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Scratch《穿越迷宫》教学设计

第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)

教学内容分析:

本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。

本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。

内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。

第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。

在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。

第四部是设置障碍和将迷宫增加等級。

旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。

并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。

在教学中要发挥教材的范本作用。

注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。

教学对象分析:

本课面对的教学对象是小学五年级的学生。

学生对Scratch 的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。

有一定的自主学习能力。

具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。

教学目标:

知识与能力:

控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。

过程与方法:

让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。

掌握条件判断语句应用方法。

情感态度与价值观:

通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。

教学重点:

初步掌握侦测与判断控件的使用。

 

教学难点:

根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。

教学策略:

通过思维向导将思维可视化。

任务及分析让学生了解设计思路。

大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。

用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。

教学过程设计:

教学环节

教师活动

学生学习活动

设计意图

创设情景揭示课题

导入:

同学们:

你们玩过穿越迷宫的游戏吗,现在打开“穿越迷宫”这个游戏,请大家玩一下这个游戏。

你穿越成功了吗?

今天我们就来设计这个游戏。

学生上机操作并测试游戏。

将制作好的游戏展示给学生,提高学生的兴趣,理解别人的设计思想。

又能顺利地引出课题。

分析任务、讨论流程

思维导图:

你准备怎么设计穿越迷宫的游戏。

师:

引导学生画思维导图。

积极思考,主动交流

.

通过同伴交流等方式学习,发散学生思维。

分析穿越迷宫的任务:

1、设计舞台。

2、角色移动。

3、控制—碰到迷宫边缘就回到起点。

4、结果:

获胜结束提示过关。

阅读教材P19页了解任务并进行分析。

让学生对程序任务有更一步的认识。

任务驱动探索学习

学习控制角色灵活移动

任务一:

要穿越迷宫,首先就让小猫在左右移动。

讲解:

让角色在舞台中上下左右自由的移动有多种方法。

这里我们介绍两种方法:

方法一

方法二

还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。

1、看P20页用键盘控制卡特喵上机操作。

2、思考怎么让卡特喵移动?

3、反馈并讲解.

小猫移动的方法。

制定游戏规则,学习条件执行

想一想,怎么判断角色碰到颜色或迷宫边缘?

指令可能在什么类别里。

用什么指令来判断。

任务二:

请学生在舞台上画一个颜色的小圆。

请设计如果碰到这个圆就返回到起点。

师讲解:

完成判断可以用控制里的

和侦测

完成。

语句的意思:

如果碰到黑色部分那么……

X为-226Y-160是什么意思?

注意角色所在位置的变化。

学习P21项,读懂脚本。

学生操作设计并反馈。

学会具有条件判断功能的简单程序。

理解判断和侦测模块。

任务三:

设计舞台。

设计一个自己喜欢的密宫作为舞台背景

操作方法:

舞台——绘制迷宫——确定起点和终点

学习书中的P19页并上机尝试,学生讲解。

学生编写脚本

学生制作,实践操作

看谁的小喵再穿越成功。

学生制作作品

展示作品

从使用他人的编程制品开始学习,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。

拓展练习

挑战自我,发挥想象

思考回答

对自己的作品进行补充、完善。

可以任由学生发挥想象,将自己的奇思妙想实现。

分享交流

分享交流

1、展示作品。

2、发现问题,课后可以继续再设计,使作品更有趣。

打破思维局限,取长补短。

归纳总结

说一说学了本课有哪些收获?

绘制背景

角色动作的控制

侦测判断:

碰到边缘。

回忆并归纳

帮助学生形成知识体系。

 

第四课《穿越迷宫》教学设计(第二课时)

教学内容分析:

本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课第二课时。

本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。

内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计、角色移动。

第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。

在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。

第四部是设置障碍和将迷宫增加等級。

旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。

第二课时,主要对第四部份进行学习,继续学生侦测判断中的碰到障碍物和碰到终点的设计方法。

教学对象分析:

本课面对的教学对象是小学五年级的学生。

对Scratch 的编程环境比较熟悉,上一课时已学习了侦测判断的基本应用。

这一课时继续学习。

学生具有丰富的想象力和一定设计程序结构的能力。

教学目标:

知识与能力:

掌握侦测和判断的使用。

过程与方法:

让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。

使学生掌握条件判断语句应用方法。

情感态度与价值观:

通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;培养学生的逻辑思维能力。

教学重点:

掌握侦测与判断控件的使用

运用侦测与判断创作故事和游戏。

 

教学难点:

根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。

教学策略:

通过思维向导将思维可视化。

任务及分析让学生了解设计思路。

大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。

用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。

教学过程设计:

教学环节

教师活动

学生学习活动

设计意图

创设情景揭示课题

导入:

同学们:

上节课,我们设计了穿越迷宫游戏,你们的游戏设计成功了吗?

还需要增加什么功能呢?

学生回答

有设置障碍

迷宫闯关

双人游戏

任务增加难度,让游戏更有趣。

分析任务、讨论流程

分析穿越迷宫的任务:

1、双人游戏

2、遇到碍障物

3、迷宫闯关

积极思考,主动交流

.

