下方的“阴影类型”下拉列表框,设置阴影的产生方式为“阴影贴图”,如图7-6左图所示。

步骤3▶在主光源的“强度/颜色/衰减”卷展栏中设置其光照强度(即“倍增”编辑框的值)、衰退方、衰退的开始位置,并开启远距离衰减(从远距离衰减的开始位置到结束位置,灯光强度衰减为0;若开启近距离衰减,从近距衰减的开始位置到结束位置,灯光强度将由0增强到最大值);再在“聚光灯参数”卷展栏中设置主光源的照射范围,完成主光源的调整,如图7-6中间两图所示;此时Camera01视图的快速渲染效果如图7-6右图所示。

知识库

3dsMax为用户提供了阴影贴图、光线跟踪阴影、区域阴影和高级光线跟踪阴影四种阴影产生方式,各阴影产生方式的特点如下。

阴影贴图:

该方式生成的阴影边缘柔和,效果比较真实,如图7-7所示;其缺点是阴影的精确性不高。

光线跟踪阴影:

该方式通过跟踪光源发出的光线来产生阴影,精确性高,常用于模拟日光和强光的摄影效果;其缺点是阴影的边缘比较生硬,渲染速度慢,如图7-8所示。

区域阴影:

随着与物体距离的增加,该方式生产生阴影的边缘会逐渐模糊,与真实的阴影效果非常接近,如图7-9所示;其缺点是渲染速度非常慢。

高级光线跟踪:

该方式既可以产生边缘柔和的阴影,也具有光线跟踪阴影精确性高的特点,与面光源配合还可以产生区域阴影的效果,如图7-10所示,去缺点是占用内存较大,渲染时间较长。

步骤4▶选中主光源的发光点,然后按住【shift】键进行移动操作,克隆出一盏目标聚光灯,作为场景的辅助光;再在顶视图和前视图中调整辅助发光点的位置,以调整辅助光的照射角度,如图7-11所示。

.提示.

辅助光用于填充主光源的照明遗漏,使场景中更多对象可见;另外,辅助光还可以降低阴影的对比度,使光亮部分柔和。

辅助光通常放置在比主光源低,且照射方向与主光源成90°角的位置,辅助光与主光源的强度比通常为1:

3。

步骤5▶参照图7-12左图和中图所示在“常规参数”和“强度/颜色/衰减”卷展栏中调整辅助光的参数,此时Camera01视图的快速渲染效果如图7-12右图所示。

步骤6单机“灯光”创建面板“标准”分类中的“泛光灯”按钮,然后在顶视图中图7-13中图所示位置单击鼠标,创建两盏泛光灯,作为场景的背景光;再在前视图中调整其高度,如图7-13右图所示。

提示

背景光的作用是照亮场景主体的边缘,使场景主题从背景中分离出来,从而衬托出场景主题的轮廓。

步骤7▶如图7-14所示,单击泛光灯“常规参数”卷展栏“阴影”区中的“排除”按钮,将Ground从泛光灯的照射对象中排除(其他参数使用系统默认即可)。

至此就完成了为场景布光的操作,此时Canmera01视图的快速渲染效果如图7-15所示。

.提示.

为场景布光时要注意以下几点:

灯光的创建顺序:

通常先创建主光源,在创建辅助光,最后创建背景光和装饰灯光。

灯光强度的层次性:

设置灯光强度时要有层次性,以体现出场景的明暗分布。

通常主光源的强度最大,辅助光次之,背景光和装饰灯光则较小。

灯光的数量:

场景中的灯光宜精不宜多,灯光越多,场景的显示和渲染速度较慢。

7.2摄影机

在制作三维动画时,一方面可以利用摄影机的透视功能观察物体内部的景物;另一方面可以利用摄影机记录场景的观察效果;此外,使用摄影机还可以非常方便地创建追踪和环游拍摄动画,以及模拟现实中的摄影特效。

本节就来介绍一下摄影机使用方面的知识。

7.2.1摄影机概述

3dsMax为用户提供了两种类型的摄影机:

自由摄影机和目标摄影机。

目标摄影机类似于目标灯光,它由摄影机图标、目标点和观察区三部分构成,如图7-16所示。

用户可以分别调整摄影机图标和目标点的位置,容易定位;其缺点是,当摄影机图标接近目标点或在目标点正上方时,摄影机将发生翻转,拍摄画面不稳定。

自由摄像机类似于自由灯光,没有目标点(参见图7-17),只能通过移动和旋转摄影机图标来控制摄影机的位置和观察角度。

其优点是不受目标点的影响,拍摄画面稳定,适于对拍摄画面有固定要求的动画场景。

实训1创建山洞的景深效果

【实训目的】

●掌握摄影机的创建方法。

●掌握调整摄影机观察效果的方法。

●学会使用摄影机模拟景深效果。

【操作步骤】

步骤1▶打开本书提供的素材文件“山洞模型.max”,场景效果如图7-18所示。

步骤2▶单击“摄影机”创建面板中的“目标”按钮,然后在顶视图中单击并拖动鼠标,到适当位置后释放左键,创建一个目标摄影机,如图7-19所示。

步骤3▶单击激活透视图,然后按【C】键,将透视图切换为摄影机视图,效果如图7-20所示。

步骤4▶单击视图控制区中的“推拉摄影机+目标点”按钮,然后在摄影机视图中单击并向上拖动鼠标,使摄像机图标和目标点同时想拍摄对象靠近,如图7-21所示。

.小技巧.

调整好透视视图的观察效果后,按【Ctrl+C】组合键可自动创建一个与透视视图的关产效果相匹配的目标摄像机,并将透视视图切换到该摄影机视图。

在制作三维动画时常使用该方法创建摄影机,记录场景的观察效果。

.提示.

按住“推拉摄像机+目标点”按钮不放,将弹出“推拉摄影机”按钮和“推拉目标”按钮。

利用这两个按钮,可以分别推拉摄影机图标和摄影机目标点的位置。

需要注意的是,当目标摄影机的摄影机图标与目标点重合或无限接近时,摄影机的拍摄方向将发生翻转。

步骤5▶单击视图控制区中的“平移摄影机”按钮,然后在摄影机视图中单击并向右拖动鼠标,将摄影机整体向左移动一定的距离,如图7-22所示。

步骤6▶单击视图控制区中的“视野”按钮,然后在摄影机视图中单击并向上拖动鼠标,增大摄影机的观察区,如图7-23所示。

步骤7▶单击视图控制区的“环游摄影机”按钮,然后在摄影机视图中单击并拖动鼠标,使摄影机图标绕目标点旋转一定的角度,以调整摄影机的观察角度,最终效果如图7-24所示。

至此就完成了摄影机观察视野的调整。

提示

按住“环游摄影机”按钮不放,将弹出“摇移摄像机”按钮,利用该按钮可以使摄影机目标点绕摄影机图标旋转。

此外,利用“侧滚摄影机”可以使摄影机绕自身Z轴(即摄影机图标和目标点的连线)旋转。

步骤8▶选中摄影机“参数”卷展栏“多过程效果”区中的“启用”复选框,开启摄影机的多过程效果;然后设置摄影机当前使用的多过程效果为“景深”,如图7-25所示。

.知识库.

在3dsMax中,摄影机有两种多过程效果:

景深和运动模糊。

景深是指摄影机拍摄静态场景时,产生清晰图像的范围,此范围的场景在渲染图像中模糊不清;“运动模糊”是指摄影机拍摄动物体时产生的视觉模糊效果。

3dsMax产生景深和运动模糊都是通过对一帧图像进行多次偏移渲染,并重叠渲染结果获得的。

需要注意的是,要想渲染出运动模糊效果,必须为物体设置运动动画。

.提示.

利用摄影机“参数”卷展栏中的参数可以精确调整摄影机的观察效果,下面介绍一些常用参数的作用,具体如下:

镜头/视野:

这两个编辑框分别用于显示和调整摄影机镜头的焦距和观察区的最大视角。

将“视野”编辑框左侧的按钮设为、或时,“视野“编辑框显示和调整的分别为摄影机观察去对角线、水平反向和垂直方向的最大视角。

备用镜头:

单击该区中的任一按钮,即可将摄影机镜头的焦距和视野设为该备用镜头的焦距和视野。

需要注意的是,小焦距多用于制作语言的夸张效果,大焦距多用于观测较远的景物,以保证物体不变形。

环境范围:

该区中的参数用于设置摄影机观察区中出现大气效果的范围。

其中,“近距范围”和“远距范围”编辑框用于设置大气效果的出现位置和结束位置与摄影机图标的距离(选中“显示”复选框时,在摄影机的观察区将显示出表示该范围的线框)。

图7-26所示为不同环境范围下的雾效果。

剪切平面:

该区中的参数用于设置摄影机视图中显示哪一范围的对象,常利用此功能观察物体内部的景物,如图7-27所示。

其中,“远距剪切”和“近距剪切”编辑框用于设置远距剪切平面和近距剪切平面与摄影机图标的距离。

目标距离:

该编辑框用于显示和设置目标点与摄影机图标间的距离。

步骤9▶打开“景深参数”卷展栏,然后参照图7-28所示调整景深效果的参数。

步骤10▶激活摄影机视图,然后按【F9】键进行快速渲染,即可得到图7-29左图所示的山洞景深效果。

图7-29右图所示为未开启景深效果时山洞的快速渲染效果。

.提示.

利用“景深参数”卷展栏中的参数可以精确调整摄影机的景深效果,具体如下:

焦点深度:

该区中的参数用于设置摄影机镜头焦点的位置。

其中,选中“使用目标距离”复选框时,目标点所在位置即为镜头焦点的位置。

采样:

该区中的参数用于设置景深效果的质量和渲染速度。

其中,“过程总数”编辑框用于设置偏移渲染的次数,数值越大,景深效果的质量越高,渲染时间越长;“采样半径”编辑框用于设置摄影机最大偏移范围的半径,数值越大,景深效果越明显,图像中清晰区域的范围越小;“采样偏移”编辑框用于设置每次渲染后摄影机偏移距离的大小。

过程混合:

该区中的参数用于设置各渲染结果的混合效果;

扫描线渲染器参数:

该区中的参数用于取消多过程渲染中的过滤处理和抗锯齿处理。

7.3渲染

渲染就是将场景中的模型、材质、贴图和渲染效果等以图像或动画的形式表现出来,并进行输出保存。

本节就介绍一下渲染方面的知识。

7.3.1常用的渲染方法

3dsMax9为用户提供了多种渲染方法,不同的渲染方法具有不同的用途,下面介绍几种比较常用的渲染方法。

1.实时渲染

单击工具栏中的“快速渲染(ActiveShade)”按钮,即可打开实时渲染窗口(与ActiveShade视图等效)。

在实时渲染窗口中,渲染图像随场景的调整实时更新,从而使用户便于观察场景中材质和灯光的调整效果。

2.产品级渲染

单击工具栏中的“快速渲染(产品级)”按钮,系统就会按“渲染场景”对话框(单击工具栏中的“渲染场景对话框”按钮或按【F10】键即可打开该对话框)中的设置渲染场景,并输出渲染效果。

该方法主要用于快速输出渲染获得的静态图像或动画视频。

.提示.

按【F9】键,系统将以“渲染场景”对话框中的设置渲染场景的当前帧并显示渲染效果,但不进行输出。

此方法主要用于观察当前帧的最终渲染效果。

3.批处理渲染

选择“渲染”>“批处理渲染”菜单,打开“批处理渲染”对话框;在对话框中添加渲染任务,然后单击“渲染”按钮,系统就会按指定的任务顺序进行渲染输出,如图7-30所示。

该方式主要用于输出同一场景不同观察角度的渲染效果。

4.VideoPost编辑器渲染

选择“渲染”>“VideoPost”菜单,打开VideoPost编辑器。

然后利用编辑器工具栏中的工具设置好渲染要进行的各种处理和合成工作,再单击“执行序列”按钮,即可按规划对场景进行渲染输出,如图7-31所示。

该方法主要用于对场景中不同类型的事件,例如,场景事件、图像输入事件、图像输出事件等,进行合成输出。

.提示.

利用VideoPost编辑器工具栏中的工具可以为队列添加事件、调整事件的参数、保存队列等,下面介绍几个常用工具的作用。

添加场景事件:

使用此按钮可以向队列中添加场景事件,以设置场景的渲染参数。

将各摄影机分配给不同的场景事件,并按时间段组合在一起执行,即可获得一段连续的镜头切换动画。

添加图像输入事件:

使用此按钮可以向队列中加入何种合适的图像。

当队列中有多个图像输入事件的图像将覆盖其他的图像。

添加图像过滤事件:

使用此按钮可以向队列中添加图像过滤器,以处理队列中的图像或执行队列时渲染获得的图像。

添加图像层事件:

使用此按钮可以将队列中选中的场景事件、图像输入事件或图像层耗事件合并到同一图像层事件中,按指定方式进行图像合成。

添加图像输出事件:

使用此按钮可以向队列中添加图像输出事件,将队列的执行结果输出到指定的图像或动画视频。

实训1创建“薄雾中的凉亭”效果

【实训目的】

●了解渲染环境和渲染特效的设置方法。

●掌握雾和光晕效果的使用方法。

●学会场景的渲染输出。

【操作步骤】

步骤1▶打开本书提供的素材文件“凉亭模型.Max”文件,场景效果如图7-32所示。

步骤2▶选择“渲染”>“环境”菜单,打开“环境和效果”对话框的“环境”选项卡,然后单击“公用参数”卷展览中“背景”区中的“无”按钮,指定一个“渐变”贴图作为场景的环境贴图,如图7-33所示。

.提示.

利用“环境和效果”对话框“环境”选项卡中的参数可以设置场景的渲染环境,例如背景、曝光方式和大气效果等,具体如下:

“公用参数”卷展栏:

该卷展栏中,“背景”区中的参数用于设置场景的背景颜色和环境贴图;“全局照明”区中的参数用于设置全局照明方式下光线的颜色、强度和环境光颜色(当场景中的灯光使用全局照明设置时,该区中的参数有效)。

“曝光控制”卷展栏:

该卷展栏中的参数用于设置渲染时场景使用的曝光方式。

需要要注意是,“对数曝光控制”多用于动画场景和使用光度学灯光,日光的场景;“自动曝光控制”多用于渲染静态图像或具有多个灯光的场景;“线性曝光控制”多用于低动力学范围的场景(如夜晚或多云的场景);“伪彩色曝光控制”多用于使用高级照明解决方案和具有放射性粒子的场景。

“大气”卷展栏:

利用该卷展栏中的参数可以为场景添加大气效果,以模拟现实中的大气现象。

3dsMax为用户提供了“火效果”、“雾”、“体积雾”和“体积光”四种大气效果,其中,“火效果”用于制作火焰、烟雾、爆炸等效果;“雾”用于制作烟、雾和蒸汽等效果,“体积雾”用于在场景中生成密度不均的三维云团或雾气;“体积光”用于制作光透过缝隙和光线中灰尘的效果。

步骤3▶将“步骤2”指定的背景贴图拖到材质编辑器任意未使用的材质球中(二者的关系设为“实例”),然后参照图7-34右图所示调整其参数,完成渲染背景的设置。

步骤4▶单击“环境”选项卡“大气”卷展栏中的“添加”按钮,为场景添加“雾”大气效果,然后参照图7-35右图所示调整雾效果的参数,完成雾效果的添加。

步骤5▶打开“环境和效果”对话框的“效果”选项卡,然后单击“添加”按钮为场景添加“镜头效果”渲染特效,如图7-36所示。

步骤6▶双击“镜头效果参数”卷展栏左侧子效果列表框中的“Glow”项,设置Glow子效果为渲染时的镜头效果,如图7-37所示。

.知识库.

渲染特效用于为渲染图像添加后期处理效果,例如,摄影中的景深效果,灯光周围的光晕、射线等。

下面介绍几种比较常用的渲染特效,具体如下。

镜头效果:

利用该渲染特效可以模拟摄影机拍摄时灯光周围的光晕效果,图7-38所示为各种镜头效果的渲染效果。

模糊:

使用该效果可以将渲染图像变模糊,它有均匀性、方向型和径向型三种模糊方式的效果。

色彩平衡:

使用该效果可以分别调整渲染图像中红、绿、蓝颜色通道的值,以调整渲染图像的色调。

亮度和对比度:

使用该效果可以改变渲染图像的亮度和对比度。

景深:

使用该效果可以方便地为摄影机视图的渲染图像添加景深效果(相对于摄影机自带的景深效果来说,景深渲染特效的渲染时间短,且易于控制),如图7-40所示。

胶片颗粒:

使用该效果可以为渲染图像加许多噪波点,以模拟胶片颗粒效果,如图7-41所示。

运动模糊:

使用该效果可以模拟摄影机拍摄拍摄运动物体时,物体运动瞬间的视觉模糊效果,以增强画面的真实感,如图7-42所示。

步骤7▶如图7-43所示,打开“镜头效果全局”卷展栏,然后设置镜头效果的大小为75,强度为125,再拾取目标平行光的发光点作为镜头效果的光源。

步骤8▶单击“镜头效果参数”卷展栏右侧子效果列表框中的“Glow”项,打开“光晕元素”卷展栏,然后设置光晕的大小为25,完成镜头效果参数的调整,如图7-44所示。

