第五章 游戏平衡.docx

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第五章 游戏平衡.docx

第五章游戏平衡

第五章 游戏平衡

*玩者平衡以及游戏平衡

*元件平衡以及属性平衡

*对称的正反二面

*储存游戏的问题

*剪刀-石头-布及其相异之处

*设计上的可动性

*避免过度复杂

您是不是曾经羡慕过房车的优雅之处?

我个人最喜欢的是RollsRoyceSilverGhost,但也可能是任何其他的车种,不管新旧,只要是设计精良的机械,拥有优雅、相称设计就好。

游戏也是如此。

要达到这种几近完美的程度,设计方面也必须平衡才行。

一个缺乏平衡特质的游戏不但乱七八糟,而且难看至极,这将会全部反应在游戏过程中:

一个不平衡的游戏是不会让人满意的。

更糟的是,从设计者的角度来看,它代表浪费了不少时间和努力。

如果游戏中有一部份不平衡,所冒的危险就是部分设计将不会受到玩者青睐;如果整个游戏都不平衡,就表示游戏的诸多部分都在做白工。

一般来说,游戏中必须顾及三种平衡,彼此之间完全不同。

*玩者与玩者:

让不同的玩者之间,除了个人的技巧以外不致于占到更多的优势,几乎是一种艺术。

游戏中可能会出现一些运气成份,但是必须让所有玩者都有相同的机会。

*玩者与游戏性:

这边的平衡可以确保玩者学习这个游戏,而且最大的好处在于可以让玩者不断的玩下去。

玩者最不应该出现的敌人,就是游戏性本身。

*游戏性与游戏性:

这之间的平衡表示游戏中的特色必须能够相互制衡。

如果禁断之剑的破坏力量是其他武器的二倍,它就应该要花二倍的价钱才能购买,否则就要靠其他的补偿要素来平衡。

我们将逐步考虑每一种平衡,看看在不同游戏类型中的关系。

玩者与玩者平衡

您觉得怎么样:

到底莎拉是不是每次都能打败里昂?

还有,如果是的话,《VR快打》算不算是个不平衡的游戏?

您可以从这边看出为什么《VR快打》的设计师,不让所有人物动作完全相同的原因。

真的这样做未免太笨,不是吗?

游戏有一半的乐趣,是来自观看游戏中各种流派的格斗艺术。

在现实生活中,我听说过格雷西柔术在一对一的作战中,可以打倒任何流派。

或许这是真的,不过,难道这就代表一场格斗中有格雷西柔术战士参与,就是不公平的吗?

很显示是如此:

如果在游戏中只有一位格雷西人物,如果他在对抗其他的人物时每战皆捷,如果所有玩者的技能与反应都相同――只要玩者选择了这个人物,就代表不变的胜利。

请注意上文的一堆[如果]。

如果我告诉您我玩过一个新的格斗游戏,而且我知道哪个人物每次都会赢,您会这样就接受我的说法,耸耸肩,然后说[那就没啥好玩了?

]我不这么认为!

相反的,难道您不会邀我去打一场吗?

那莎拉是不是每次都能打赢里昂?

这是一项挑战。

只有在一个刚刚用莎拉的初学者,能够打败一个用里昂的老手时,这个游戏才能称之为不平衡。

或许莎拉在杰克(Jacky)时就没有这么顺手,而且如果她碰上她自己,又会是什么光景呢?

在大部分的游戏中,设计师的努力目标就是安排内容,让只有兼具良好判断与技巧的人能赢得游戏。

我并不是指游戏中不能有运气成份,大部份的策略都伴随着若干程度的赌博,而判断这个风险是否有价值,也是乐趣的一部份。

不过,一个平衡的设计,不应该让乱数产生的优势集中到一个玩者的身上,否则这些效果的总和将会在游戏中倍增,让玩者纯靠好运来赢得游戏。

最明显的例子,就是玩者在游戏一开始就因为运气好而占了先机(象他的城市旁边就有金矿,或是一进入游戏就站在军火库的大门口)。

这种不合理的优势,要怎么避免才好?

