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RPG游戏的策划文档格式.docx

这类游戏的背景常发生在欧洲中世纪的不知名国家(多为撰论),在那个年代,白袍罩头的古魔法师、会喷火的凶龙、美丽而神秘的巫女、英武的长矛骑士、古老的城堡做为主要代表,无不散发浓郁的神话色彩,吸引游戏制作者纷纷以它为题材做了大量的这方面游戏。

在后期即使有人试图突破这种氛围,也很少可以跳出魔法师、大巫师、骑士这类内容。

所以说,欧洲中世纪类游戏在游戏内容和风格上起着举足轻重的作用。

日本风格:

来源于日本,多是以日本民间传说或民族英雄为背景。

在悠扬的日本风格音乐伴奏下,勇士们拿着日本战刀,开始自己的冒险。

武士、忍者、忍术各显风采,八岐大蛇、草雉、雨村刀也纷纷出台,是日本特有风格的写照。

科幻宇宙:

情节背景通常发生在不知名的星球,在这样的游戏中,枪、炮、火箭、激光剑(枪)、粒子武器,代替了魔法和刀剑;

时空穿梭机代替了穿越时空的魔法;

飞船或是巨大的变形机器人成为基本交通工具和武器;

外星生物取代了传统的妖魔鬼怪;

小型机器人代替了精灵;

主人公要得到了多是能源器,而不再为寻找魔法书而奔波。

无尽的星空、变幻的星云是美丽的大舞台,游戏制作者们在这个背景上写下了动人的故事。

中国武侠:

起源于台湾,一款《仙剑奇侠传》一夜间高登榜首,久居不下。

其主要原因就是它开创了一种新的风格–这就是中国武侠风格。

带有中国武术的招式,中国色彩的法术,武术门派,带您进入血雨腥风、打打杀杀的江湖。

其它:

多是上述两种或两种以上的组合。

写到这里,笔者发现,居然有很多的背景题材从未被使用,如:

中国神话:

其实不可以小看中国特有的神话题材《山海经》、《西游记》、《搜神记》、《叙异经》、《神仙传》……这么多的题材,难道不可以做成游戏吗?

我们的神话里也一样有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隐士;

一样有金、木、水、火、土五行八卦九宫魔法;

也一样有神奇的飞车、木人、木牛流马;

一样有龙渊、巨阙、绕指柔这样的名刀名剑;

一样有大人国、女儿国、鬼国这样神奇国家;

也一样有刑天、魑魅魍魉、穷奇、旱魃这样的怪物;

一样有后弈这样传说中不朽的英雄。

这些为什么不把它们做到游戏里,让世界了解我们的文化呢?

现代战争:

《抗日烽火》、《地雷战》这些SLG游戏纷纷出台,欧美也有《二战特种兵》这样记实的游戏。

如果一款描写抗日时期地下工作者的游戏,接头、搜集情报、潜入敌人内部(换衣服)、炸铁路、破坏敌人司令部。

可以说将RPG游戏内含一样表达的淋漓尽至。

现代生活:

描写现代生活的游戏实在是不多,除了SLG的一些如《模拟城市》、《主题医院》、《主题公园》这样的模拟游戏;

就是《同级生》、《心跳纪念品》这类AVG解谜游戏;

要不就是《D之食卓》、《第七访客》这类AVG恐怖氛围解谜游戏,而以现代人生活为背景的RPG、AVG游戏几乎是空白,正有待于游戏制作涉足这个题材。

 

说到了背景,就不能不说说情节内容了,现在的RPG游戏,情节内容越来越丰富多彩了。

总体的跟据内容来分分类,似乎是不可能的。

但总的来说,还是有一定的轨迹可以追溯的,如:

勇者斗恶龙类:

这类情节往往从恶魔的复活说起,恶魔(恶龙、厉鬼……及一切相关的邪恶魔物)被无意中放了出来(解开了封印、放出了禁锢……),它的能力是非乎寻常的大,它的出现可以导致世界的毁灭(永远的黑暗、世人的苦难……)。