步骤9▶单击工具栏中的“渲染场景对话框”按钮(或按【F10】键),打开“渲染场景”对话框;然后在“公用”选项卡的“公用参数”卷展栏中,参照图7-45左图所示设置渲染的时间范围以及输出图像的宽度和高度。

步骤10▶单击“渲染输出”区中的“文件”按钮,在打开的“渲染输出文件”对话框综合那个设置输出图像的类型、名称和保存位置;然后单击“保存”按钮,在打开的“BMP配置”对话框中设置输出图像颜色的位数,完成渲染参数的设置,如图7-45右图所示。

.提示.

在设置渲染参数时,若选中“渲染场景”对话框“公用”选项卡“时间输出”区中的“单帧”单选钮,渲染时只渲染场景的当前帧;若选中“活动时间段”单选钮,则渲染时渲染场景的所有帧(将场景渲染输出为动画视频时使用该方式);选中“范围”单选钮时,可利用右侧的编辑框设置要渲染的时间段。

另外,在设置输出文件的保存类型时,若输出文件为静态图像,通常设置为“BMP图像文件”、“JPEG文件”或“PNG图像文件”;若输出文件为动画视频,通常设置为“AVI文件”或“MOVQuickTime文件”

.提示.

除“公用”选项卡外,在“渲染场景”对话框中还有“渲染器”、“RenderElements”、“光线跟踪”和“高级照明:

四个选项卡,各选项卡的作用如下。

“渲染器”选项卡:

该选项卡用于设置当前使用的渲染器的参数,默认打开的是扫描线渲染器的参数。

“RenderElements”选项卡:

该选项卡用来设置渲染时渲染场景中那些元素。

如图7-47所示,单击选项卡中的“添加”按钮,在打开的“渲染元素”对话框中选中要添加的元素,然后单击“确定”按钮,在打开的“渲染元素”对话框中选中要添加的元素,然后单击“确定”按钮,即可添加这些元素。

设置好渲染元素后,单击“渲染”按钮即可渲染指定的元素。

“光线跟踪”选项卡:

该选项卡用来设置光线跟踪渲染的参数。

“高级照明”选项卡:

该选项卡用来设置高级照明渲染的参数,它有两种渲染方式:

光跟踪器和光能传递。

“光跟踪器”比较适合渲染照明充足的室外场景,其缺点是渲染时间长,光线的相互反射无法表现出来;“光能传递”主要用来渲染室内效果和室内动画,通常与光度学灯光配合使用。

在选择场景使用的渲染方法时要注意,渲染时间较长的动画时可选择系统默认的扫描线渲染,它只考虑光源的发出光线,不计算反射光线,渲染时间短,但渲染效果不够真实;对光照真实性要求高的场景可使用高级照明渲染,它提供了全局照明算法,在考虑光源发出光线的同时也计算反射光线,渲染效果真实,但渲染时间长。

综合实训——阁楼天窗的光线

本实训通过介绍“阁楼天窗的光线”效果的创建操作,使读者熟练掌握灯光、摄影机的创建和使用方法,并能使用体积光模拟穿过天窗的光线;另外,知道如何为创建好的“阁楼天窗的光线”效果。

创建时,先创建一个目标平行光,模拟太阳光的照射效果;然后创建一个泛光灯,以照亮阁楼内的景物;接下来,创建两个目标平行光,并为其添加体积光效果,以模拟穿过天窗的光线;最后,为场景设置背景贴图,并进行渲染输出即可。

步骤1▶打开本书提供的素材文件“阁楼模型.max”,然后激活并调整透视视图的观察效果,如图7-49所示;再按【Ctrl+C】组合键,创建一个观察效果与透视视图相匹配的目标摄影机,以记录场景的观察效果。

步骤2▶单击“灯光”创建面板“标准”灯光分类中的“目标平行灯”按钮,然后在左视图中单击并拖动鼠标,创建一盏目标平行光,如图7-50所示。

步骤3▶在顶视图中调整目标平行发光点和目标点的位置,使目标平行发光光点和目标点的连接线位于阁楼的中心线上,如图7-51所示。

步骤4▶选中目标平行光的发光点,然后在“修改”面板的“常规参数”、“强度/颜色/衰减”和“平行光参数”卷展栏中,参照

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