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动画flash脚本教程

1.3初识ActionScript

脚本是由英语单词、数学符号和函数构成的,下面是一个ActionScript的例子:

on(press){

gotoAndPlay("myframe");

}

你可以通过其中的关键单词推测这段程序的作用。

单词press表示按,即用鼠标在某种对象上面单击,这里的对象就是按钮。

第二行中的长单词可以分开读成“gotoandplay”,可以将其理解为命令Flash到达影片中的一个特定位置并从这一特定位置开始播放影片。

从以上可以看出,ActionScript可以控制Flash影片的播放。

在着手学习ActionScript之前,我们将对ActionScript在Flash影片中的功能作更多的了解。

Flash影片可以包含若干场景,每个场景都有时间轴,每条时间轴从第1帧开始。

如果不添加ActionScript,Flash影片会自动从场景1的第1帧开始播放,直到场景1的最后一帧,然后接着播放场景2,以此类推。

ActionScript的主要目的就是用来改变这种自动而死板的线性播放行为,一段脚本可以使影片在一个特定的帧上停止,循环播放前面的部分,甚至于让用户控制要播放哪一帧。

ActionScript能够使影片完全脱离被动的线性播放模式。

这还不是ActionScript的所有功能,它还可以将Flash影片从简单的动画改变为具有交互能力的电脑程序。

下面让我们见识一下ActionScript能实现的一些基本功能。

=控制播放顺序

你可以通过选择某个菜单将影片暂停在某个位置,然后由用户来决定下一步干什么,这就避免让影片径直朝前播放。

=创建复杂动画

直接使用Flash中的绘图工具和基本命令来创建足够复杂的动画是相当困难的,但是脚本可以帮助你创建复杂的动画。

例如可以用ActionScript控制一个球在屏幕中无休止的跳动,并且可以使它的动作遵从物理学中的重力定律。

如果你不用ActionScript来实现这样的动画,你将需要几千帧来模仿相似的动作,而用ActionScript,你将只需要一帧。

=响应用户输入

你可以通过影片向用户提出问题并接收答案,然后将答案信息用于影片中或将其传送到服务器。

加入了相应ActionScript的Flash影片更适合做网页中的表单。

=从服务器获取数据

与向服务器传送数据相反,使用ActionScript也可以从服务器中获取数据,你可以获取即时的信息并将它提供给用户。

=计算

ActionScript也可以对数值进行计算,用它可以模拟出各种复杂的计算器。

=调整图像

ActionScript可以在影片播放时改变图像的大小、角度、旋转方向以及影片剪辑元件的颜色等。

你还可以从屏幕中复制或删除对象。

=测试环境

你可以用ActionScript测试Flash影片的播放环境,如获取系统时间,获取FlashPlayer的版本信息等。

=控制声音

ActionScript可以方便地控制声音的播放,甚至控制声音的声道平衡和音量等。

1.4ActionScript放在哪里

初学ActionScript的Flash爱好者最想问的问题恐怕是“ActionScript应该放在哪里?

