三维动画设计与制作习题1.docx

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三维动画设计与制作习题1

《三维动画设计与制作》习题1

一、单项选择题

1.Maya中的“帧”是()单位。

A、距离单位

B、速度单位

C、时间单位

D、质量单位

2.下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。

A、可以自定义渲染尺寸

B、不可以设置抗锯齿效果

C、可以使用IPR渲染

D、渲染的图片可以暂存于MAYA

3.可以使用()热键来选择多边形的边元素。

A、F9

B、F10

C、F11

D、F12

4.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。

A、可以设置渲染安全框

B、可以渲染输出Tiff格式

C、可以使用卡通渲染器渲染

D、渲染的图片不可以输出序列帧

5.在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。

A、Ctrl+P键

B、Ctrl+A键

C、Ctrl+I键

D、Ctrl+H键

6.在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。

A、头发模拟体系

B、流体模拟体系

C、肌肉模拟体系

D、机车模拟体系

7.Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。

A、毫秒

B、帧

C、帧/秒

D、秒

8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。

A、Radius:

球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小

B、Axis:

轴向,确定对象的方向

C、Width:

宽度

D、以上全部

9.以下为Nurbs曲线元素的是()。

A、编辑点元素

B、控制点元素

C、定义点元素

D、以上全部

10.对于连接表面命令,说法正确的是()。

A、AttchSurface(连接表面):

选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面

B、Connect(普通连接)类型:

只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状

C、Blend(平滑连接):

会改变连接处的形状,调整BlendBias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条

D、以上全部

11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。

A、AmbientLight(环境光源)

B、VolumeLight(体积光源)

C、SpotLight(聚光灯光源

D、以上全部

12.关于SpotLight(聚光灯光源)说法不正确的是()。

A、聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形

状向外扩散

B、可通过使用ConeAngle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体

C、PenumbraAngle该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清

D、聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果

13.下列属于基本细分几何体的是()。

A、Sphere(球体)

B、Cube(立方体)

C、Cylinder(圆柱体)

D、以上全部

14.关于Maya中的FluidEffects(流体特效)说法错误的是()。

A、Maya中的FluidEffects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等

B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型

C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成

D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果

二、多项选择题

1.Maya中包含以下哪几种渲染器?

()

A、软件渲染器

B、硬件渲染器

C、IPR渲染器

D、MentalRay渲染器

2.下列材质球中,哪几种材质球没有SpecialEffects属性?

()

A、Lambert

B、Phong

C、OceanShader

D、RampShader

3.延伸曲面命令ExtendSurfaces有两种不同的延伸类型,分别是()。

A、Tangent

B、Distance

C、SurfaceFit

D、Extrapolate

4.下列关于灯光属性窗口中LightAttributes标签下Color的说法,其中正确的是()。

A、用于控制灯光的颜色

B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用

RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色

C、在通常情况下,如果灯光Color的RGB值为(0,0,0),灯光不会为

物体照明

D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响

5.属于材质类型的是()。

A、Blinn

B、Phong

C、PhongE

D、Bitmap

6.下列哪一组基本元素不可以构成曲线?

()

A、点、线、面

B、变形器、曲面、曲线

C、控制点、编辑点、壳线

D、编辑点、多边形、粒子

三、判断题

1.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。

()

2.在mentalray渲染器中,物体可以作为光源为场景照明。

()

3.在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是创建或编辑视图书签。

()

4.Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。

()

四、填空题

1.当模型圆滑后出现硬边状况,可以用命令解决。

2.当模型不在显示视窗内,又找不出位置时,应按键,全显示模型。

3.使用命令可以翻转多边形的法线方向。

4.Maya中的灯光具有两种类型的阴影,分别是和。

5.Maya的层面板中有两种类型的层:

层和层。

6.布尔运算中,从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择顺序有关。

五、简答题

1.什么是RebuildSurfaces?

2.写出三维动画的制作流程并简单解释。

《三维动画设计与制作》习题1答案

一、单项选择题

题号

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

答案

C

B

B

D

D

C

B

D

D

D

D

C

D

C

二、多项选择题

题号

1

2

3

4

5

6

答案

ABD

CD

AD

ABC

ABC

ABD

三、判断题

题号

1

2

3

4

答案

F

T

T

F

四、填空题

题号

1

2

3

4

5

6

答案

翻转法线

F

Reverse

深度贴图阴影、

光线追踪阴影

显示、渲染

Difference(差集)

五、简答题

1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。

2.一般步骤:

1、概念设计——内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。

3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。

4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。

其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

5、3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

10、3D特效——根据具体故事,由特效师制作。

若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

12、配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

13、剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

仅供个人用于学习、研究;不得用于商业用途。

Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuse.

NurfürdenpersönlichenfürStudien,Forschung,zukommerziellenZweckenverwendetwerden.

Pourl'étudeetlarechercheuniquementàdesfinspersonnelles;pasàdesfinscommerciales.

 толькодлялюдей,которыеиспользуютсядляобучения,исследованийинедолжныиспользоватьсявкоммерческихцелях. 

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