认识代码——交互动画教学设计.docx
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认识代码
交互动画教学设计
田敏山东省青岛第十九中学
在动画教学中,一般倾向于表鼬人物设计与直观的动态创作,这是很重要的基本功练习。
具体到动漫课程与信息技术课程的关系,底层代码的“动画驱动功能”又将是一个更重要的技术层级。
为此,我们专门设计了交互动画来进行深度学习。
“认识代码”这节课的内容是引导学生探索效动画制觥嶷;mil思、想,较好地体验交互动画媒体的魅力。
«教学目标
如识与技能目标:
了解交互动画的特点《了解代码的作用。
知道代码的使用
过程与方法目标:
通过交互动画欣赏、剖析的活动,开展讨论,体验代码对动画的控制作用。
通过为生动交互动画增加代码,体验代码的设计方法。
情感态度与价值观目标:
体验代码的作用和方法•通过公益动画宣传鸟类保护。
e教学岫疑点
津点;多个代码增加,可以适当减少,达到体验到代码的输入过程即可。
度点;帧的跳转与场景的跳转,可以用同一舞台的换人和多个舞台串场来比喻。
•蜉的
本节内容要多给学生动手的机会。
提倡学生创意的,教师引导学股交互动画信息进行欣赏与讨论,蒯快代邮作用与特点
•教学过程
1. 情境创设
通过交互贺卡、小游戏或者烟火交互动画的运行,感受动画效果,给学生一个。
2. 实践导引
在实践中,把交互动画的感受与内部代码对照进行剖析。
可以让外观与内
合起来,初步了解代
(1)动画剖析
让学生剖析交互动画,要讨论对这些动画的观看感受和代码的关联,并引导学生说一说交互动画的特点。
比如,播放的控制、代码的用途等。
这部分,对代码不作要求,只了解事件响应的代码是完成控制。
案例剖析:
“烟花.fla”(如图1)。
简单认识代码的作用:
① 鼠标动作代码。
“onClipEvent(mouseDown)”就是程序设计中常说的“事件响应”。
即,当鼠标按下去的这一事件发生后,后面{}得到执行。
② 驱动动画代码。
"mySound.startO"播放爆炸声。
“for(vari=1)i<=100)i++)"是循环程序,此例是为自动一百次地产犊花曜动。
uthis^ttachMovie("yhl","yh"+i,i)"是在一定位置以一定的旋转度复制烟花瓣。
(2)堂试丈互代码
本部分结合整个故事的情景,对动画的停止播放与跳转播放的配合进行顺
内容主要分成四类:
第一,Stopft码暂停播放I第二,为按钮设置帧跳转代码,第三,场景跳转,第四,退出代码。
因此,可以分几个阶段进行学习与交流,逐步达到交互代码尝试目标。
体验案例:
“放飞.fla”(如下页图2、图3、04)。
图2
图4
① 在帧上,使用“stop”命令暂停动画。
② 在按钮上,使用ugotoAndPlay"命令跳转并播放动画(如图5)。
图5
4.拓展学习
“脚本助手”对以后的学习非常有用,及时有一个概念的认识,在以后的应用中多提倡使用,能够有效地破解代码的抽象性等认识困难。
本节不要过
一开始,学生对代码的操作有困难,这不要紧,要让学生通过第一个代码来体验,即不要输入太多,一个两个感受即可。
对按钮的事件,在本节不要进行区分,提醒学生知道按钮可以实现控制即可。
学生对帧的跳转比较容易理解,对场景的跳转要注意提醒多出一个环境,然后再加一个帧的位置。
3.教学评价
认识代码(导学案)
学习者姓名
第一环节
剖析动画
1. 讨论
你看过的交互动画片有哪些?
2. 欣赏
欣赏“圣诞货卡”动画。
你发现该动画的演奏者听指挥吗?
你认为哪一点最精彩?
3. 探究
剖析烟花动画,你,攵烟花的位五是怎么确定的?
你能
相应的代码吗?
为什么烟花瓣都是相似的?
又为什么会出现这么多?
第F节
创作形状神可动画
1. 实践:
尝试交互代码
(1) 无代码的动画源文档播放会有什么效果?
(2) Stop的作用是什么?
(3) 代码从分类列表里找和直接输入一样吗?
⑷跳转到帧代码,起什么作用?
⑸跳转到场景、帧代码,有什么捋点?
2. 讨论
多段故事■分割,要用Stop代码吗?
3#宛
能不能一次放两个或多个烟花?
第三环节
自主创意
1. 你控制的对您是什么?