很明显的,最简单的方式就是确保绝对的对称性,来达到完美的平衡,这表示每个玩者都有相同的武器或是动作、生命点数或是其他的要件。

这也表示关卡必须具有对称性,让每个玩者出发的地点不致取得较佳的位置。

如果拿《VR快打》做例子的话,利用对称性来做为解决问题的方式可能是最公平的,但却不会是最有趣的。

对称性

在一部以水浒传为背景的武侠电影中,有一幕是这样的。

二个英雄站上武斗场,隔着中央的方形区域看着对手,摆出架式。

一小时过去了,一天过去了,这时突然刮起了一阵徽风,掀起地面的灰尘,并吹入其中一个人的眼中。

他眨了眼,突然放松下来,轻叹一口气,并向对方弯腰鞠躬。

象这样武功精深的英雄,可以不用实战就知道一场仗打下来的后果。

他们的能力近似,只要些许的破坏平衡――由于灰尘而失去了注意力,就足以判定输赢。

想象这是个格斗游戏,然后您因为一阵风输掉了?

因为一阵灰尘吹入您的眼睛?

您一定马上拿回店里退货。

任何游戏都绝对不会上最后的后果,受到玩者操控以外的因素所影响。

这是一个简单的逻辑结果:

游戏必须在一个有各种特色的关卡中,达到对称的情况。

[不对称]通常是源自于真实性或是美学的观点,应该在这边限制为最小的要素,不能因为它就改变整个游戏的结果。

关卡设计的对称性

对称性关卡在抽象性游戏中可以运作得很好。

举例来说,棋类游戏刚开始时是对称的。

但是,如果不是下棋,我们玩一个更真实的游戏,其中包含了骑士、城堡和主教,在一个中古世纪的设定中冲入战场,我们可能会觉得对称性关卡一点魅力也没有。

它看起来并不象是个真实的地图,所以我们很难去相信有这样的场景。

还有一个微妙的问题。

一个对称的关卡,是一个明显用来平衡有利条件的方式,而且这种作用实在太明显了。

在解决问题的同时,几乎是在侮辱玩者的智慧。

一个关卡最好能在功能上达到对称,但不能明显到一眼就看出来。

所以,或许每一位玩者刚开始时,都能够从一些无法通过的地形障碍开始,保护着他身边的领地――象一位玩者在山脉后、另一位站在内陆的岛屿上、而另一位处于环绕着熔岩的峡谷。

玩者刚开始拥有的普通骑士与步兵,是无法通过这些障碍的;但是对游戏后期的先进部队而言,这些屏障已经不再是无法穿越,不再成为进攻的困扰。

如果我知道您的防御是依靠着内陆的岛屿地形,我可以专注于建造海军,从海上展开攻击。

在预期到这种可能性之后,您可能开始建造一只防御性的舰队,或是您找算征召毛瑟枪部队,设法先冲入我的城堡。

只要一些象登山部队或船只的特殊武力获得平衡,这个游戏还是十分公平的。

而且还有爬上峭壁的其他可能性,让游戏中可以加入其他重要的策略性考量。

看到几艘我在海上的船只,可能足以吸引您的注意而离开传统的攻城部队,最后我的主力却从另一方向进攻。

那,一个不对称的关卡,要如何安排玩者一开始的位置?

只要把范围限定在[二位玩者初始条件相同]之下,游戏都是公平的。

但如果其中一个玩者选到一个灾难重重的位置,而且在玩了一段时间之后才会知道这一场非输不可,就不是一个平衡良好的关卡。

就算把决定权交给玩者,对于调整游戏中的不平衡性并没有任何帮助。

这就象是武侠对战中的那一阵沙尘一样,平衡性需要的是在一开始,就不能让任一方拥有决定性的优势。

玩者自行选择站在有利或是劣势的局面并不是好事,这也不能光靠您讲一句:

[噢,您选了居劣势的地方,所以您非输不可!

