实验十三3DS模型的显示new.docx

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实验十三3DS模型的显示new

实验十三3DS模型的显示

一、实验目的

1.实现3DS模型在程序中的显示与漫游

2.实现MDL模型在程序中的显示与漫游

3.了解3DS模型尺寸与OpenGL绘图坐标之间的关系

二、实验环境

硬件要求:

PC机,主流配置,最好为独立显卡,显存512M以上。

软件环境:

操作系统:

WindowsXP。

语言开发工具:

MicrosoftVisualstudio2005/2008,VisualC++。

三、实验内容与要求:

要求:

实验所有步骤所生成的效果截图拷贝到实验报告文档里备查,并附上相应的代码。

WORD文档命名方式:

学号姓名-实验序号-实验名称。

内容:

1.铲车模型显示程序

图1·铲车模型程序效果

仔细研读程序,修改程序,将模型放入上次实验的场景中

在场景中尝试添加其他模型,并查看效果

1.如果屏蔽深度检测代码,模型显示会怎样变化?

2.模型的纹理对场景的效果会有影响吗?

提供的模型(参见实验文件夹3DSModel):

1.汽车(分普通轿车和宝马车)

2.飞机

3.铲车

(如发现贴图有问题,请立即告诉老师,同学们也可自行到网上搜寻模型)

五、设置参考

1)3DS模型导入设置

1.工程文件准备

1)添加头文件

#include"3ds.h"

#include"texture.h"

2)添加源程序

3ds.cpp,

texture.cpp

2.主程序修改步骤

1.变量定义C3DSModeldraw3ds[5];//有多少个模型,数组就定义多大

2.//调入模型文件一般设置init()中,例如

draw3ds[0].Load(“car.3ds”);

draw3ds[1].Load(“house.3ds”);

//模型调入后,位置处在世界坐标系的原点

3.//显示写在显示回调函数Display()中

glEnable(GL_LIGHTING);//启用光源

glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理

//通过图形变换使得模型原来的尺寸和世界坐标系得尺寸保持一致

图形变换glScalef(x,y,z);

draw3ds[0].Render();//显示模型1

draw3ds[1].Render();//显示模型2

glDisable(GL_LIGHTING);//使用后关闭光源

glDisable(GL_TEXTURE_2D);//使用后关闭纹理

4.//释放资源,释放内存

draw3ds[0].Release();

draw3ds[1].Release();

6.注意:

要启用深度检测

六、思考题

哪几个因素影响3DS模型的显示效果?

如果想调用不同大小的模型都能在同一个程序正确地显示,程序应该怎样修改?

七、加分题

在网上查找模型或者自己设计模型,调入自己设计的带光照的3D新场景(须有OpenGL绘制的其他物体)中。

八、演示程序

1)3DSModel_chanche.exe//3DS模型铲车效果演示

九、附属程序

1.铲车模型显示主程序3DSModel(带mp3音乐播放功能)

#include"stdafx.h"

#include

#include

#include"3ds.h"

#include"Texture.h"

#include

#include"fmod.h"////音频库的头文件

#pragmacomment(lib,"fmodvc.lib")//音频库的静态链接库

FSOUND_STREAM*mp3back;

voidinit(void);

voidDisplay(void);

voidKeyboard(intkey,intx,inty);

voiddraw3DSModel();

voidReshape(GLsizeiw,GLsizeih);

voidmyidle();

C3DSModeldraw3ds[5];//有多少个模型,数组就定义多大

 

floateyex=0,eyey=0,eyez=100,atx=0,aty=0,atz=0;

floatrotatex,rotatey;

intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCEhInstance,

HINSTANCEhPrevInstance,

LPTSTRlpCmdLine,

intnCmdShow)

{

UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);

UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

char*argv[]={"hello",""};

intargc=2;//must/shouldmatchthenumberofstringsinargv

glutInit(&argc,argv);//初始化GLUT库;

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);//设置显示模式;(缓冲,颜色类型)

glutInitWindowSize(500,500);

glutInitWindowPosition(1024/2-250,768/2-250);

glutCreateWindow("3D-cubetexture");//创建窗口,标题为“Rotating3DWorld”;

glutReshapeFunc(Reshape);

init();

glutDisplayFunc(Display);//用于绘制当前窗口;

glutIdleFunc(myidle);

glutMainLoop();//表示开始运行程序,用于程序的结尾;

return0;

}

voidinit()

{

//调入模型文件一般设置init()中,例如

draw3ds[0].Load("chanche.3ds");

glClearColor(1,1,1,1);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启用深度测试

if(FSOUND_Init(44100,32,0))//把声音初始化为khz

{

//载入文件bgmusic.mp3

mp3back=FSOUND_Stream_OpenFile("1.mp3",FSOUND_LOOP_NORMAL,0);