这时,年轻的勇士(剑客、骑士……)背负着神圣的宿命(神的指示、师傅的命令、亡父的遗命、为父母报仇……),开始的艰难的征途。

他的身边往往有一位美丽的女孩子(青梅竹马、暗恋他的女子、无意中同行最后会爱上他的女子……),途中,他需要找全一些装备(勇士之剑、宿命之珠、龙珠、神的利刃……),最后来到了恶魔的世界(山洞、龙宫、诡异的世界……),开始了一场殊死的战斗,这场战斗往往非常非常惨烈,最后恶魔终于被战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲了、大团圆救回了公主……)。

身事之谜类:

不知自己身事的男孩(女孩)为是解开这个谜开始了冒险。

途中,遇到心爱的人(心爱主角的人),一起经历了种种离奇(有趣……)的事,最终知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。

寻找失散亲人类:

为了找到失散的亲人(父亲、母亲、姐姐、妹妹、恋人、妻子、邻居家的小女孩……)开始了冒险,经历了种种离奇(有趣……)的事,最终找到了亲人(或是没找到……^_^)。

寻找宝物类:

无意中出现的宝物(宝杯、宝珠、宝瓶、宝剑、财宝、龙珠),传说得到它就会有不可思议的事发生(主宰世界、无敌江湖、青春永驻、长生不死、富甲天下、实现三个愿望……),人们为了各自的愿望纷纷向宝物出现地出发。

其中一个邪恶的势力(邪恶的集团、帮派、组织)的首脑也向宝物伸出了魔爪。

主角为了粉碎坏人的阴谋,与之周旋、斗争,最终主角获得了胜利(或是玉石俱焚)。

开创天地类:

可以说这类情节是一个另类,至今笔者也仅见到过一例《天地创造》。

故事也很莫明奇妙,随着主角的冒险,创造了天地万物。

主角那怕一个小小的动作,对人类都是可怕的改变。

时空穿梭类:

也是一种比较独特的类型,特点是主角可以穿梭于时空之中,穿梭时空的玩点就在于过去、现在、未来的必然性。

当改变过去时,会影响到现在和未来,甚至为了自己保护自己的祖先,从而制作出种种玩点。

除了上述几种,其它的还有很多,只是不成系列而已。

各游戏公司、厂商为了提高自己的产品的销量,在制作时可谓绞尽脑汁。

玩家在游戏过程中,可以领略到种种非常吸引人的东西,试述如下:

加入小游戏:

在大的RPG过程中,加入小游戏,在SQUARE公司《FINALFANTASYVII》(《太空战士VII》)中,玩家控制角色进入娱乐城时,用钱买代币,不但可以做过山车疯狂一把,还可以在游戏机前一显身手,笔者就曾在摩托车游戏中赚了大量的代币来换取非常不错的道具。

除此之外,在其它游戏中还有用角子老虎机赚代币换钱的,用纸牌、骰子来赚钱都不罕见。

与游戏无直接关系的角色:

随着情节的发展,或是隐藏情节的完成,在一些游戏中,会出现与游戏无直接关系的角色,在日本A·

RPG《天地创造》中,玩家可以到类似于日本形状的小岛上,直接参观这家游戏制作公司。

在另一款传统RPG游戏中,出现了春丽(《街霸》中女主角之一)教百裂脚的情节,令人啼笑皆非。

增加玩家对直接参与游戏的满足感:

有不少RPG游戏主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己来设定的。

除了游戏角色的名字之外,还有生日,星座、年龄……,这样在游戏过程中,游戏中角色(尤其是漂亮的女主角:

))亲切的叫着玩家的名字时,对玩家来说的确是不小的满足。

更有在情节上得到的名剑、开发出的商会都可以由玩家来自己命名,使玩家感觉玩得不是由游戏制作者设计的游戏,而是自己设身亲历的真实世界……

最后,在这里再说说,关于游戏的结构,一般的RPC游戏,都是单线式结构或者橄榄状结构,但也有树根状结构、树状结构和网状结构,让我们来看看

单线式结构游戏:

这类游戏没有什么分支,故事结构往往比较紧凑。

最典型的莫过于《仙侠奇侠传》,它按着策划的意思,一步步紧密的进行游戏的运程。

可以看出它的结构图,可以是这样的:

李逍遥起床(游戏初始化)–进厨房与婶婶交谈–送酒食给黑苗人(得到杏花酒)–在门口与酒剑仙交谈(使用杏花酒)–进厨房与婶婶交谈(得到金钱)–到小镇码头与渔夫交谈–走到村口(播动画)–回到婶婶的房间–出婶婶的房间遇到黑苗头领(得到破天锥)–?