]就忽视过去。

最常见的解决方案,是避免让一开始的设定成为左右战局的关键。

如果地图上面有很多的金矿,在您的基地附近放一个,并不会影响整体的优势;之后,您才会接触到属性平衡的主题,我们下一步就会讨论这个主题。

游戏设计的对称性

设计的对称性代表了所有玩者可用的选择,在功能上面是一样的。

这是一个让游戏公平的简单方式,困难的方式则是给每一位玩者不同的选择,但是试着去平衡这些选择,让每一个玩者获胜的机率是一样的。

《魔兽争霸2》中提供了半兽人以及人类的种族,而且每一个种族中可用的部队都十分类似。

举例来说,半兽人有飞龙,而人类有葛理芬骑士,但是二者都是强悍的飞行生物,而且可以轰炸地面部队,所以功能上面没有太大的不同。

另一个例子是半兽人的巨魔法师可以使用狂战士以及爆炸符石术,而人类阵营中的游侠可以治疗同伴的创伤,并驱逐不死生物。

如果您仔细看看《魔兽争霸2》的设计,您可以看到基础的对称图型,在二个种族之间只有少数的差异。

但是这些轻微的差异,却可造成惊人的效果。

您可以想象一个关卡中,处处都是山脉;半兽人的爆炸符石术可以在山路上安置一个个死亡陷阱,利用环境来取得强大的优势。

更为困难的事情是,让玩者手中拥有本质不一样的部队,却还能做出平衡的设计。

这就是Blizzard公司在《星海争霸》中尝试的事――而且他们不只是尝试,他们做的还非常成功。

我猜,他们也没有太多的选择。

在一个中古世纪背景中,把类似的魔法和战具安排给二个不同的种族还说得过去;但是玩者一定很难接受在同一个星系的三个种族,演进出来的部队还会跨越时空彼此雷同。

所以这家公司在试图让《星海争霸》游戏平衡的努力,几近可以用天文数字来形容!

但是让您进行这种不确定目标的研发并没有什么意义;您完全不知道什么时候(如果有这一天的话)您才会把游戏调整为平衡的状况。

不过,这就是Blizzard公司下的赌注,不管制作小组在研发上面花了多少时间,《星海争霸》是一个调整得非常好的产品,而它超卓的游戏性,让它在1998年直击销售排行榜的榜首。

在这个例子中可以看到的常识,就是一个稍微打破对称的游戏,在调整平衡上面要比一个完全不对称的游戏容易太多了。

在许多情况下,我也认为稍微打破对称的格局,会更具艺术风味。

无与伦比的理查·费因曼(RichardFeynman)对这种现象有个有趣的看法(如同他对大部份事物一样):

[在日本的Neiko有一道门,有人称之为日本最美丽的门:

它是在受到中国影响最深的时候建造的。

这道门十分的精巧,有大量的三角墙以及美丽的雕刻,更有许多龙头与王子刻入石柱上。

但是当一个人靠近看的时候,可以在其中一个石柱上看到精巧而复杂的设计,其中一个小小的设计元件在雕刻时是上下颠倒;否则这个东西是完全对称的。

如果有人问为什么要这样做,引出来的故事就是这个上下颠倒的雕刻,可以让神不至于嫉妒人类所做出的完美物品。

――费因曼物理讲座,第一册

还有,记住只有在游戏中才应该力求公平。

一个[纯粹]模拟游戏要着眼的重点,可能是忠实重现历史情况:

在这种状况下,玩者之间的平衡问题将是次要的。

在一个《ConquestofMexico》的模拟游戏中,扮演西班牙人以及忠于他们的土著构成一个阵营,来对抗另一边的阿兹特克帝国,这是一个很不公平的游戏。

扮演中美洲的人来对抗西班牙人,不但不忠于历史,也不公平。

有些方式可以让游戏平衡(举例来说,加入更多的玩者,或是要求任一方都要与电脑控制的国家合作并结成永久性的同盟),但是在这些事件的真实模拟中,阿兹特克注定要败亡。

您可以让游戏具有公平性,但是事实很少如此。

玩者与游戏性平衡

最近有一个游戏发行了――我想最好还是不要说出它的名字――是我和许多其他游戏设计者期待了几乎二年的游戏。

从早期的报导看来,它似乎不但很创新而且很有趣,但是在它真的上市时,它实在平淡无奇至极。

就算原本是在赞扬它的评析,给的分数都很低。

在这些文句中最经常出现的评语是:

[不必要的复杂性]、[让您做一大堆杂事]、[任务与奖赏不成比例]以及[令人厌烦而失望。

它做错的事,就是踏入了一个常见的设计陷阱:

设计者忙着做梦想出漂亮的点子,并装饰得美人首饰得美仑美奂,但是忘掉了真的有人要进来玩这个该死的东西。

玩者与游戏性的平衡,表示这个产业最在乎的就是互动。

当然,您想让一个游戏中的玩者受到公平待遇,而且所有的元件都具有它的价值,但是您也得想想玩者与游戏的关系。

如果您每一次在打开电视机之后,每换一次频道就得走过去,您就永远无法懒在沙发上面。

一样的,如果您在一个游戏中饱受挫折,每次只能得到一些报酬,您一定无法玩得太久。

玩者与游戏性的平衡中,必然要挑战的项目,是平衡玩者的进步曲线。

在电脑角色扮演游戏中,可以靠着琐碎的事情轻易办到这一点。

举例来说,当玩者在进行游戏技巧没有发必要越来越好,因为人物会变得越来越强悍时;下一个挑战的困难度就可以视玩者的经验等级来量身定作。

但这会做出一种很差的游戏:

在电脑角色扮演游戏中,人物的能力提升应该是用来扩大您的选择,而不仅止于让您和您的对手越来越强。

游戏平衡的观点可以减为三条简单的规则:

*奖励玩者。

*让机器做工。

*让您可以去玩游戏,而不是去对抗游戏。

案例研究5.1 这真的好玩吗?

在早期的电脑角色扮演游戏中,为了一些难解的原因,开始利用乱数的方式来产生玩者的属性,象是力量、敏捷和智慧。

呃,这是很早期的事,而当时我们并不知道有其他的好方法,所以它就一直延用下来。

看看最近的角色扮演游戏中,所用的文句:

[藉由每一个项目旁边的加号与减号键,您可以把一些项目的数值拿下来,把它加到其他的项目上,来平衡您想要的人物。

如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值,您可以点选“重掷”这个按钮,以得到另一组不同的数值。

――柏德之门,官方攻略本

[如果您真的不喜欢您这一手摇出来的数值…],或者我们换一个方式来说:

[如果您看了觉得很难过,而且您第一次摇出来的数值会让人物智商不足或是很畸形]。

但是,我每一次[重掷]之后,我就可以得到一组全新的乱数属性,它的点数总和可能比第一次来得更高。

假设这些属性的数值,真的可以在游戏中发挥立竿见影的效果,我一定想要让它们越高越好,不是吗?

如果我有足够的耐性,或许我会不断的一直[重掷],直到每一个属性的数值都超过18点(属性的范围是3-18,不过原因是来自于另一个古怪的理由,我们不需要再深入讨论这个规则)。

那我为什么不继续[重掷],直到我有一个完美的人物?

