部编版四年级道德与法治上册第8课《网络新世界》第二课时说课稿.docx

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部编版四年级道德与法治上册第三单元教学设计说课稿

第8课《网络新世界》第二课时

一、 教材分析

本课时的板块话题是“网络游戏的是与非",主要是引导学生如何客观地看待网络游戏。

二、 学昭析

"网络游戏’这个话题是孩子生活中的"敏感"话题。

据调查,80%的孩子因为网络游戏的问题与家长发生过矛盾。

主要的焦点问题是,父母认为孩子"沉迷游戏”影响学习和身体健康;而孩子认为父母思想落后,不了解网络游戏的带来的好处,处处受父母管制,很是反感。

因此,怎样进行网络游戏,既能缓解压力又不影响身体、学习,成了孩子最需要迫切解决的问题。

三、 教学目标以及重难点

本着发现问题,解决问题的思路,我设计教学教学目标时,侧重利用生活中正面的情景案例,引导学生发现正确使用网络游戏的方式方法,以便借鉴和践行。

具体教学目标是:

1. 引导学生正确认识网络游戏,了解网络游戏的利与弊。

这是本课的重点。

2. 引导学生掌握避免沉溺网络游戏的方法,提高进行网络游戏的自律能力并在日常生活中践行。

这是本课的难点。

四、 教学各环节及设计意图

活动一:

网络游戏的利与弊

环节1:

网络游戏的利

我从三个方面引导学生体会网络游戏的利:

1. 出示热门的游戏名称:

射击类游戏:

《绝地求生》《穿越火线》;

角色扮演类游戏如《王者荣耀》《英雄联盟》《阴阳师》等游戏的名称。

向孩子了解打游戏的情况,打游戏水平、游戏成绩如何等生活的体验

2. 再让孩子分享打游戏的好处:

看来大家对网络游戏常熟悉,请你结合经历说一说,打游戏有什么好处?

3.体验游戏:

在听了同学们的分享后,我组织学生现场体验益智类型游戏《成语接龙》,体验后让学生说说游戏后的感受。

第一环节设计意图

生活性是本课程的重要特征之一。

在这个环节的教学中,我利用孩子熟悉的游戏名称,唤起孩子已有的生活游戏的经历,引起学生的共情。

只有实践,才能让人对事物有深层次的了解。

而我们的道德与法治的课堂不能只停留在空泛的讲授或者谈论上,更应该多一些真实的体验。

所以在教学中设计了《成语接龙》的游戏体验,让学生获得真实的感受,体验到玩网络游戏带来的愉悦心情。

环节2:

网络蹒的弊

如何让学生理解网络游戏还有不利的一面,我从4个方面组织教学.

L情景案例展现:

既然玩网络游戏有那么多的好处?

那是不是就可以随心所欲地玩游戏呢?

听听明明同学的烦恼。

2. 交流情景:

明明同学的烦恼是来自父母限制他玩网络游戏,明明认为父母不理解游戏的好处而烦恼。

回到生活中,引导学生思考:

你有这样类似的经历吗?

学生纷纷表达。

老师认真倾听,时而表示理解,时而表示对学生观点的认同,时而表示质疑。

3. 在充分交流的基础上,我引导学生看待问题要全面,不能听一面之词,于是这样引导:

既然有矛盾,我们不能只听一方的片面之词,为公平起见,我们也来听听明明父母的看法。

明明父母的观点:

明明的父母因为担心明明长时间玩网络游戏影响学习和造成身体的伤害而限制明明上网。

4. 从他人情景再回答学生的生活中探讨原因:

请结合你的经历说一说,你的父母限制你玩网络游戏的原因吧!

5. 通过学生的交流得出感悟:

父母的担心也是有道理的。

在此基础上出示出示书本的62的案例,有了前面的对父母的感悟,再来阅读62页的案例,学生与案例中的母亲有了共情。

通过交流,师生一起聚焦观点:

交流到这里,我们发现玩网络游戏既有利也有弊。

怎样做既能发挥网络游戏的好处而又做到不沉溺其中呢?