}

FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE,mp3back);

}

voidDisplay(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

gluLookAt(eyex,eyey,eyez,atx,aty,atz,0,1,0);

glRotatef(rotatex,1,0,0);

glRotatef(rotatey,0,1,0);

glScalef(0.5,0.5,0.5);

draw3DSModel();//绘制玩物

glutSwapBuffers();

}

voiddraw3DSModel()

{

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glPushMatrix();

draw3ds[0].Render();

glPopMatrix();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

}

 

voidspecialkeyboard(intkey,intx,inty)

{

if(key==GLUT_KEY_UP)

{

eyey+=5;aty+=5;

}

if(key==GLUT_KEY_DOWN)

{

eyey-=5;aty-=5;

}

glutPostRedisplay();

}

voidKeyboard(unsignedcharkey,intx,inty)

{

switch(key)

{

case'w':

eyez-=5;

atz-=5;

break;

case's':

eyez+=5;

atz+=5;

break;

case'a':

//eyex-=5;

eyex-=5;

atx-=5;

break;

case'd':

//eyex+=5;

eyex+=5;

atx+=5;

break;

}

glutPostRedisplay();

}

voidReshape(GLsizeiw,GLsizeih)

{

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluPerspective(90,w/h,2,2500);

glViewport(0,0,w,h);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

voidmyidle()

{

Sleep(100);

rotatex+=0.1;

rotatey+=0.1;

 

glutPostRedisplay();

 

}

2.读取3DS模型程序3ds.cpp

#include"stdafx.h"

#include"3ds.h"

#include"Texture.h"

#include"glaux.h"

//构造函数

C3DSModel:

:

C3DSModel()

{

//初始化文件指针

m_FilePtr=NULL;

//定义一个默认的材质(灰色)

tMaterialdefaultMat;

defaultMat.isTexMat=false;

strcpy(defaultMat.matName.string,"5DG_Default");

defaultMat.color[0]=192;

defaultMat.color[1]=192;

defaultMat.color[2]=192;

m_3DModel.pMaterials.push_back(defaultMat);

//初始化保存DS模型的结构体

m_3DModel.numOfMaterials=1;

m_3DModel.numOfObjects=0;

}

//析构函数

C3DSModel:

:

~C3DSModel()

{

m_3DModel.pMaterials.clear();

m_3DModel.pObject.clear();

}

//载入ds文件

BOOLC3DSModel:

:

Load(char*strFileName)

{

charstrMessage[128]={0};

tChunkchunk={0};

//打开文件

m_FilePtr=fopen(strFileName,"rb");

//如果文件打开失败

if(!

m_FilePtr)

{

sprintf(strMessage,"3DS文件%s不存在!

",strFileName);

MessageBoxA(NULL,strMessage,"Error",MB_OK);

returnfalse;

}

//读取ds文件的第一个Chunk

ReadChunk(&chunk);

//检查是否是ds文件

if(chunk.ID!

=PRIMARY)

{

sprintf(strMessage,"读取文件%s失败!

",strFileName);

MessageBoxA(NULL,strMessage,"Error",MB_OK);

fclose(m_FilePtr);

returnfalse;

}

//开始读取ds文件

ReadPrimary(chunk.length-6);

//计算每个顶点的法线量

ComputeNormals();

//关闭打开的文件

fclose(m_FilePtr);

m_FilePtr=NULL;

//对有纹理的材质载入该纹理

for(inti=0;i

{

if(m_3DModel.pMaterials[i].isTexMat)

{

if(!

BuildTexture(m_3DModel.pMaterials[i].mapName.string,m_3DModel.pMaterials[i].texureId))

{

//纹理载入失败

sprintf(strMessage,"3DS纹理文件载入失败:

%s!

",m_3DModel.pMaterials[i].mapName.string);

MessageBoxA(NULL,strMessage,"Error",MB_OK);

}

}

}

returntrue;

}

//从文件中读取个字节

BYTEC3DSModel:

:

ReadByte(void)

{

BYTEresult=0;

fread(&result,1,1,m_FilePtr);

returnresult;

}

//从文件中读取个字节

WORDC3DSModel:

:

ReadWord(void)

{

returnReadByte()+(ReadByte()<<8);

}

//从文件中读取个字节

UINTC3DSModel:

:

ReadUint(void)

{

returnReadWord()+(ReadWord()<<16);

}

//从文件中读取浮点数

floatC3DSModel:

:

ReadFloat(void)

{

floatresult;

fread(&result,sizeof(float),1,m_FilePtr);

returnresult;

}

//从文件中读取字符串(返回字符串长度)

UINTC3DSModel:

:

ReadString(STRING*pStr)

{

intn=0;

while((pStr->string[n++]=ReadByte())!