因为我买这个产品是来玩角色扮演游戏,而不是看着一连串的数字变化。

这简直是设计用来考验玩者的忍耐性。

当我终于觉得无趣而且饱受挫折之后,我会接受我目前的属性点数,然后进入游戏。

虽然这是一个玩者与游戏性的范例,但现在并不是石器时代。

奖励玩者

最大的奖励是赢得游戏。

当您第一次载入游戏并开始玩的时候,这是一个很好的短程目标;而在您可以赢得任何大型的胜利之前,您已经学会如何玩游戏。

但是您会犯错,而错误将导致沮丧;所以,您每次学到一些新东西并好好的运用它时,您就需要一个小小的奖励,来抵销之前的沮丧。

这似乎很明显,而且它明显的不得了――但是却经常被忽视。

我们以格斗游戏《VR快打》来说明。

游戏中要花比较长的时间才能学会较高级的连续技,而且要正确的运用出来更为困难;但是结果可以奖励玩者之前所花的努力与耐性。

这个奖励是来自于您看到莎拉跳过她对手的头部,并以难以预料的肘击打中对方的肾脏时得到的;在这个连续技之下,不管是对手受到的伤害(游戏性收益)以及连续技漂亮的动作(眼睛看得高兴),都是十分有价值的。

奖赏在游戏中的感受应该加以扩大,而不只是符合学习曲线的各个阶段。

[我想要学会空中剪刀脚,而且我办到了,真的好酷]并没有[现在我会空中剪刀脚,所以我知道如何配合反手拳来发招[来得好。

让机器做工

这部分主要是界面的问题,这是玩者与游戏沟通的方式,而且它除了告诉玩者游戏世界的资讯,并协助玩者变更这个世界以外,不负责其他的工作。

另外,记得玩者是坐在一台电脑前面,而且这台电脑是一个特别为他设计的工具,来处理各种不同的单调工作。

如果连这些工作都无趣至极,那就别想让玩者动一根手指头。

如果您回头看看15年前的游戏,您可以找到许多好例子,代表了游戏设计师无法撇清杂事以及游戏特色之间的界限在哪边。

这几年来,电脑角色扮演游戏一直是放在一个箱子中,加上几张图纸让您画出一张地图,来探索每一个地下城!

这就象我们在第3章看到的一样:

如果一个游戏选择用不着思考,您就没有理由不让电脑的人工智慧来完成这件事。

不要去烦玩者。

作一个您要玩的游戏,而不是与之对抗

我已经算不清有多少个游戏,花费漫长的时间设计一个生动的世界、富有情调的地点,以及强而有力、有趣的故事线――接下来的发展却是一连串的错误和尝试,而把它毁得一干二净。

您知道会有这种事情:

我正在靠近一个由手持十字弓的士兵看守的出口。

我想,或许我身上的隐形药水可以让他看不到我,但结果不是。

他瞄准、射击,然后(唉)我再回到上一个游戏进度的储存点。

好,现在我知道药剂不管用,或许我可以冲过他身边?

不,他瞄准的时间太快了。

再回到上一个进度的储存点。

现在我试着把药瓶先丢出去――士兵听到了,然后射我一箭,我又失败了。

在一次偶然中,我试着先喝下药剂,然后把瓶子丢出去,结果他走过来了――完蛋了,真的吗?

结果管用了,他走过我的身边,看不到我。

现在我才知道隐形药水只有在我凝立不动的时候才会发生效用。

现在他经过我的面前,在掉下来的瓶子附近东看西看,而我溜过他的背后,前入出口。

这是个良好的设计吗?

不,这是懒人的设计法。

我应该可以靠我的技巧以及判断获得成功,但是我却被骗了好几次,只有一个解答是正确的。

案例研究5.2 储存游戏的问题

数年以前,我担任EidosInteractive的顾问,而且有一天刚好和《地城奇兵》的设计者聊了起来。

[我做了一个很棒的陷阱!

]他高兴的告诉我,[玩者只要踏上这个平台,它就会下降到一个看来满是财宝的房间中,然后身边出现一圈的火柱,把他烧成焦炭。

[那如果我在平台下降到底端之前跳开呢?

我想说的是一个解决方式,但他发现的却是一个漏洞。

[对,那我应该把它变成一个传送点。

只要你一现形,你就被烧到了。

[不过,我的意思是,解决的方式是什么?

[没有解决方式!

]他很惊讶的看着我,[我讲的是一个杀手级陷阱,这一定很有趣。

[所以,在没有任何提示的情况下突然进行传送?

这不是个好点子吧?

难道传送点上面不会出现一些粉碎的黑炭?