2. 你用的控制代码是什么?
3. 你哪里做得跟别人不一样?
第四环节
交流评价
1. 本小组中谁设计的作品最与众不同?
2. 本小组中谁设计的作品控制更准确?
3. 哪个小组的作品获得了大家的认可?
着重对学生操作过程检测,在观察和讨论中了解学生的探究过程,鼓励学生的热情,提高学生的参与度。
对作品的评价,应适当进行,不宜要求过高。
细认识“脚本助手”的各个功能,能够知道代码的输入有两种方式可以达到目的即可。
5.巩固与提高
通过使用“脚本助手”,进一步熟悉代码的输入方式,体验到本节所用的简单代码的作用和应用特点《例如,尝试修改烟花动画的代码,让烟花更密集一些。
提示:
让循环次数增多复制更多烟花瓣,体验代码的可修改和数据可变化
的特点
•教学反思
本节课通过作品修改,体验代码对动画的内部控制和外部交互两大功能,学生体验到了动画内部的技术魅力,对代码有了一个生动的感受,对下一步的学习使用代码控制动画有了方法上的明确和过程饷蜒
•由于动画代码只是个别的体验,也有不少学生对其他代码有疑惑,需要及时给以指导,重点认识代码的作用即可,而不嶷讲桐弋码的具体语法规则。
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和业界牵手
魏宁(本刊特约记者)北京市东城区教师研修中心
记得有一次和学门科技产品总监黄勇刚聊起中小学的信息技术课,他不禁发了句感慨,“你们为什么不和业界多交流交流呢?
"不错,若是仔细想想,信息技术课确实和业界隔得有点远。
这里所说的“业界”,就是指IT企业界,或者叫工业界、产业界,譬如那些软件产业、通信产也
其实,如果我们换位思考的话,业界对中小学的信息技术课是充满期待的。
原因很简单,企业最需要的是人才。
而优秀的IT人才,他们的信息技术基本知识和技能很大程度上是在中小学阶段掌握的,我们不能指望到了大学再去培养学物一些基本能力。
在第三次工业革命呼之欲出之际,IT高端人才成为未来社会前进的重要力景,这让信息技术课和业界的牵手成为一种可能。
“为什么不和业界多交流交流呢?
”一问的意义就在于此.
若要和业界加强交流,首先必须寻找连接二者的纽带,在目前的信息技术课程中,动漫就是这样的一条纽带。
首先从教育的角度来看,动漫设计堪称课程的新宠,随着这两年国家大力发展动漫产业以及对动漫设计人才的旺盛需求,教育界已经迅速行动起来。
除了在各类竞赛中加入动漫赛项外,动漫进课堂的步伐也大大加快。
但由于信息技术教师自身知识结构的欠缺,造成了动漫课程的师资明显不足,亟需外力的支持。
从业界的角度来看,同样是在国家大的产业方针之下,企业所需的动漫人才缺口迅速增加,最重要的是动漫这类复合型人才所需的“童子功”非得基础教育阶段打下不可。
双方都有了动机,这牵手可谓一拍即合。
田敏老师在她的动漫校本课程的设计中就尝试了这种合作:
吸纳动漫公司的设计师进入课程设计的核兀团队,让他们参与课程中案例的设计、活动的规划、教材的编制,直到课程内容的讲授。
这种“请进来”的牵手方式让信息技术课和W公司取得了双
除了课程和企业的双赢之外,其实还有第三个赢家,就是信息技术教师们。
通过和业界的交流、学习,最能改变信息技术教师们重理论、轻实践,纸上谈兵多、真枪实弹少的现状。
当然,如果我们把眼光放长远些,信息技术教师和业界的交流绝不止是单向的,交流、学习的内容也绝不只于动漫。
在未来,我们还需挖掘适合双方合作的课程内容。
以此为契机,让一部分信息技术教师大胆淀出去”,走进IT企业、公司,观摩、更重要的是参与相应的产品研发过程,这种实战式的练兵可能远比一般的教师培训收获更大。
待到条件成熟时,教研部门甚至可以考虑建立信息技术教师定期进入IT业界交流、学习的制度,用学习的成果代替部分教师柳I的学分航应考核成绩。
信息技术学科相比于其他学科,实践性更强,与“产品”的联系更为紧密。
信息技术教师若真帷历业勤洗礼,那就等于练就了一身上战场、打硬仗的本领。
而从课程的角度出发,信息技术课如果能与业界牵手,成为国家信息产业发展的人才后盾,无形中更为自己的未来赢得了重要的战略地也
与业界牵手,何乐而不烦?
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