=0)

;

returnn;

}

//读取ds的一个Chunk信息

voidC3DSModel:

:

ReadChunk(tChunk*pChunk)

{

fread(&pChunk->ID,1,2,m_FilePtr);

fread(&pChunk->length,1,4,m_FilePtr);

}

//读取ds文件主要Chunk

UINTC3DSModel:

:

ReadPrimary(UINTn)

{

UINTcount=0;//该Chunk内容已读取的字节计数

tChunkchunk={0};//用以保存子Chunk的内容

while(count

{

ReadChunk(&chunk);

switch(chunk.ID)

{

casePRIM_EDIT:

ReadEdit(chunk.length-6);

break;

//casePRIM_KEY:

//ReadKeyframe(chunk.length-6);

//break;

default:

fseek(m_FilePtr,chunk.length-6,SEEK_CUR);

break;

}

count+=chunk.length;

}

returncount;

}

//读取ds物体主编辑Chunk

UINTC3DSModel:

:

ReadEdit(UINTn)

{

UINTcount=0;

tChunkchunk={0};

while(count

{

ReadChunk(&chunk);

switch(chunk.ID)

{

caseEDIT_MAT:

ReadMaterial(chunk.length-6);

break;

caseEDIT_OBJECT:

ReadObject(chunk.length-6);

break;

default:

fseek(m_FilePtr,chunk.length-6,SEEK_CUR);

break;

}

count+=chunk.length;

}

returncount;

}

//读取ds对象

UINTC3DSModel:

:

ReadObject(UINTn)

{

UINTcount=0;

tChunkchunk={0};

//新的ds对象

t3DObjectnewObject={0};

count+=ReadString(&newObject.objName);

m_3DModel.numOfObjects++;

while(count

{

ReadChunk(&chunk);

switch(chunk.ID)

{

caseOBJECT_INFO:

ReadObjectInfo(&newObject,n-count-6);

break;

default:

fseek(m_FilePtr,chunk.length-6,SEEK_CUR);

break;

}

count+=chunk.length;

}

//保存ds对象

m_3DModel.pObject.push_back(newObject);

returncount;

}

//读取ds对象信息

UINTC3DSModel:

:

ReadObjectInfo(t3DObject*pObj,UINTn)

{

UINTcount=0;

tChunkchunk={0};

while(count

{

ReadChunk(&chunk);

switch(chunk.ID)

{

caseOBJECT_VERTEX:

{

pObj->numOfVerts=ReadWord();

pObj->pVerts=newVector3[pObj->numOfVerts];

memset(pObj->pVerts,0,sizeof(Vector3)*pObj->numOfVerts);

//按块读取顶点坐标值

fread(pObj->pVerts,1,chunk.length-8,m_FilePtr);

//调换y、z坐标值(由于dMAX坐标系方向与OpenGL不同)

floatfTempY;

for(inti=0;inumOfVerts;i++)

{

fTempY=pObj->pVerts[i].y;

pObj->pVerts[i].y=pObj->pVerts[i].z;

pObj->pVerts[i].z=-fTempY;

}

break;

}

caseOBJECT_FACET:

ReadFacetInfo(pObj,chunk.length-6);

break;

caseOBJECT_UV:

pObj->numTexVertex=ReadWord();

pObj->pTexVerts=newVector2[pObj->numTexVertex];

memset(pObj->pTexVerts,0,sizeof(Vector2)*pObj->numTexVertex);

//按块读取纹理坐标值

fread(pObj->pTexVerts,1,chunk.length-8,m_FilePtr);

break;

default:

fseek(m_FilePtr,chunk.length-6,SEEK_CUR);

break;

}

count+=chunk.length;

}

returncount;

}

//读取面信息

UINTC3DSModel:

:

ReadFacetInfo(t3DObject*pObj,UINTn)

{

UINTcount=0;

tChunkchunk={0};

pObj->numOfFaces=ReadWord();

pObj->pFaces=newtFace[pObj->numOfFaces];

memset(pObj->pFaces,0,sizeof(tFace)*pObj->numOfFaces);

//读取面索引值(第个值为dMAX使用的参数,舍弃)

for(inti=0;inumOfFaces;i++)

{

pObj->pFaces[i].vertIndex[0]=ReadWord();

pObj->pFaces[i].vertIndex[1]=ReadWord();

pObj->pFaces[i].vertIndex[2]=ReadWord();

ReadWord();

}

count+=2+pObj->numOfFaces*8;

STRINGmatName;

intt;

intmatID=0;

while(count

{

ReadChunk(&chunk);

switch(chunk.ID)

{

caseFACET_MAT:

{

ReadString(&matName);//材质名称

t=ReadWord();//材质对应的面个数

//查找对应的材质

for(inti=1;i<=m_3DModel.numOfMaterials;i++)

{

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