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WD教程

3D基础

MacromediaDirectorMX能让你建立强大的高性能的web3D图形。

DirectorMX能让你更大程度的开发一个3D产品——从简单的字处理到交互式产品演示再到完成虚拟游戏场景。

使用Macromedia免费的Shockwave播放器8.5,用户可以通过Netscape、IE或其它支持Shockwave的浏览器看到你的web作品。

DirectorMX可以让你检测使用者的系统能力,同时根据使用者的系统能力进行调整。

一台带3D图形加速卡的计算机可以获得最佳的效果,使用者可以成功的在装有Macintosh或者Windows系统的硬件平台使用DirectorMX3D电影。

速度快的计算机的图形处理效果好。

经过调整的客户端处理能力使得web传送DirectorMX理想。

需要了解的内容

DirectorMX是Director的一步大的推进。

如果你不熟悉Director,在使用DirectorMX3D前,你将在DirectorMX文档和帮助的开始部分中很少的基础质始中获益。

你可以使用Director内置的3D行为库完成一些基础的3D操作。

获得更多关于这些行为的信息,请参考使用3D行为库。

更多复杂的3D操作,可以使用Director内置的scripting语言。

这里的3D文档是帮助不懂得Lingo的人所编。

如果你没有学习过Lingo,你可以从使用Lingo写Scripts开始。

你应熟练使用Lingo字典——一本通过字母排序包括所有的Lingo命令和可以获得的属性。

Lingo字典定义了每一个Lingo表达式,并说明它们的语法,同时提供相应的例子。

因为3D主要是通过Lingo来实现控制的,所以在详细资料中说明了新的3D命令和属性。

你将在第18到20章中通过分类找到它们。

在Lingo字典中同样给出了这些命令和属性,同时提供相应的说明和代码例子。

从2D到3D

因为DirectorMX处于不断发展,很多关于Director你所知的功能仍然具备。

下面介绍的是DirectorMX和以前版本中的公共部分:

●Stage是Director电影摆放演员和展示的区域。

●Score是显示并控制当前电影各通道的演员出场的位置摆放和播放顺序的工具。

因为3D首先被Lingo控制,所以Lingo对3D的操控比其他的Director控制工具(包括Score对3D的控制)更直接。

●CastWindow是存放所有演员包括3D演员的窗口。

演员是在你的电影中的媒体,如:

声音、文字、图片和3D场景。

●Sprite是所有演员在Stage上显示的属性和标志的单个事例。

一个3D演员的Sprite显示一个从特定的摄像机去看3D域的内容。

3D演员包括多个模型——3D演员中每一个对象。

获得更多关于模型的信息,参考“3D域”。

也可以参考关于“3D演员”和“模型处理和模型资源”

●Propertyinspector是让你可以看见并控制电影中的每个对象属性的显示面板。

Propertyinspector可以修改包括一个3D模型的参数框架。

参考“使用3D的属性工具面板”。

●Behaviorlibrary(行为库)给你提供你所要使用的各种行为。

●Behaviorinspector给你提供建立和修改行为的功能。

关于行为工具的介绍,参考“3D行为”。

关于全部详尽论述,参考“使用3D行为”。

也可参考“DirecotMX3D指南”。

●DirectorMX提供简单但是强大的3D文字处理技术。

获得更多信息,参考“建立3D文字”。

●Lingo是Directorscripting语言。

使用它能建立更多复合和交互式的电影。

了解Lingo细节信息,参考“关于3D演员”,“模型处理和模型资源”,“关于灯光和摄像机”和“控制3D域”。

3DLingo命令和属性根据功能在上述每一章中都有分布。

通过字典表也可以找到它们,和它们的语法表达式、定义和事例。

3DXtra

你可以对Director电影中的3D模型使用3DXtra,这样你就可以引入3D模型或者通过3D模型建立程序建立域,并使用Director在web上传递它们。

你也可以联合Director的能力和通过3D建模软件建立一个3D域,在Director中将它引入或修改它。

使用第三方的渲染软件建立3D图像和文字,你必须将文件转换为Director支持的W3D(Web3D)格式。

每一种渲染程序需要把它自己特有的文件转换成3D文件。

请参考你的3D建模软件关于建立3D文件的帮助文件。

使用Shockwave3D窗口

Shockwave3D窗口为你提供一个察看3D演员的简单方法。

在这个窗口中也可以直接编辑3D演员的一些属性。

如何使用Shockwave3D窗口:

1.在cast中选择一个3D演员。

2.在DirectorMX工具栏中点击Shockwave3D窗口按钮。

出现Shockwave3D窗口,当前在cast中选择的3D演员被显示出来。

3.使用下面的控制:

●左侧竖排的摄像机按钮——推移、旋转和扫视——让你通过放大缩小、环绕模型移动和分别水平或垂直直线移动来改变你的视角。

在使用这些工具时按住Shift键可以加快摄像机的移动速度。

●在摄像机按钮的下方的这两个按钮可以让你在使用旋转摄像机工具时,选择是否按y轴或者z轴为控制轴。

●playback按钮让你通过鼠标点击来控制按正常速度或按步骤播放任何一个演员动画。

●Loop按钮可以让你在3D演员里循环播放动画。

●设置摄像机位置和重置摄像机位置的按钮可以让你设置和恢复改变了的摄像机角度。

设置摄像机变换当前位置。

重设改变坐标之前的摄像机位置。

●RootLock按钮可以固定动画的当前位置,以便当在舞台中不改变它的坐标值。

●在Shockwave3D窗口的上面的方框中,显示的是当前显示的演员的名字。

在它的左边方形是用鼠标来移动这个演员到舞台或控制表中的工具。

●在Shockwave3D窗口左上方的新的演员、上一个演员、下一个演员三个按钮,是用来增加或显示3D演员的。

●RestWold按钮,用来还原3D场景中所有的包括模型、摄像机等到原始状态。

使用3D的属性检查工具

3D的属性检查工具可以用来修改3D演员而不通过Lingo。

3D的属性查检查工具中的3D模型属性表选项卡提供了一种简单的方法来查看和控制3D域中的很多方面属性。

查看3D模型属性表选项卡

1.将演员窗口打开。

2.点击你要的3D演员。

3.在工具栏中点击属性检查工具按钮。

属性检查工具打开。

4.在属性检查工具中点击3D模型选项。

属性检查工具将以图像方式显示各属性。

如果属性检查工具是以列表方式显示,点击列表查看的图标将视图转变为图像方式。

属性检查工具的3D模型表选项卡提供以下选项:

●在表的顶部信息栏显示的是初始坐标和默认摄像机的定位。

默认(0,0,0)代表通过屏幕中心的z轴上的向上的一个点。

你可以在这些信息栏中输入这些值,来替换原有的显示数据并移动摄像机。

●控制舞台(DTC)选项可以控制是否直接在舞台上(系统默认值)或者在Director未显示缓冲器里绘制重现。

未显示图像缓冲器是Director用来存放隐藏在其他sprites之后的sprite的地方。

当控制舞台(DTC)开启时,Director绕过它的未显示缓冲器和保存时间,以提高播放速度。

当控制舞台(DTC)开启时,不管怎样都不可能在3D模型中使用“墨盒”修改器,或者在3Dsprite上放置别的sprites。

●预载选项是控制以怎样的方式来显示用户正在下载的媒体。

可以让媒体在全部载入内存后在显示播放,或者可以边下载边播放。

●循环选项控制是否循环播放动画或只播放一次和停止动画。

●Director灯光的选择框可以让你从10种灯光位置中选择一种需要应用灯光定向。

你也可以调节环境光的颜色。

(定向灯是指从一个特别的、可辨认的方向射出的光;环境灯光是整个场景的漫射灯光。

)最后,你能调节场景的背景色。

●阴影素材选择框可以让你决定阴影和材质。

阴影决定渲染一个模型表面的方法;材质是一张应用于指定阴影和绘制在指定模型表面的图片。

使用属性检查工具,你可以为阴影指定一个材质。

也可以控制它的(亮度)反射颜色,它的漫射颜色和它的反射率。

获得更多的信息,参考“3D域”和“模块和模块资源”。

使用渲染方式

渲染方式是Director在舞台上显示3D图片的特殊方法。

这种方式取决于用户的硬件类型。

渲染方式包括以下几种:

●#auto:

Director根据客户计算机的特殊硬件和驱动自动选择最佳的方式。

●#openGL:

选择一种3D硬件加速器的OpenGL驱动方式。

在苹果和Windows平台都支持OpenGL方式。

●#directX7_0:

使用3D硬件加速器的DirectX7_0驱动方式。

这个选项只支持Windows平台。

●#directX5_2:

使用3D硬件加速器的DirectX5_2驱动方式。

这个选项只支持Windows平台。

●#software:

使用Director软件渲染器。

这个选项苹果和Windows平台都支持。

渲染方式在性能方面拥有惊人的效果。

如果用户的硬件许可选择不同的方式,你能以下过程。

渲染方式的选择:

1.选择舞台。

2.打开属性检查工具。

3.点击Movie选项卡。

4.从下拉菜单中选择一种渲染方式。

如果你不能选择一种渲染方式,Director默认为#auto。

在下拉菜单中,显示的是当前激活的3D渲染器属性的名称。

这个属性值表示当前被使用的渲染方式。

当你想要知道在你选择#auto方式时那个渲染器被激活,这是特别有用的。

使用3DAnti-aliasing

DirectorMX未您提供在电影中3D演员反图形失真(anti-aliasing)的功能。

反图形失真通过在不同颜色的形状或区域之间使线条平滑提高了图形的外观,防止线条的锯齿现象。

当你对一个3Dsprite使用反图形失真功能,在Sprite中每一个模型之间彼此的边缘和背景的边缘都平滑显示。

3Dsprite的反图形失真功能,对于商业演示和其他e商业可执行程序来说,是很好的套件,因为它的图像质量高,并且在适当的时间可以根据需要打开或关闭这项功能。

反图形失真的特效

一个使用反图形失真的3Dsprite会比没有使用该功能的3Dsprite,占用很多的处理器和内存,由此会影响帧的播放速率。

因为如此,当别的Spiret正在移动或者动画时建议您先关闭反图形失真功能,动画结束后在打开它。

设计快速动画(如游戏),关闭反图形失真功能可以更好的播放。

在开发期间,使用反图形失真功能的电影,即使电影停止后依然会给处理器带来很大的压力。

你可以根据需要在你停止电影的时候关闭反图形失真功能,以确保Director的性能不受影响。

确定是否支持反图形失真功能

不是所有的3D渲染器可以完成反图形失真功能需要的辅助计算。

如果你想对一个3Dsprite增加反图形失真功能,先检查3D渲染器是否支持反图形失真功能。

当前支持反图形失真功能的渲染器,包括Director软件渲染器、DirectX5.2和DirectX7.0。

假设一个3Dsprite在Score的第一通道中,你可以测试sprite1的antiAliasingSupported属性,如下面的例子中所展示的:

ifsprite

(1).antiAliasingSupported=TRUEthen

打开反图形失真功能

如果antiAliasingSupported属性为真,你能通过设置sprite的antiAliasingEnabled属性为真,来打开3Dsprite的反图形失真功能。

Sprite

(1).antiAliasingEnabled=TRUE

举例说明,如果你在通道5中有一个3Dsprite,当它第一次出现在舞台上时你想打开这个sprite的反图形失真功能,你可以写一个beginSprite(sprite开始)程序并将这个程序添加到这个sprite上,你的脚本语言应包括下面例子中的Lingo语句:

onbeginSprite

--检查当前的3D渲染器是否支持反图形失真功能

ifsprite(5).antiAliasingSupported=TRUEthen

--如果支持,打开该sprite的反图形失真功能

sprite(5).antiAliasingEnabled=TRUE

endif

endbeginSprite

关闭反图形失真功能

如果你打算播放一个3Dsprite的其他部分动画,你可以通过暂时关闭反图形失真功能来提高动画的性能。

实现它,可以将这个sprite的antiAliasingEnabled属性设置为FALSE。

当动画播放完成了,再将这个属性设置为TRUE。

通过各自的程序打开和关闭反图形失真事一个好的想法。

举例说明,你可以使一个模型、摄像机或者是灯光,在鼠标按下时活动起来,释放时停止。

在这种情况下,你可以在一个mouseDown程序中关闭反图形失真功能,也可以在一个mouseUp程序中再将它打开,就像下面的这个例子:

onmouseDown

--使用者执行交互动作/动画将要开始,所以关闭反图形失真功能

sprite

(1).antiAliasingEnabled=FALSE

--开始动画

end

onmouseUp

--动画停止

--执行交互动作/动画已经结束所以打开反图形失真功能

sprite

(1).antiAliasingEnabled=TRUE

end

3D行为

DirectorMX行为库中包含了新的3D-特殊的行为。

获得更多关于这些行为的信息,请参考“DirectorMX3D指南”。

3D行为分为四种类型:

●局部行为只能操作已经加载了行为的sprite接收触发器行为。

●全局行为可以操作任何一个sprite来接受触发器行为。

●触发器传递给一个局部或者全局行为使得该行为被执行。

举例说明,给一个sprite加载一个建立box和鼠标左键触发器行为,可以在一个3D域中在鼠标左键点击时建立一个box。

●独立的行为可以不用触发器就可以完成它们的操作。

Toon行为,举例说明,可以改变一个模型的渲染风格为Toon风格。

3D文本

通过执行下面的步骤,你可以在DirectorMX中轻松地建立3D文本:

1.建立2D文本。

2.通过在属性检查工具中的文本选项卡中的下拉菜单中显示的3D模式,可以转换这个文本为3D格式。

3.使用3D文本选项卡设置这个3D文本的属性,生成特殊的3D文本属性。

你通过Lingo或一个行为,同样能生成文本演员。

获得更多信息,请参考“DirectorMX”和“建立3D文本”。

3D域

这一节提供了一个简短的3D演员目录的概述。

获得更多详细信息,参考“关于3D演员”。

每一个3D演员都包含一个完整的3D域。

它能包含通过灯光照射和摄像机视图的多个模型(在这个域中可以看到得所有物体)。

一个3D演员的sprite代表一个域中特殊的摄像机的角度所看见的视图。

可以设想一个3D演员就是通过多个摄像机从若干个窗户看到了一间填满了家具的房间。

一个给sprite使用了其中一个摄像机所显示视图的演员,但是房间本身——3D演员——不管哪个视图被使用,剩余的不变。

在3D-演员和其他演员两者主要区别是在3D域中的模型不是独立的个体——它们不是多个sprites。

它们是3D演员sprite整体的一部分。

下面的插图显示了一个3D演员的成分关系图:

你的电影能同时使用多个2D和3D演员。

举例说明,一个产品演示电影可以由一个代表这个产品的3D演员和一个或多个2D组成,可以提供给使用者一个虚拟演示。

模型和模型资源

模型是使用者在3D域中所看到的多个对象。

模型资源3D几何学的元素,它们是用来绘制3D模型的。

一个模型是一个用模型元素产生的,在3D域中可见的、具有特殊定为和定向的对象。

这个模型也定义了这个模型资源的外观,例如使用了什么材质和阴影。

获得更多信息,参考“模型和模型资源的处理”。

一个模型和模型资源的联系与一个sprite和一个演员的联系。

模型资源数据能被重用,因为多个模型可以使用同样的模型资源,与一个演员可以被多个sprites重用同样道理。

不同于sprites,不管怎样从Score模型不能出现多次同时不能被控制。

举例说明,一个3D演员可以包含两个模型资源。

一个可以是一个汽车车身的几何体,另一个是车轮的几何体。

在3D场景中显示一个完整能跑的车,车身模型资源将被使用一次,车轮模型资源将被使用四次——一次为一个车轮。

在一个父子结构中所有模型被定位。

一个模型可以有多个子数量但是只能有一个父代(母体)。

如果一个模型没有其他的父代模型,它的父代是一个所有实际用途的被称为“world”的群组——3D演员。

一个模型的父代和子对象不一定都是模型,可以是模型、灯光、摄像机和群组,所有这些可以共用同一个父-子结构。

一个灯光,举例说明,能被一个群组合一个模型父代作为一个子对象。

这些父-子联系的最初是有利于,在一个3D域中比较容易的移动复合模型环绕,和使得这些模型一起在适当的路线上移动。

在前面描述的一个关于汽车的例子中,如果车轮被定义为汽车模型的子对象,那么要移动汽车将先要移动所有的车轮以达到期待的方式。

如果车与车轮没有被定义父-子结构,在域中只移动汽车将使得所有车轮向后离开它们原有的位置。

灯光和摄像机

灯光是用来照亮3D域的。

没有灯光,域中的对象都无法看见。

虽然灯光控制3D域的显示,但怎样一个sprite3D域视图由摄像机控制。

在一个域中一个3Dsprite显示一个特别的摄像机的视图。

获得更多信息,参考“关于灯光和摄像机”。

群组

群组是模型、灯光、摄像机或其他群组的集合。

群组使你可以同时旋转或平移它们的内容。

一个群组有一个名字、一个变换式和一个父代,它能拥有一个或多个子对象。

它没有其他的属性。

群组的最高级别被称为“域”,从本质上说与3D演员同义。

更多信息,参考“群组”。

阴影和材质

一个模型的表面颜色是通过它的阴影或多个阴影确定的。

你能通过应用一个或多个材质给没一个阴影,在一个模型表面绘制图像。

更多信息,参考“阴影”和“材质”。

修改工具

修改工具是您可以控制一些如何渲染模型和如何运转它们的方面。

当你给一个模型加载一个修改工具时,则你能使用Lingo设置这个修改工具的属性。

依靠你使用得修改工具的类型,设置它的属性能使你对模型的外观和行为作细致调节。

修改工具的描述在“模型和模型资源处理”和“关于灯光和摄像机”中。

动画制作

DirectorMX通过下面的方法支持复数模型的动画制作:

●碰撞修改工具使模型能回应适当的碰撞。

●骨架播放器修改工具使有骨架模型定义它们的骨架动画播放。

这些动画在各自的3D建模工具中已经被建立好的。

●keyframe播放器修改工具使模型按照动画时间基数顺序播放。

这些顺序同样可以在各自的3D建模工具中被建立好。

3D动画能通过3D行为或Lingo来调用运动和启动动画。

获得更多信息,参考“动画修改工具”和“运动”。

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