uml综合练习题及答案.doc

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一、选择题

1.软件设计中的()设计指定各个组件之间的通信方式以及各组件之间如何相互作用。

A.数据B.接口C.结构D.组件

2.UML是一种()。

A.面向对象的程序设计语言

B.面向过程的程序设计语言

C.软件系统开发方法

D.软件系统建模语言

3.面向对象中的()机制是对现实世界中遗传现象的模拟,通过该机制,基类的属性和方法被遗传给派生类。

A.封装B.多态C.继承D.变异

4.下面关于类、对象和实例的叙述中,错误的是()。

A类是创建对象的模板B对象是类的实例

C类是对象的实例D类是一组具有共同特征的对象集合

5.下列  不在UP的初始阶段中完成的

A编制简要的愿景文档 B粗略评估成本

C定义大多数的需求 D业务案例

6.下面那一种模式是不属于GRASP模式的

A多态(Ploymorphism)B行为对象(purefabrication)

C中间者(Indirection)DGoF

7.类是一组具有相同属性的和相同服务的对象的抽象描述,类中的每个对象都是这个类的一个  。

A例证 B用例 C实例 D例外

8.类之间共享属性与服务的机制称为 (22) 。

A多态性 B动态绑定 C静态绑定 D继承

9.一个对象通过发送  来请求另一个对象为其服务。

A调用语句 B消息 C命令 D口令

10.下面的陈述中,对迭代和增量式开发描述错误的是()。

A.迭代是时间定量的

B.系统是增量式增长的

C.迭代是以循环反馈和调整为核心驱动力的

D.当迭代无法依照时间表来集成、测试和稳定局部系统时,可以推迟完成日期。

11.有关UP阶段的说法,不正确的是()

A.UP的一个开发周期(以系统发布作为产品结束标志)由多个迭代组成;

B.初始阶段不是需求阶段,而是研究可行性的阶段。

C.细化阶段就是需求或设计阶段;

D.细化阶段就是迭代地实现核心架构并解决高风险问题的阶段;

12.下面关于领域模型的描述,不正确的是()

A.领域模型就是软件对象图;

B.应用UML表示法,领域模型被描述为一组没有定义操作的类图;

C.创建领域模型的原因之一是帮助理解关键业务概念和词汇;

D.领域模型和领域层使用相似的命名可以减少软件表示与我们头脑中的领域模型之间的差异。

13.封装是指把对象的()结合在一起,组成一个独立的对象。

A属性和操作B信息流C消息和事件D数据的集合

14.封装是一种()技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。

A工程化B系统维护C信息隐藏D产生对象

15.面向对象方法中的()机制使子类可以自动地拥有(复制)父类全部属性和操作。

A约束B对象映射C信息隐藏D继承

16.使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现的一种方法是()。

A继承B多态性C约束D接口

17.顺序图和协作图主要用于对用例图中()的建模,用它们来描述用例图的行为。

A数据流B控制流C消息流D数据字典

18.顺序图的模型元素有()、消息、链接等,这些模型元素表示某个用例中的若干个对象和对象之间所传递的消息,来对系统的行为建模。

A对象B箭线C活动D状态

19.顺序图描述()对象之间消息的传递顺序。

A某个B单个C一个类产生的D一组

20.顺序图和协作图建立类UML面向对象开发过程中的对象动态()模型。

A交互B状态C体系结构D软件复用

21.状态图可以表现()在生存期的行为、所经历的状态序列、引起状态转移的事件以及因状态转移而引起的动作。

A一组对象B一个对象C多个执行者D几个子系统

22.状态图描述一个对象在不同()的驱动下发生的转台迁移。

A事件B对象C执行者D数据

23.一个()迁移图符可以有多个源状态或目标状态,它们可以把一个控制分解为并行运行的并发线程,或多个并发线程接合成单个线程。

A状态B对象C活动D同步并发

24.活动图中动作状态之间的迁移不是靠()触发的,当活动(动作)状态中的活动完成时就被触发。

A对象B事件C执行者D系统

25.状态图和活动图建立了UML面向对象开发过程中的对象动态()模型。

A交互B状态C体系结构D软件复用

26.UML中关联的多重度是指()