游戏就是这样按步就班,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。

这类游戏的特点在于:

一.制作简单:

因为没有什么分支,所以在制作和调试时,都比较方便。

但也正因为这个原因,故事情节上就格外的要求感人。

二.再玩率低:

因为游戏是这样单线索的发展,故玩一次和再玩一次,情节上没有什么不同,除了刻意怀旧或情节特别感人,很少玩家会在短时间内打很多遍。

橄榄状结构游戏:

这类游戏总的来说,与单线式差不多,一个开头,一个结局。

但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局。

这里可以举个例子,是智冠公司出的《金庸群侠传》就是一个典型,游戏中,玩家扮演的角色是一个现代游戏少年,进入到金庸武侠世界,需要找到14本书,才可以回到自己的世界。

在这过程中,玩家可以自己决定先拿哪一本书,也可以决定选择谁做为自己的伙伴,甚至可以选择正邪两派的不同玩法(一些事件的解决方式,是否翻箱倒柜、是否与邪派中人为伍)。

但游戏最终结果是一样的,也就是找到14本书,与十个高手大战一把。

虽然正邪两种类型,但总的来说是一个结局(不同点仅仅在于十个高手不一样而已)。

制作略微复杂、再玩率较高

树根状结构游戏:

这类游戏可以顾名思义,象树根一样,一个开头,多个结局。

游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局。

毫无疑问,这种类型的游戏,往往最能吸引玩家。

我最喜欢的游戏之一,是日本史克威尔出品SFC(超级任天堂)游戏《时空之钥》(亦名《时空之旅》、《时空穿梭机》),故事大致是讲一个现代的少年,与其伙伴掌握了穿越时空的能力,为了挽救世界将要崩坏的厄运,负起了改变历史的重任。

事实上,游戏的结果无外是杀死最终的那个BOSS,但因为中间的一些情节分支,使游戏者可以以不同方式打出游戏结局,变化非常多。

对策划逻辑上的要求非常的高,绝不是新手可以胜任的。

但对于玩家来说,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厌其烦的一遍又一遍的攻关,以欣赏不同的结局。

树状结构游戏:

与树根状结构游戏相类似,可以想象结构象树一样,有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。

所谓多个开始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始点和初期的经历的不同。

象树一样,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。

有一款史克威尔出的SFC游戏《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以选择不同的角色做为主角色。

每一个角色都有属于自己的一套情节,一些分支情节是共享的,但不论选择谁为主角色,最终需要打的那个总BOSS,是不可避免的。

这类游戏的特点是:

也是对策划要求较高,各角色或是各路线,其难度要达成平衡,绝不是一件容易的事。

对玩家来说,也是可再玩率极高,都想以不同的身份,不同的路线来体验不同的感觉。

网状结构游戏:

终于说到正题上来了,可以肯定,这种结构的RPG游戏将会是将来游戏的趋势,这种的概念是什么呢?

这么说吧,象是一张网,玩家可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展。

假设这张网是无限大的,这款游戏也将是无限大的。

有同志说了,”天啊,那这个游戏将要多大呀?

将耗多少美术量呀?

将耗多少程序呀?

”呵,别急,听我说完呀。

其实这根本不是问题,有没有玩过网络MUD呢?

其实那就是多人版的网络RPG,只不过情节很单薄而已。

什么意思呢?