[不,当然不会有。

不然储存游戏进度的功能是干嘛的?

现在,我一向认为储存的特色是让您在游戏世界中喘一口气,回到现实生活或是进入另一个游戏的好方式。

把它转化为游戏的一部份,而且象上述的例子一样对待玩者,实在是相当的荒谬。

我不会经常跑到地下城去打怪物,而且我也从来都没有玩过《地城奇兵》,所以我并不知道这个游戏在数年之后完工上市,这种陷阱是不是还存在。

但是我可以告诉您,我的设计中永远都不会出现这种东西。

有些人认为进度储存点是一个解决之道,但这必须先假定[储存]这件事本身是一个问题,但这是错的。

设计了储存进度功能来解决的问题,是因为玩游戏是十分独断而随意的行为,或者是游戏本身很难上手(换言之,就是玩者与游戏性的平衡不佳)。

如果做好一个关卡,却必须无时不刻的进行游戏储存,会让游戏设计精良的价值毁于一旦。

这方面的好例子就象《杀无赦》。

游戏中的小型队伍可以安排为不同的阵型,创造出有趣的复合式战争游戏,以及类似角色扮演游戏般的奖励制度。

其中一个特点是希望玩者先进行全面性的考量后,再选择出正确的阵型;有时甚至会让人想要安排几个人物当做预备队,最后用来逆转整个战局。

但是,每一个关卡设计得太过困难,只有选择最佳的阵型才得以生存。

保留预备队的弹性做法实在太过奢侈,玩者完全无法负担:

敌人会残暴的把尚未最佳化的布局立即清掉,让玩者完全没有变更命令的机会。

唯一的答案就是经常不断的储存游戏,在目前的战况结束,尚未与下一波敌人相遇之前储存,然后把部队安排为最佳的阵型。

这些关卡真的很丢脸,因为《杀无赦》的基本游戏设计实在做得很好。

那储存游戏进度问题的答案究竟是什么?

它是更好的玩者与游戏性的平衡,只要关卡设计的精良程度,有信心赶得上游戏本身的设计,就能带来好的结果。

[经验丰富的玩者已经把储存――死亡――载入当做一般游戏中常见的工作。

我很想每个人打一巴掌然后对他们大叫(醒过来!

)…任何需要把读取进度当做普通过程,才能让玩者获得进展的游戏,在基础上都有缺陷。

在刚开始玩的时候,就算是一个程度中下的玩者,都应该能顺利在游戏之中活动。

在玩者的技巧越来越好之后,他可能动作更快或是经验更丰富,足以应付下一场挑战,但他还是不应该老是在一次次的死亡之中重来。

――克里斯·克劳福(ChrisCrawford),写于互动娱乐设计(InteractiveEntertainmentDesign)第8册,第三本(1995年2月号)

游戏性与游戏性的平衡

我还记得《魔战争霸2》出现的时候,在原来的《魔战争霸》中,只有三种主要的战斗部队:

骑士、弓箭手和投石器,这些部队占了军队的大部分。

好吧,还有巫师可以召唤恶魔,但是如果您想要让游戏平衡,就不会让它们出现。

在没有恶魔的情况下,《魔战争霸》真的是一个平衡性良好的游戏,可以让玩者想出种种新的策略。

《魔战争霸2》的主要部队将近有一打,还有其他十分特殊(象是工兵)的部队,不过特殊部队在有些关卡中无法使用。

在看了这个游戏几个小时之后,我和史蒂夫·杰克森(SteveJackson)聊了起来(他现在任职于LionheadStudios),并发现他是个《魔战争霸》的热爱者。