A一个类有多个方法被另一个类调用

B一个类的实例能够与另一个类的多个实例相关联

C一个类的某个方法被另一个类调用的次数

D两个类所具有的相同的方法和属性

27.在某个信息系统中,存在如下的业务陈述:

①一个客户提交0个或多个订单;②一个订单由一个且仅由一个客户提交。

系统中存在两个类:

“客户”类和“订单”类。

对应每个“订单”类的实例,存在

(1)B“客户”类的实例;对应每个“客户”类的实例,存在D

(2)个“订单”类的实例。

供选择的答案:

A0个B1个C1个或多个D0个或多个

28.什么是关联类?

()

A它描述了可以存在于类之间的各种关系。

B它在另外两个类之间的关联中添加属性和/或行为。

C它关联对象和该对象所属的类。

29.为什么层在子系统设计中非常重要?

()(多选题)

A更容易改变实现方式

B减少了实现代码中类的数量

C提高了重用性

D降低了复杂性

30.如果两个顾客在世界的不同地方,要购买音乐会的最后一张票,如何分配这张票?

()

参与者和角色之间的差别?

A引入一个额外的业务规则,把可用票的查询和临时预定合并起来。

B使顾客参与软件“竞争”,以买到票。

C不允许卖出最后一张票,因为这对其中的一位顾客是不公平的。

31.如图6-12所示:

(1)X1、X2和X3是什么?

()(单选题)

用例模型的用途就是列出系统中的用例和参与者

A角色BPrimadonnasC参与者D棒

(2)下面哪个语句是正确的?

()(多选题)

AX3可以使用UC4与系统交互。

BX1可以使用UC1和UC4与系统交互。

CX1、X2与X3不同。

DUC3是没有步骤的抽象用例。

(3)下面哪个语句是正确的?

()(多选题)

AUC5是UC4的补充部分。

BUC4是UC5的可选部分。

CUC1是没有用的。

DUC2是UC4的可选部分。

EUC4是UC2的补充部分。

32.如图所示,下面哪些陈述是正确的?

()

A汽车总是有相同的车身

B一些汽车有备用轮胎

C汽车有一个引擎,引擎在汽车之间不共享

D所有的汽车都有四或五个轮胎

E汽车必须有至少一个司机

F乘客不可能是司机

33.如图,A、B和C是什么对象?

AA是实体,B是控制者,C是边界。

BA是边界,B是实体,C是控制者。

CA是实体,B是边界,C是控制者。

DA是控制者,B是实体,C是边界。

4

34.领域模型是一组表示(),在设计工作中广泛用来启发设计软件对象.

A真实世界的概念类

B虚拟世界的概念类

C软件部件的模型

D硬件部件的模型

35.UML提供了一系列的图支持面向对象的分析与设计,其中____

(1)_F__给出系统的静态设计视图;___

(2)___B_对系统的功能进行组织和建模是非常重要的;____(3)_C__和____(4)__E_都是描述系统动态视图的交互图,其中___(5)_C__描述了以时间顺序组织的对象之间的交互活动,___(6)_E___强调收发消息的对象的组织结构。

A状态图B用例图C序列图D部署图E协作图F类图

36.类是一组具有相同属性的和相同服务的对象的抽象描述,类中的每个对象都是这个类的一个 

(1)c 。

类之间共享属性与服务的机制称为 d

(2) 。

一个对象通过发送 b(3) 来请求另一个对象为其服务。

(1)A例证 B用例 C实例 D例外

(2)A多态性 B动态绑定 C静态绑定 D继承

(3)A调用语句 B消息 C命令 D口令

37.领域模型又称为()

A.业务流程模型 B.用例模型 C.概念模型 D.设计模型

38.在面向对象的方法学中,对象可看成是属性及对于这些属性的专用服务的封装体。

封装是一种 

(1) 技术,封装的目的是使对象的 

(2) 分离。

(1)A组装 B产品化 C固化 D信息隐藏

(2)A定义和实现 B设计和测试 C设计和实现 D分析和定义

39.如果你想对一个类的意义进行描述,那么应该采用?