就是虚拟一套环境,这套环境可以多人共享,也就是支持网络。

玩家需要做的事,就是在这套环境下,演绎自己的故事。

更有甚者,可以因玩家不同的处事理念、不同的情节,来生成新的情节。

可以想象,NPC与NPC之间,可以因其性格、性别等因素,自动结婚生子,自生自灭。

当有一天,你无意中杀死了这个家庭中的老NPC,那个小NPC将会以杀死你做为最终的目地而四处寻找你。

而这时,另一位玩家登录到本游戏中,也许他就将扮演这个小NPC的角色,开始四处找寻你。

也可以想象,你来到一个陌生的城市,你可以学习任何一种或多种技能,比如说医疗,当你学业有成时,可以开一家诊所。

第一位来找你看病的,是一个NPC,也有可能是另一位玩家。

你们就这样相识,最后发展到结婚,甚至生个强壮的儿子,到了一定时间,你的儿子就有可能由另一位玩家来扮演。

嗯,这种感觉是什么呢?

就是一套真正接近到现实的虚拟社会。

当然这个社会无所谓建立在什么时代,可以是中世纪、可以是古罗马、可以现代、也可以是未来,甚至是虚幻的神话背景。

但重要的是这套规则的成熟,杀人者在一定概率上,会受到制裁;

偷窃者也会在一定概率上被送到监狱;

如何不轨的行为都会受到规则的惩罚,相反任何善事也会得到一定的报酬。

玩家进入时,随机将他(她)安放在任意点上。

玩家与NPC之间的距离和差异减小到看不出来的程度。

呵,思维有点天马行空了,两个多小时都沉溺在对未来游戏的憧憬中了。

还是言归正传吧。

事实上,不论是玩家在玩RPG游戏时,还是游戏制作人在制作时,RPG所拥有因素无非是几点:

场景、角色、道具、事件、对白、语音和音效、音乐、界面、规则、命名、流程。

下面我们分章针对这几个因素做一下说明。

第二章:

场景

什么是场景呢?

是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。

换句话说,也就是如果没有角色,游戏本身就是由很多单独的场景相连组成。

那么场景是做什么用的呢?

OK,这么说吧,如果看过电影的人,一定知道电影的镜头的概念。

比如在某甲家发生的一组镜头,某甲与某甲之妻发生了口角,某甲一怒之下出了门。

这是一组镜头,现在需要继续拍摄某甲出门后的第二个地方所发生的事,如在楼道遇见某乙。

那么在游戏中某甲的家是一个场景,出门后的楼道是一个场景,这两个场景相互连接。

场景就是一个接一个舞台。

同一件事运行在游戏中,如果两个场景没有连接。

某甲和其妻发生完了口角,这时你控制某甲这个角色想要离开家这个场景,会出不去(呵,当然,不排除窗户的连接,但如果是十一层楼……),那么这个游戏就陷进了死角,成为永远玩不完,永远玩不通的游戏。

即使场景就是舞台,那么在布置这个舞台时,当然就要下一番功夫了。

首先要控制氛围,搞清楚你要做的游戏是什么样的氛围。

是富有浪漫色彩的,还是写实的?

浪漫色彩的氛围,可是或多或少的加入一些夸张的因素;

而写实的则力求接近于真实。

是卡通Q版的,还是恐怖的?

卡通Q版可以将场景设计的可爱爆笑;

恐怖的则不易加过于明快的色调,使之阴暗。

布置时要根据具体场景和你设计时需要的效果,这正象拍摄一个电影镜头时需要布置摄影棚一样。

如果你想表现一个世外仙境的话,奇花异草当然是少不了的。

天空的背景可以是湛蓝,一条小溪潺潺而过,整体感觉是干净亮丽又有一丝深邃和神秘。

OK,当你设计角色时,再加入一头梅花鹿和一个打坐的老神仙;

佐以悠远的音乐,你的场景大概就设计的差不多了。

当然如果要想游戏精美,仅做到一个大概是不够的,民居墙上的一串干辣椒,门前一幅对联,正是这点点滴滴的小东西,构成一个场景的和谐。

那么一个场景是如何做成的呢?