Flash是一种复杂的多媒体编辑环境,如果你曾经使用过Flash,或者看过FlashMX附带的教程,你就应该知道Flash中的一些基本术语或元素。

在Flash的元素中有3个地方可以放置脚本。

1.4.1时间轴

Flash影片中的每个场景都有时间轴,时间轴上的每个关键帧都可以放置脚本。

并且,你还可以在每一个关键帧的不同层上放置不同的脚本。

在主时间轴中放置脚本之前,需要先选择一个关键帧。

启动Flash时,时间轴中有一个空白关键帧

当选中一个关键帧后,你就可以打开动作面板,查看里面的脚本或者开始编写你自己的脚本了。

有几种方法可以打开动作面板。

你可以选择“窗口”→“动作”命令,或者按快捷键F9。

如果你对Flash复杂的影片浏览器比较熟悉,你也可以在影片浏览器中查看整个Flash影片所用到的脚本。

打开影片浏览器的快捷键是Alt+F3。

如图1-2所示即为FlashMX的动作面板。

该动作面板被命令为“动作-帧”,这是因为其中的脚本将作用在帧上。

如果是新建的一个影片,动作面板将是空的。

后面我们将在动作面板中添加各种各样的脚本。

第2章我们将看到如何使用动作面板。

时间轴中的脚本将在Flash影片播放到脚本所在的关键帧位置时自动执行。

例如,如果你为某一关键帧添加了stop()命令,当影片播放到那一帧位置时就会自动停止。

要让影片继续播放,只有在其他的脚本中添加相应的命令。

在时间轴中添加脚本还有一个好处就是方便你在ActionScript中使用函数。

函数是可以重复使用的脚本代码,要想使整个影片都可以调用脚本中的函数,就必须将函数放置在主时间轴中。

1.4.2按钮

Flash中的元素又称作元件(symbol)。

元件主要有3种:

图形(graphic)、影片剪辑(movieclip)和按钮(button)。

图形元件不能承载脚本,它们只能是简单的静态或动态图像。

影片剪辑与图形元件类似,但是它可以承载脚本。

第3种元件就是按钮,按钮可以承载脚本。

事实上,如果没有脚本,按钮几乎不会发挥什么作用。

要为按钮添加脚本,首先要在舞台中选中按钮,然后选择“窗口”→“动作”命令或按快捷键F9打开动作面板。

与帧动作面板相对应,选中按钮时动作面板的标题是“动作-按钮”。

你可能会认为,为按钮添加的脚本应该是在单击按钮时执行。

其实,也可以为其他鼠标动作添加相应的脚本,如鼠标进入和移出按钮区域。

按钮也可以响应按键动作,这使得我们可以方便地为按钮设置快捷键。

1.4.3影片剪辑

影片剪辑不同于图形元件,可以为影片剪辑命名,为影片剪辑添加脚本。

为影片剪辑添加脚本的方法与按钮类似。

为影片剪辑添加的脚本可以用来控制影片剪辑自身或控制时间轴中的其他影片剪辑。

使用脚本可以判断影片剪辑出现在屏幕中的什么位置,你也可以用脚本来控制影片剪辑的重复播放等,进而控制整个动画。

除了可以为影片剪辑添加脚本,你也可以在影片剪辑内部添加脚本。

影片剪辑其实也是一个单独的Flash影片,在影片剪辑中有一条单独的时间轴,你可以像在主时间轴中添加脚本一样在影片剪辑内部的时间轴中添加帧动作脚本。

同样地,你也可以将按钮放置到影片剪辑内部并为按钮添加脚本。

也就是说主时间轴中的影片剪辑里面有子影片剪辑,子影片剪辑里面又有按钮,按钮中也可以有影片剪辑,如果需要,你都可以为它们添加脚本。

1.5练习:

你的第一段ActionScript

下面来编写你的第一段ActionScript,让你对ActionScript有更深的了解。

操作步骤如下:

(1)创建一个新的Flash文档。

(2)选中时间轴中的第1帧,按F7键两次插入两个空白关键帧,这时时间轴中应有3个空白关键帧。

(3)在每一帧中绘制不同的图形。

(4)选择“控制”→“测试影片”命令或按Ctrl+Enter键测试影片,你会看到影片在这3个帧之间循环播放。

(5)回到主时间轴,选中第2个关键帧,按F9键打开动作面板。

(6)动作面板左边显示了可扩展的ActionScript关键字目录。

在“动作”/“影片控制”目录下面找到关键字stop并双击,脚本窗口将添加如下所示的一行语句:

stop();