A.标记值 B.规格描述 C.注释 D.构造型

40.软件复用是面向对象系统分析与设计的核心支持技术之一,软件复用的核心是()。

A对象类B软件构件技术C设计模式D模块

41.软件测试通常采用黑盒测试和白盒测试。

其中黑盒测试根据软件的(a)设计测试用例,白盒测试根据软件的(c)设计测试用例。

A.功能规格说明

B.需求说明

C.内部结构和逻辑

D.数据流图

42.将软件从一种计算机环境转换到另一种环境运行的难易程度是指软件的(B)。

在规定的条件下和规定的时间间隔内,按设计要求,软件成功运行的特性称为(A)。

A.可靠性B.可移植性C.可使用性D.灵性

43.原型化方法是动态确定软件需求的方法之一,该方法适应于()的系统。

A.需求不确定性高B.需求确定C.结构简单D.可移植性好

44.瀑布模型是传统的软件开发过程模型,它强调各阶段的严格性,其主要缺点是()。

A.需要软件人员和用户进行沟通B.需要付较高的维护成本

C.开发的软件不易于移植D.不适应需求不确定的软件开发

45.软件设计中的()设计指定各个组件之间的通信方式以及各组件之间如何相互作用。

是什么语言?

A.数据B.接口C.结构D.组件

46.()不是面向对象程序设计语言。

A.XMLB.JavaC.C#D.Simula

47.在画SSD图时,应该如何对待所涉及的系统:

A.详细描述其内部结构及其功能;

B.简单描述其内部结构,但是罗列系统所有的功能

C.详细描述其内部结构,并不列出系统的功能

D.不对系统的内部结构与功能进行描述.

48.定义大多数的需求和范围的工作是在UP中的  阶段完成的。

A初始阶段 B细化阶段 C构造阶段 D提交阶段

49.下列  不在UP的初始阶段中完成的

A编制简要的愿景文档

B粗略评估成本

C定义大多数的需求

D业务案例

二、简答题

1.统一过程中有哪四个阶段,各阶段需要完成的主要工作有哪些?

答:

1)初始阶段:

编制简要的愿景文档、业务案例、确定范围、粗略评估成本。

2)细化阶段:

细化愿景文档、迭代地实现核心构架、解决高风险的问题、定义大多数的需求和范围、进一步评估成本

3)构造阶段:

迭代地实现系统的其余部分、准备部署

4)提交阶段:

beta测试、部署

2.统一过程中的核心工作流有哪些?

答:

业务建模、需求分析、设计、实现、测试。

3.UP的核心思想有哪些?

答:

短时间盒的迭代式开发

开发过程中不断进行调整

在早期的迭代中解决高风险和高价值的主要问题

不断与用户衔接,及时得到反馈意见

早期注意构造核心的体系结构

早期进入实现和测试,不断进行质量检验

使用用况(usecase)

可视化建模(用UML)

仔细地管理需求

控制变更

4.什么是增量开发?