大家有什么好办法呢?

这一环节的教学,牢牢把握"教材只是提供范例”的理念。

通过真实生活中的案例呈现,让教材回到学生的自己生活,在具体情境,让学生交流、体会网络游戏也有不好的一方面。

在组织教学中,教师作为一个倾听者的身份参与其中,没有进行简单的说教,而是把问题留给学生,让学生思考、交流。

道德与法治的课堂上,不是要学生说出"对"的话,而是要上学生能够坦诚地交流自己的感受。

通过交流让学生感受游戏有利也有弊.

活动二不沉迷有妙招

环节1:

个人自律是法宝。

1. 出示情景案例:

明明完成作业长时间玩游戏,拒绝与同学一起玩耍与运动,沉迷在打游戏中。

妈妈生气得要捽了电脑。

2. 通过情景进行讨论:

明明这样做会带来怎样的影响?

如果你是明明,你会怎样做呢?

师生共识:

明明的做法错了,做错事先要向父母道歉,表达自己知错的态度。

然后,把自己改错的行动与父母沟通,寻求父母的帮助,争取父母的信任

3. 接着老师追问:

可以有哪些改错的行动呢?

4. 讨论归纳得出:

玩网络游戏的自律妙招:

限定上网时间,闹钟提醒;寻找替代性的爱好:

比如运动、阅读、看电影等;上网邀请家长陪伴;选择积极健康的游戏进行放松等。

5. 此时,我适啪出新的质疑:

光靠我们自己的自律依然无法摆脱网络游戏的强大诱惑力,还需要一定的技术手段来帮助我们。

设计意图:

这f教学环节,最大的亮点是教师从学生真实生活中选取素材,作为教学的资源,体现的是让课程回归生活的理念。

教师始终把生活中需要解决的问题作为教学的重点进行突破。

环节2:

技术手段来帮忙…网络游戏设计师。

1. 小组讨论:

假如你是T立网络游戏设计师,你会设计哪些技术手段来避免青少年网络游戏,请你发挥想象力,画一画,说T兑。

2. 小组$匚总,填写好教材p63页的表格。

3. 小组派代表汇报。

学生根据自身的经验表达:

超过一Φ小时,游戏自动关闭

两次游戏之间间隔至少一天,否则就会自动扣除游戏所得积分。

游戏超过半婀,屏幕自动蓝屏,并播放眼保健操的音乐。

此教学环节,采用小组讨论、小组汇报,师生总结的方式组织教学。

始终立足于学生的生活经验的分享和提升。

活动三:

课后评价…“我会健康玩游职评价表

1. 课堂总结:

听了同学们的发言,我由衷地感到高兴,对于玩网络游戏的是与非,大家都能f为二itfe看待,而且懂得自己怎么健康地上网。

2. 自我评价表:

无论是技术的手段或者是他人的劝告,都没有自己的自律意志重要。

这里有一份"健康上网“的自我训练评价表,它可以更好帮助我们进行自我管理、自我约束,做更好的自己。

3. 讨论评价的方式:

大家讨论用什么的方式坚持做的呢?

有孩子提议:

邀请家长们做评价监督人;还有学生建议,希望老师把坚持做到的评价结果在微信群里公布;还有同学提议如能坚持做到的,要适当奖励自己,如,买本自己喜欢的书籍,看一场电影等

“我会健康玩游戏”评价表

坚持做到的时间

游戏前跟父母

沟通好才开始

游戏的内容是健康的

能按约定时间结束游戏.

奖励方式

一个星期

一个月

一个学期

设计意图:

活动评价不仅要关注学生活动的结果,更要关注学生在此过程中每个环节的表现。

本环节的教学在对学生的评价上,教师没有指定评价的方式,而是多维度、开放式让学生自主选择的评价方式,激励学生充分参与,把健康玩游戏的行为付诸日常生活中,落到实处。

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