(7)关闭动作面板,按Ctrl+Enter键测试影片,播放第1、2帧后影片会停止,你将看不到第3帧。

ActionScript发挥了作用,它成功地阻止了影片无休止地循环播放这3帧。

第2章FlashMX的动作面板

动作面板是FlashMX面板系统的一部分,ActionScript程序员经常会用到它。

为了成长为一名娴熟的Flash编程高手,你有必要对Flash的动作面板和在线帮助系统相当的熟悉。

动作面板的标准模式允许你从脚本目录中选择关键字并设置相应的选项,而专家模式为程序员提供了直接输入代码的自由。

2.1了解动作面板

FlashMX的面板系统向你提供了查看和设置Flash中各种元素信息和属性的捷径。

第一次启动FlashMX的时候,系统将会询问你要使用Flash做哪些方面的工作,然后为你设置默认的面板界面。

你可以选择“窗口”→“面板设置”命令在不同的面板界面之间切换。

与此同时,也决定了动作面板的大小,但是你可以将它改变成任何适合你需要的大小。

你可以通过键盘上的F9键随意显示或隐藏动作面板。

显示动作面板后,你可以单击它的标题栏将它展开或折叠起来。

你还可以拖动动作面板的左上角将它从Flash的工作界面中分离出来。

动作面板有两种不同的工作模式。

默认的模式是标准模式。

在标准模式下,你必须从窗口左边的菜单中选择需要的关键字,而不能直接使用键盘输入脚本,因此可以有效避免即使是很细小的错误。

2.2动作面板的标准模式

面板上部的下拉菜单显示了你当前所编辑的脚本的准确位置。

图2-1中显示的是“帧动作脚本1图层名称图层1”,也就是说当前所编辑的脚本是作用于图层1的第1帧的。

面板左边显示了ActionScript命令的分类目录,单击展开一个目录,你将看到它里面的子目录或命令。

面板的右边是一个空白文本区,它将显示你所选择的命令和函数。

图2-2显示了你从左边的目录里面选择插入“动作”→“影片控制”中的goto命令后的动作面板。

goto命令是通过双击鼠标添加到脚本中的。

面板右上部显示了goto命令的简单定义,下面显示了与goto命令相关的各种选项,包括“场景”、“类型”和“帧”等,就像是所选命令的参数设置区。

参数设置区的状态会依据所选择ActionScript命令的不同而发生变化。

第一个需要设置的选项是选择gotoAndPlay命令还是选择gotoAndStop命令。

图2-2中选中的是“转到并播放”单选项,也就是gotoAndPlay。

这两种命令是相似的,都是跳转到特定的帧,但是gotoAndPlay命令使影片从特定帧开始播放,gotoAndStop命令使影片在特定帧上停止。

这个命令还需要附加一些信息才能正常工作。

如,你想要使影片跳转到哪一帧,这一帧位于哪个场景,图2-2指定的是当前场景。

在“类型”下拉菜单中可以选择指定特定帧的方式,你可以使用帧号、帧标签和表达式中的一种。

图2-2选中的是帧号类型,这就要求你精确地指定帧的编号,如1。

在以上内容的下面显示了和两个按钮。

它们使你可以快速地在脚本中插入和删除命令。

但是这种方法很少使用,你可以通过左边的分类目录添加脚本,使用键盘上的Delete或BackSpace键删除不需要的命令。

和按钮的右边还有几个功能不一的按钮。

按钮使你可以从脚本中查找文本,按钮使你可以替换文本,使用按钮可以插入目标路径,按钮可以为你调试脚本设置断点,和按钮使你可以选择脚本的前一行或后一行。

在动作面板的底部你可以看到这样的一行:

“第1行:

gotoAndPlay

(1);”,这是动作面板的状态行,它显示了当前选中的行号和该行的内容。

2.3分类目录

动作面板左边的目录将ActionScript的关键字有组织地分成几组,以使你更容易查找到需要的关键字的位置。

以后我们会对每个组中的命令和符号作详细的讲解,下面先对其进行一下简要的介绍。

=动作

在动作类中包含了最简单的ActionScript命令。

动作类提供了测试条件、循环、创建函数、复制和创建影片剪辑以及从服务器中获取数据等功能的命令。

动作类中的命令是ActionScript最重要的组成部分。

动作类又分为影片控制、浏览器/网络、影片剪辑控制、变量、条件/循环、打印、用户定义的函数以及其他动作等子类。

=运算符

它包括了各种数学和比较运算符,如+号,用于两数相加;==号,用于判断两数是否相等。

运算符类下面又分为按位、比较、赋值、逻辑、算术和其他运算符等子类。

=函数

使用函数可以转换数据或获取需要的信息,如获取Flash的版本信息。

你可以使用函数将字符串123转换成数字123。

你还可以自定义需要重复使用的函数。

在函数类下面主要有两个子类:

数学函数和转换函数。

=常量

常量类中包含了一些具有特定值的特殊关键字,如true、false、null和newline等。

=属性

属性类中的关键字反映了Flash中元素的相关信息。

例如_x属性代表影片剪辑在屏幕中的水平位置。

=对象

对象类是最复杂的一类,它包含了ActionScript中的众多概念。

所有的对象关键字被分成4个子类:

核心、影片、客户端/服务器、创作。

影片剪辑是影片类下面的一种,它包含了与控制影片剪辑相关的关键字。

Math是核心下面的一种,它包含了求平方根、正弦值等数学函数。

=否决的

这一类中的关键字是已经作废但FlashMX仍然支持的,在FlashMX中请尽量避免使用,因为在以后的Flash版本中将不再支持这些关键字。

=FlashUI组件

这一类中的关键字包含了特殊功能的组件,如单选按钮、滚动条等。

=索引

索引类将ActionScript中的所有关键字按字母顺序排列。

以上各类中的关键字都可以在索引类中找到。

动作面板中提供的关键字分类有时可以帮你方便地找到需要的关键字,但也有可能给你带来麻烦。

如你可能认为表示影片剪辑水平坐标属性的_x应该在对象类的“影片”/“影片剪辑”/“属性”里面,但它却在属性类里面。

你可能认为sqrt(开平方)应该在函数类中,但它却在“对象”/“核心”/“Math”/“方法”下面。

2.4使用Flash的帮助系统

最好的程序员往往也要查阅一下工具书,Flash中的帮助系统就是一本功能强大的工具书,所以在学习更多内容之前,先了解一下Flash的帮助系统,将对我们的学习不无陴益。

Flash使用工具提示和基于扩展HTML的帮助系统。

为了对ActionScript的使用更加娴熟,你就需要知道如何使用它们。

2.4.1简单定义

如果你习惯使用动作面板中的关键字分类目录,你应该会注意到当你在左边的目录中选中某个关键字时,面板右边的上面部分会给出与所选关键字相应的简单定义。

你会看见这样的句子:

“要添加某项,可双击该项或将其拖动到脚本窗口。

例如选中goto命令时,你会看到这样的提示:

“转到影片的指定帧。

”它显示了该脚本的基本功能。

单击别的命令查看一下它们的定义,在学习下面的知识之前,你可以花些时间多看一下动作面板中的命令。

2.4.2脚本参考面板

Flash使用脚本参考面板帮助你记住ActionScript的语法。

可以选择“窗口”→“脚本参考”命令或按快捷键Shift+F1打开脚本参考面板。

脚本参考面板的左边与动作面板左边的脚本目录很相似。

你也可以通过动作面板进入脚本参考面板,单击动作面板中的按钮可以打开脚本参考面板,打开的脚本参考面板会自动显示你在动作面板中选中的命令。

2.4.3HTML帮助文档

如果要获得ActionScript命令更详细的说明,可以选择“帮助”→“动作脚本词典”命令,这将启动你的浏览器并打开如图2-4所示的页面。

图2-4动作脚本词典

浏览器窗口的左边是所有ActionScript命令和函数的总目录,在左边的条目上单击,窗口的右边部分会显示其详细的内容。

选中每个条目时,右边窗口中通常会包括与该条目的说明以及它的使用范例。

在你以后使用Flash的时候可能经常会用到帮助文档,所以请花一些时间了解它吧。

2.5动作面板的专家模式

现在你已经了解了动作面板的标准模式,下面要向你推荐多数ActionScript程序员使用的专家模式。

在专家模式下,你可以直接通过键盘输入脚本,而不需要从左边的目录中选择命令。

这种模式下你可以在动作面板中输入任何东西,但也很容易导致错误。

在专家模式下,你仍然可以从左边的目录中选择并插入标准的ActionScript命令、函数和运算符。

当你记不确切一条命令的时候就可以使用这种方法。

2.5.1切换模式

要从标准模式切换到专家模式,可以单击动作面板中的按钮,或者单击动作面板右上角的按钮,在打开的下拉菜单中选择“专家模式”命令。

在动作面板获得焦点的情况下,快捷键Ctrl+Shift+N可以切换到标准模式,快捷键Ctrl+Shift+E可以切换到专家模式。

如图2-5所示为专家模式下的动作面板。

在专家模式下,参数设置区、命令提示信息都没有了,脚本编辑窗口占据了动作面板右边的大部分。

从标准模式切换到专家模式是非常容易的,但是要从专家模式切换到标准模式则要求脚本中没有语法错误。

比如说你不明白如何设置一些命令的参数,需要从专家模式切换到标准模式以使用标准模式下的提示,但是Flash却不允许你进行切换,提示你“此脚本中有语法错误,必须在‘专家模式'下编辑它”;而当你知道如何设置参数并将脚本书写正确了,又不再需要切换到标准模式了。

2.5.2动作面板的下拉菜单

动作面板的下拉菜单中有一些特别是在专家模式下编辑脚本时很有用的命令。

你可以使用查找和替换命令在代码中执行查找和替换操作。

按快捷键Ctrl+F可以打开“查看”对话框,按快捷键Ctrl+H可以打开“替换”对话框。

“转到行…”命令可以快速转到并选中指定的行。

“语法检查”命令或按钮可以对窗口中的脚本进行语法检查,如果没有语法错误,将提示你“此脚本中没有错误。

通常,语法检查只能检查出代码中的明显语法错误,它并不能检查脚本是否能正确运行。

经常会发生这样的事情,就是每一行的代码都是正确的,但所有的代码加在一起却导致了错误。

语法检查功能很实用,特别是对初学者来说,它能方便地检查出误用运算符或缺失括号等情况。

“自动套用格式”命令可以按预先设置的样式和缩进等设置脚本的格式。

你可以选择“自动套用格式选项”命令,在“自动格式选项”对话框中重新设置要应用的格式,

另外,选择“首选项…”命令可以设置动作面板中脚本代码的颜色、制表符宽度、字体等。

你也可以在FlashMX的菜单栏中选择“编辑”→“首选参数”命令,在打开的“首选参数”对话框中选中“动作脚本编辑器”选项卡,打开相同的对话框,如图2-7所示。

图2-7“首选参数”对话框

为脚本上色有利于编写程序。

使用这项功能时,你将看到ActionScript中的关键字以一种颜色显示,而另外一些变量和常数以另外的颜色显示。

这对初学者是很有帮助的。

如正确输入关键字gotoAndPlay后,它马上会以蓝色显示。

如果它的颜色没有发生变化,有可能就是你的输入有误。

动作面板下拉菜单中还有导入导出文件以及打印等命令,可以将使用外部的文本编辑器编辑好的脚本导入到动作面板中,或将动作面板中的脚本导出或打印出来。

从外部导入脚本的方法并不值得推荐,因为动作面板虽然不是最快捷的文本编辑器,但是在其中编辑ActionScript是最好的,你可以在需要的时候参照脚本分类目录,可以即时的查看Flash中的影片剪辑的名称,查看帧编号或帧标签。