答:

增量开发包括两层意思:

1)对复杂的用况分多次迭代,一部分一部分地实现

2)将所有用况按其优先级分别安排在不同的迭代中实现

三、画图题

1.已知三个类A.B和C.其中类A由类B的一个实类和类C的1个或多个实类构成.请画出能够正确表示类A,B和C之间关系的UML类图。

2.画出下面场景的顺序图

1.收款员(Cashier)启动一次销售(makeNewSale())

2.收款员输入商品标识(enterItem(itemID,quantity))

3.销售结束,系统计算并显示总金额(endSale())

4.顾客付款,系统(System)处理支付。

(makePayment(amount))

3.下面一段代码为UserInfo类和Company类的定义的代码,请根据代码画出类图(类及其关系),并标记出类之间关系的重数。

publicclassUserInfo

{

privateCompanyoneCompany;

//……其他的成员定义

}

publicclassCompany

{

privateArrayListallUserInfo;

//……其他的成员定义

}

4.找出下面场景中的概念类:

(1).顾客带着购买的商品或服务来到POS收款台

(2).收款员启动一次销售

(3).收款员输入商品标识

(4).系统记录商品,并且显示该商品说明,价格,并计算总金额。

按一组计价规则计算单价。

四、案例分析

PizzaBase案例分析

PizzaBase饭馆想把顾客预定比萨的过程自动化。

每张桌子都配备一个触摸式屏幕,顾客可以用它浏览所供应的比萨,并点菜。

该饭馆供应两种基本类型的比萨:

自助类只有西红柿酱,顾客可以选择任意数量的配料,每种配料的价格都是固定的。

预制类有几个小类,每个小类都有固定的配料。

每种比萨都可以预定酥脆型和松软型,有三种规格:

6英寸、9英寸和12英寸。

顾客还可以预定饮料,例如可乐类和柠檬类,每种饮料都有大杯和小杯两种规格。

顾客确认了预定的食物后,就显示总价。

之后,屏幕显示食物的准备和烹饪进度。

在顾客吃完后,可以以方便的方式付费。

(1)在PizzaBase案例分析中,在分析阶段的属性列表是哪一个?

()

A可乐、基本类型、价格、规格、柠檬、付费方式

B口味、品种、付费方式、总价、显示、肉类、西红柿

C进度、品种、口味、价格、触摸式屏幕、规格、饮料

D基本类型、价格、品种、规格、进度、口味

(2)如图所示,哪个图是PizzaBase饭馆中比萨的最佳模型?

()

A图1

B图2

C图3

(3)在PizzaBase案例分析中,分析类最有可能是哪个列表?

()

APayment,Order,Drink,Topping,Pizza,Restaurant,Base,Sauce

BCustomer,Table,Pizza,Topping,Drink,Restaurant,Order

CPizzaBase,Cola,Restaurant,Lemonade,Do-it-yourself,Prefab,Table,Order

DRestaurant,Pizza,Topping,Display,Payment,Order,Touch

五、填空题

1.在协作图中通过消息编号表示出消息的时间顺序。

2.小步骤、快速反馈、调整是迭代开发的主要思想,迭代时间过程会破坏迭代开发的核心动机并增加项目风险。

仅一周的迭代时间不足以获得有意义的产出和反馈;若迭代周期大于6周,则复杂性会变得不可控制,反馈将延迟。

3.理解职责是顺利进行面向对象设计的关键。

基本OO设计的系统方法GRASP的5个原则和模式为创建者、信息专家、高内聚、低耦合、控制器。

4.UML只是一种标准的、可视化建模语言,了解它的细节并不能教会你如何用对象思想来思考,最关键的软件开发工具是受过良好设计原则训练的思维,而不是UML或任何其他技术。

六、案例分析

一.在Monopoly案例中,为了能够检索和表示任何Square(指定其名称),某个对象必须知道(持有其信息)所有Square。

下面给出如图A和如图B的两种设计方案,请用GRASP设计模式或原则来评价现有的两种设计方案的优劣,并指出其原因。

(答题要点:

需指出好的设计方案采用了那种设计模式,劣的设计方案又违背哪种设计模式,原因是什么?

二.在Monopoly案例中,应用所学过的GRASP高内聚的设计模式评价一下左侧图C和右侧图D两种设计方案的优劣。

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