[只有二种方式可以让他们把部队调整得这么平衡,]史蒂夫认为,[他们要不是第一次就运气好到一切平衡,不然就是他们花了数百个小时,不断的在游戏测试中进行调整。

不管那一种方式,简直是鬼斧神工。

我没有和任何《魔战争霸2》的制作人员谈过,但是我很愿意打赌是后面的答案。

没有人会这么好运,而游戏的平衡近乎完美。

在实务上面,这表示您永远都觉得有些部队需要调整;而不是您觉得有一个部队太贵,让您懒得去使用它。

《魔战争霸2》设计者用的一个方式,是在关键部队上面,确定保持着[剪刀-石头-布]的强烈关系。

这个部份我们在章节后面会进一步说明,但是现在我们只需要注意到,这个方式会自动朝着创造平衡的关系发展。

这是因为在强烈的[剪刀-石头-布]关系下(象是一种部队的单兵,可以打败另一种部队任何数量的单位),您在游戏时必须用到所有的部队:

没有一种部队是无用的。

在我们想要让游戏性平衡时,我们面对的挑战是什么?

广义来说,我们必须考虑下列三件事:

*我们想要拥有各种不同的有趣选择,而不是一定会占到优势的单一选择。

*这并不是件容易的事,因为最佳的选择,会随着他玩者的决定而变动。

*要看出玩者该做不同选择的时机与频率,并不是件容易的事。

但我们得知道这一点,才能平衡游戏。

听起来象是进退两难?

不尽然,因为有些简单的概念,可以让我们用来进行第一次不同选择的数值预测,就算是动态游戏一样适用。

这些概念是专门用来分析这一类的问题,而且从二次大战之后,就广泛用来查看各种问题,从核武哧阻到游乐器制作的价格政策。

我所说的概念,是游戏理论分析军火库的一部份,而我们将在这个章节的后面,采用其中一部份。

元件以及属性平衡

平衡游戏中的元件可以分为二个阶段。

首先,要完成元件的平衡,才能设定游戏中每一个选择的相对价值。

为了平衡性的考量,每一个选择都不能被简化为一个单纯的数值,可以附属于其他的选择中;如果它真的可以加以简化,就一定要在其他因素中进行平衡。

让我们来看一个例子。

在《星海争霸》中,守护者是一种飞行单位,可以越过任何地型,而且有十分广而强大的地面攻击能力,但是它无法对抗飞行的部队。

死灵战机是快速的空中移动部队也可以隐形但是没有守卫者来得强悍,不过它们可以攻击空中的敌人。

观察者是轻型的飞机,平时处于隐形的状态下,但是它们没有攻击能力。

由于每一种部队都具有不同的特性,所以您无法想出一个数学式,将其中一个部队简化为数值并附属于其他的部队中。

另外,考虑一个海盗游戏中,您可以选择的战舰包括了双桅帆船、西班牙帆船和弩级战舰。

弩级战舰是最强悍的,接下来是西班牙帆船,而最后是双桅帆船。

这些部队在游戏中的功能都是相同的,换言之双桅帆船能做到的事,西班牙帆船和弩级战舰一样可以办得到。

如果西班牙帆船要比双桅帆船强上二倍,在第一阶段的游戏平衡中,就会要求双桅帆船的造价只能是西班牙帆船的一半。

事实上,在平衡部队的造价时,您需要十分小心的查看所有相关要素。

当我说的[强上二倍],指的是一个部队在各方面的功能上,要比另一个部队好上二倍――在这个例子中,包括了攻击(伤害敌方部队的能力)以及防御(抵抗敌方攻击的能力)值都是二倍强。

但是我说过,在平衡游戏中的选择时有二个阶段。

属性阶段所包括的不是不同选择造成的相对数值,而是不同选择在互动上的方式。

假设双桅帆船是游戏中最快速的船舰,而弩级战舰的行动最慢。

从游戏性的角度来看会比较有趣,但是我们现在考虑的不是游戏性,而是游戏的平衡。

当元件平衡在比对这艘船只的类型时,属性平衡(在这个例子中)则是一个评定速度与战斗能力成反比,到底有多重要的问题。

如果游戏中的关卡很小,具有固定的目标(象是找到埋藏的宝藏),或是游戏没有时限,那战斗能力的重要性就远超过速度。

如果目标是缺乏火力的商船――而且玩者没

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