Iwilltellyou,首先你需要画一些材质,如果是室外就是一些草地、土地、路、石头、树、房屋等等;

如果是室内则是一些桌椅、火炉、柜子、床这些家俱。

用这些素材,在专门的编辑器中做处理,然后再搭建。

搭建的时候就象是我们小时玩的积木,你可以按你的意愿把场景做成各种各样。

在搭制的时候,有的因素可以不去管它,象是生物角色(人、猫、狗、马厩里的马)、非生物角色(会动的喷泉、火、可以打开的箱子)、场景出口的链接都先不去考虑,先将静态的东西搭好。

OK,这时你就可以划出不可达区域了,利用你的场景编辑器,把房屋、树木、河水等你不愿意玩家到达的地方定义成不可达域。

这样你的场景在走起来时,就会象你玩过其它游戏一样,有不可达的地方,达到仿真的效果。

最后一步,把这个场景存成固定的格式,一般情况C语言不支持8位以上的文件名,所以合理的命名是很重要的。

第三章:

角色

什么是角色呢?

在游戏制作过程中,角色所包含的内容很大,第一类是指游戏中人物。

人物有两种,一种是你正在控制的人物,我们称之为主角;

另一种是不可控制的角色,我们称之为NPC,它分为行走角色和站立角色。

第二类是指游戏中带有动画属性的物体,如燃烧的火、喷水的喷泉等等。

第三类是指空白的角色,也就是什么都没有的透明角色,是用来暂时阻挡”路”的。

它的总体分类方法是这样的:

人物角色:

可控制的

不可控制的:

行走

站立

物体角色

空白角色

先来说说游戏中的人物,根据你的剧本,设计好每一个人物可以说至关重要。

就象拍摄电影,每一个人物都有他的职业、性格,职业性格又会影响到他的外型、服饰甚至武器。

故此在设计人物时,一块小小的玉佩、一根小小的金钗都可以关键的地方起到画龙点睛的作用。

在具体设计时,每一个人物虚拟一段基本资料,这样无论绘画时还是在写对白时,都可以以此为依据。

如:

姓名:

孟斐

性别:

男年龄:

18岁

职业:

剑客流派:

龙华剑派

武器:

长剑

性格:

心地善良、性格开朗,喜欢开开玩笑,吹吹牛。

简历:

本是孤儿,父母不祥,自幼被龙华真人收养。

从小学习龙华剑术,如今十八岁的他,剑术已有大成。

此番龙华真人得知天地异变将要开始,便命他担负起拯救世界的重任。

外形设计:

长发及肩,红色缎带束发,剑客装束,身背名剑”梅花血”,剑长五尺三寸。

这样”孟斐”这个角色就设计的比较成熟了,根据他的性格,在写对白时,就可以适当的加入一些玩笑和吹牛的话。

在写外形设计时,一个策划的心目中大概要有这个人物的构想,不用写的太详细,剩下的可以由美术人员来发挥。

这是可以控制的角色,如果你的引擎支持多人组队的话,其它的主角都可以这样设计。

再说说NPC角色,这类角色不由你控制,大致分为行走角色和站立角色。

行走角色是指角色可以在你指定的几个点上按路线不停的行动的角色,也包括一些动物(小猫、小狗什么的)。

而站立角色相对美术的要求就简单一些,比如坐在地上的乞丐、卖菜的小贩。

在设计NPC角色时,要注意的是搭配场景,在后宫出现的角色当然是皇妃、宫女,不可能是张屠夫、李财主吧?

而什么角色站立、什么角色行走也根据实际情况来做安排,就以后宫为例:

皇妃当然不可能走来走去,让她安祥的坐在皇座上比较好;

宫女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加几个行走的。

嗯,再简单说说带有动画属性的物体,象是会喷水的喷泉、燃烧的火焰等等,在制作上,我们通常也把它们做成角色。

这样的角色有以下的特点:

一、它们是物体角色而区分于一般场景上的不可达区域。

这样你控制主角色击点到它们的旁边时,可引发一句话(如:

”这是一个喷水的喷泉。

”),或者得到道具(如:

”你在喷泉边找到一枚钱币。

”)

二、它们可以有动画或是可以消失。

以一团燃烧的火为例,第一次你来到这个场景,使用火具,可以点燃燃烧物,这时这一团火焰就是物体角色;

而当你下次来这个场景时,这团火焰可能就成了灰烬,当然,这就是另一个物体角色了。

这时,你也许可以在灰烬中找到诸如”烤白薯”这样的道具;

而你再下次来到这个场景时,也许连灰烬也看不见了,这就是所谓的角色消失了。

好,最后说一说空白角色,什么叫做空白角色呢?