另外,你还可以快捷地切换到Flash影片中要插入脚本的任何位置。

2.5.3在专家模式下输入脚本

使用动作面板的专家模式要比标准模式容易得多,因为在专家模式下你只需要敲击键盘,而不需要在窗口中填写表格。

专家模式下的动作面板就像一个简单的文本编辑器。

使用专家模式的缺点就是很容易出错。

标准模式为你添加了很多限制,而在专家模式下你有可能键入不正确的命令或者将参数放错位置。

在专家模式下,你可以方便地将光标定位在合适的位置。

但是Flash也不能完全任你随心所欲,它会在你键入的同时自动调整脚本格式,将不同的关键字设置成不同的颜色。

你可以单击按钮以检查脚本中的语法错误,单击按钮以格式化整个脚本,如在需要的位置换行、设置空格和缩进等。

动作面板还有代码提示的功能。

当你键入脚本的时候有时会出现一个提示菜单,你可以忽略它继续键入,或者从中选择需要的项目。

单击按钮可以显示代码提示。

2.6练习:

在专家模式下输入脚本

下面我们练习在专家模式下输入脚本。

其操作步骤如下:

(1)新建一个文档。

(2)选择默认的场景1图层1中的第一个空白关键帧。

(3)按F9键打开动作面板。

(4)使用菜单将动作面板切换到专家模式。

(5)在脚本编辑区单击。

(6)键入下面的一行代码:

gotoAndPlay(5);

第3章ActionScript编程初步

计算机程序是由命令、函数、运算符、条件和循环等结构组成的。

命令是为计算机下达的一系列指令,函数执行计算和返回值,通过运算符将若干数据以某种特定的方式结合起来,条件测试一个或多个值以返回一个为true或false的布尔值,循环结构使得程序能够重复执行一系列相同的指令。

变量是存储数据的容器,变量有变量名和变量值。

编程是一项需要耐心的工作,首先你必须理解要用程序解决什么样的问题,然后需要将这个问题分解成若干步骤,将每个步骤再分成更小的步骤,直到每个步骤都小得很容易解决了为止。

程序编写好后,可能会存在许多漏洞或缺陷,所以你还需要对程序进行调试,直到程序能正确运行为止。

3.1程序基本结构

计算机程序是由命令、函数、运算符、条件和循环等结构组成的。

3.1.1命令、函数和运算符

在此之前,我们都是用关键字来描述ActionScript中的元素,如关键字gotoAndPlay,它也是一个命令。

命令是ActionScript中用来告诉Flash所要执行的特定操作的元素。

之所以称之为命令,就是因为它将被严格的遵照执行,如果要用gotoAndPlay跳转到一个不存在的帧,这样的命令就不能被执行。

命令是程序中最基本的元素,在Flash中如果不使用命令,几乎不能进行任何操作。

从本书中你将学到很多命令。

函数是ActionScript中用来执行计算和返回结果的元素。

例如,一个特定的函数可以计算并返回一个指定数的平方根。

命令和函数都可以使用参数。

参数就是传递给命令或函数的一个值。

如gotoAndPlay命令就至少需要一个帧编号或帧标签作为参数。

求平方根的函数也需要一个数值作为参数。

与命令和函数不同的是运算符,它们主要是一些符号,而不是字母。

例如,+运算符执行两数相加的操作。

在ActionScript程序中你将会用到大量的命令、函数和运算符。

3.1.2变量

要编写复杂的计算机程序往往需要存储很多的信息。

有时你可能只需要存储很短暂的时间,例如,如果需要重复执行10次相同的命令,你就需要对命令的执行次数进行记数,直到满10次为止。

所有的编程语言都使用变量来存储信息。

一个变量由两部分构成:

变量名和变量的值。

1.变量名

变量名通常是一个单词或几个单词构成的字符串,也可以是一个字母。

总的来说,你需要尽可能地为变量指定一个有意义的名称。

例如,如果你要使用变量存储用户的姓名,用userName作为变量名将是一个很好的选择。

如果你使用n作变量名,似乎太短了一点;如果使用name,又可能与影片中其他对象的名称相混淆。

在ActionScript中为变量指定变量名时已经形成了一种不成文的规范,就是变量名通常以小写字母开头,当一个新的单词出现时,大写这个新单词的第一个字母,如userName,长一点的例子如currentUserFirstName。

变量名中不允许出现空格,也不允许出现特殊符号,但是可以使用数字。

2.变量类型

你可以用变量存储不同类型的数据

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