分析任务,培养编程思路

任务驱动探索学习

学习设置障碍物

任务一:

学生看教材,思考怎么设置障碍物。

方法:

增加障碍物。

看P22页碰到怪物就回到起点的脚本。

学生回答。

鼓励学生读懂书中范例

任务二:

迷宫闯关

怎么将迷宫设为多个等级。

操作步骤:

1、增加背景

2、碰到终点—广播—下一关

3、接收到过关—切换背景

学习P22项,读懂脚本。

并反馈。

理解侦测判断中的碰到终点的操作。

任务三:

思考怎么设置双人游戏

思考并回答。

可根据自已平时玩双人游戏的经验来思考

编写脚本

学生制作,实践操作

 

学生制作。

对自己的作品进行补充、完善。

鼓励学生动手编写程序。

拓展练习

学生可增加穿越的难度、修改穿越规则。

可以任由学生发挥想象,将自己的奇思妙想实现。

分享交流

分享交流

展示作品。

归纳总结

请归纳今天所学的知识点:

侦测判断:

碰到障碍物、碰到终点

广播信息。

回忆并归纳

帮助学生形成知识体系。

学生作品:

第四课《穿越迷宫》课例分析

课例名称:

《穿越迷宫》

所用教材:

《Scratch创意编程》

教学软硬件环境:

Scratch2.0硬件助手

教学重难点:

初步掌握侦测与判断控件的使用。

教学设计简述:

教学从四个环节展开。

环节一:

创设情景揭示课题。

将准备好的《穿越迷宫》游戏让学生玩,激发学生的学习兴趣。

环节二:

分析任务讨论流程。

和学生一起画思维导图,大家畅所欲言地谈自已想怎样设计游戏。

学生阅读教材分析穿越迷宫的任务:

1、设计舞台。

2、角色移动。

3、控制角色碰到迷宫边缘就回到起点。

4、结果:

获胜结束提示过关。

环节三:

任务驱动探索学习。

通过完成两个小游戏学习知识点:

控制角色灵活移动,侦测与判断的使用(小喵碰到某颜色就返回)。

环节四:

学生围绕任务自己编辑游戏。

第二课时:

增加程序难度。

可设计双人游戏,增加障碍物,将迷宫设为多个等级,有闯关的设计。

片段描述:

在完成用键盘控制卡特喵自由移动的小游戏时,学生先自学P20页书上的范例并上机操作。

当角色随着编辑键能够自由地移动,学生表现特别兴奋。

在反馈演示环节,有的学生不仅能用键盘上的光标键来控制上下左右移动,还用平时玩小游戏时用的A、S、D、F字母键来控制。

在设计穿越迷宫时遇到飘动的怪物的脚本时,教材中只有怪物碰到边缘就反弹的命令,怪物无法动起来。

就有学生想到让怪物重复执行移动几步,碰到边缘就反弹这两个动作,怪物就可飘动在起来。

 

课堂效果及反思:

学生能自主学习完成键盘控制角色移动,也能在老师的引导下理解和制作本课的重点及难点侦断与判断控件的使用。

学了这两个知识点后,学生就能自信地完成穿越迷宫的程序设计了。

在自己设计游戏时,大家积极性很高。

全班同学基本上完成了穿越迷宫的第一关的设计任务。

设置舞台背景这个环节放在学生制作的阶段。

主要考虑到学生自己绘制想要的迷宫会耽误许多时间。

许多同学绘制的迷宫比较复杂。

在练习时,围绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的。

大都能模仿书中的脚本进行。

能根据自己所想设计舞台和角色。

学生在模仿的基础上进行创新。

学生想象力丰富。

设计迷宫游戏时,有的设计的是碰到不同的障碍物角色会变大增加难度,或缩小降低难度。

有的设计的是闯关游戏,在某一关获得金钥匙,在某一关获得彩蛋或大宝藏。

还有的设计的双人游戏,两角色碰到一起,说加油。

学生设计的游戏很有趣。

学生有一定的纠错能力,有个同学设计的游戏在玩的时候,发现迷宫绘制有漏洞,就自己修改了。

在第二课时中,要求增加规则和迷宫的等级。

如侦测的选项,碰到障碍物,碰到终点进行下一关等,大家发挥想象,大胆地创造。

在教学中有几点需要注意的地方:

1、在画迷宫的环节,提醒学生画好终点。

有的学生迷宫的道路画窄了,只有将角色变得更小了。

2、在调试迷宫游戏时,发现角色到了终点。

再点开始时,角色还是在终点。

要提醒学生当绿旗被点击时,设置角色回到起点坐标。

3、角色在运行中有的倒着走,提配学生将角色旋转模式变为水平,而不是360度。

4、在调试过程中,鼓励学生自已纠错,请同学帮助检查程序,找出问题。

5、要运用多种评价方式,让学生展示自己的作品,查缺补漏,并对优秀的部分作出鼓励与赞赏,进一步加深学生学习Scratch的热情。

 

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