所谓空白角色就是将一块透明物用角色的方式放置在场景中,游戏者进入这个场景是看不见空白角色的。

那么空白角色有什么作用呢?

它的作用无外乎是两点,即:

一、阻挡:

当在场景A中,没有完成一些情节,或是没有得到一些道具,是不可以去场景B的。

可是玩家如果到了场景B的入口点时,怎么办呢?

这时,这个入口点就需要放置一个空白角色,来告诉玩家,如”你没有拿到某某道具,是不可以进入这里的。

”"

你应该带着某某一起离开。

”等等。

当玩家的情节完成后,或是得到了某道具时,加一句此空白角色(当然是要命名的)消失,这样玩家就理所应当的可以通过了。

二、使用或是给予道具:

记得在做《镜花缘》时,有一个钓鱼的情节。

一座小桥上的一条区域做成了空白角色,玩家对着该空白角色使用渔具后,播放钓鱼的动画,然后得到鱼。

这就是对空白角色使用和得到道具。

第四章:

道具 

接来这一章,我们来说说道具,所谓道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品。

道具大致上可以分为三种:

使用类、装备类和情节类。

使用类:

使用类的特点是用过后,就消失了的物品。

它又分为食用型和投掷型两种。

食用型是指在游戏过程中,可以食用,以增加某种指数提高的物品。

一般来说也就是药品或是食品。

象什么草药、金创药之类的,食用之后可以使受伤的体力得以恢复;

人参、雪莲之类的吃了后,可以增加角色的一些数值(如灵力);

大饼、油条之类的,吃了后绝对不再饿。

)投掷类道具是指在战场上使用的可投掷的物品,如飞镖、金针、菩提子,打着敌人后可以使敌损HP(体力)值;

毒虫、蛇卵、蔓陀罗,打着敌人后可以让其中毒;

其它的,嗯,其它只要你能想到的象板儿砖什么的,都可以做成道具扔出去。

嘿……,如果是食用型道具,在设计时就要注意,食用一次可以加多少数值,有的是限定死的,有的是在一定范围内随机加的。

也有类似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次数。

装备类:

固名思议嘛,当然是指可以装备身上的东西啦!

右手上拿的菜刀,左手上拿的锅盖,头上戴着的太阳帽,身上穿着的T恤衫,脚上踏着的托鞋,腰上系着的皮带,肩上披着的床单,还有魔法定婚戒指、魔法金项链什么的,都可以做为装备类道具出场使用。

如果你的角色有不同的系,那么各系之间的装备类道具应该也不大一样,就像男式服装和女式服装不可以混穿是一个道理。

设计这样的道具,要详细说明道具的等级、重量或是大小(有负重值的游戏要考虑道具的轻重,有可视道具栏的游戏要考虑道具的大小)、数值(加攻防、敏捷等数据)、特效(对某魔法可防,对某系敌人效果加倍)、价格(买进时的价格和卖出时的价格),其它的还有材质(木、铜、铁……)、耐久值、弹药数、准确率等等。

情节类:

这类道具在游戏的运程和发展中,是最不可少的。

什么是情节类道具呢?

就是诸如钥匙之类的,在情节发展过程中必不可少的道具。

这类道具存在的目地,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。

诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戏中都是重要的判断因素。

有了它,游戏者才可以进行下一步的流程。

道具是如何获得的呢?

我们都或多或少的玩过一些RPG游戏,在游戏过程中,我们知道道具的得到方法,无除乎有以下几点:

一、情节获得:

对NPC角色说话,当你完成某情节后,会给你道具。

这一类道具多是情节类的道具,或是致关重要的道具。

二、金钱购买:

用你

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