基础教程.pdf
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3DMAX界面介绍一、屏幕的布局自定义3DMAX界面介绍一、屏幕的布局自定义选择CustomizeLoadCustomViScheme(自定义载入自定义界面)命令选择Default.ui文件是恢复原版本风格二、功能区介绍二、功能区介绍1、Keepobjectand:
不修改系统设置1、文件菜单:
1、文件菜单:
(1)New新建:
2、Keepobjects:
仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体3、NewAll:
重新生成删除当前所有物体等属性
(2)Save保存:
保存当前文件(3)SaveAs另存:
更改名字路径存储当前文件(4)SaveSelected选择保存:
以另一个名字存储已选择的物体(5)Open打开:
打开已经保存的文件(6)Reset恢复:
重新设置3DMAX程序,用户自定义的设置将被删除2、工具行:
2、工具行:
只有在12801024的分辨率下才能全部显示出来,工具右下角有“”标记表示还含有多重按扭的选择。
3、命令面板:
3、命令面板:
用于模型的创建和编辑修改,共有6个基本命令面板组成,每个面板下面为各自的命令内容,有些命令仍有分支。
点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选项,点取次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在项目面板顶部为自身的项目名称左边有“+、”号,控制其下的内容是否显示。
4、状态行:
4、状态行:
显示当前所选择物体的数目,表示用于选择物体锁定。
右侧提供鼠标和坐标的位置及当前网格使用的距离单位。
5、提示栏:
5、提示栏:
显示当前使用工具的提示文字,右侧按钮可设多种模式6、命令输入行:
6、命令输入行:
在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作7、画面控制区:
7、画面控制区:
8、视图区:
8、视图区:
系统内定四个视图:
Top顶视图、Front前视图、Left左视图、Perspective透视图1、自定义视图:
选择CustomizeViewportConfiguration(自定义视图设置)2、切换视图:
单击每个视图类型的首写英文字母。
右击可激活视图、按“W”键可以单屏显示视图3、调整视图布局比例:
鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线“Resetlayout”恢复布局比例输入数值可直接到达关键帧在关键帧之间前跳后退回到最后一帧回到起始帧控制动画记录开关高级选项播放动画1、Smooth+Highlights:
光滑+高光2、Wire+frame:
线框显示3、Other:
其它4、EdgedFaces:
在透视图中带材质的线框显示装订线4、改变视图显示方式:
右击视图标签按“D”键有选择的刷新视图9、视图控制区:
9、视图控制区:
1、视图大小的控制:
Zoom缩放:
可以拉近或放缩视景RegionZoom域区放缩:
在视图中只显示鼠标拖动产生的选择区域中的物体FieldofView视野:
在透视中出对视景和视角都发生改变ZoomALL全部放缩:
同时将所有视图近拉或远推,不会影响到当前所有可视的视图ZoomExtents:
当前视图以最大化的方式显示与相同zoomExtentsSelected:
被选择的物体以最大化方式显示相同MinMaxToggle:
视图最大化、最小化切换2、视图位置角度的控制:
ArcRotate弧形旋转:
旋转视图ArcRotateSelected弧形旋转对象:
以选择物体为轴旋转视图pan摇移:
移动视图中的显示,但并不拉近或远推视图注:
视图控制是可变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮。
注:
视图控制是可变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮。
3DMAX坐标的介绍坐标的介绍一、坐标轴一、坐标轴1、在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中。
3DMAX创造了一个虚拟的三维空间,X、Y、Z三轴以90度角正交方式存在。
空间中的一个点可以用X、Y、Z三个坐标值来定义。
(三个坐标值表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离。
三轴交点为坐标中心,即原点(0,0,0)的位置)(三个坐标值表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离。
三轴交点为坐标中心,即原点(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观表示。
(在3DMAX中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以X、Y、Z的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向。
)(在3DMAX中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以X、Y、Z的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向。
)2、视图中的坐标轴表示:
(1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向。
(2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心(3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束二、坐标系统:
二、坐标系统:
坐标系统是进行对象变动的依据
(1)World世界坐标系统:
X轴为水平方向、Z轴为垂直方向、Y轴为景深方向。
这个坐标在任何视图中都是固定不变的。
(2)Screen屏幕坐标系统:
X轴为水平方向、Y轴为垂直方向、Z轴为景深方向,各视图都使用同样的坐标轴。
(3)View视图坐标系统:
3DMAX同定坐标系统,其实就是World世界坐标系统和Screen屏幕坐标系统的结合。
在透视图中使用World世界坐标系统,其它视图使用Screen屏幕坐标系统。
(4)Local自身坐标系统:
是物体自身拥有的操作系统ZXY坐标原点会以滑板的自身方向移动装(5)Pick自动拾取坐标系统:
在一个物体上使用另一个物体的Local自身坐标系统。
(这个坐标系统是由用户而定,它取自物体的自身坐标系统)三、坐标控制钮三、坐标控制钮1、UsePivotPointCenter:
使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点。
2、UseSelectionCenter:
使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点。
3、UseTransformCoordinate:
使用当前坐标系统的公共轴心作为变换中心点。
四、坐标轴项控制四、坐标轴项控制3DMAX引入了可操纵的坐标轴,直按可以在视图中沿任意轴向进行变换即“变换坐标”对此功能调节。
快捷键是“X”键。
五、坐标轴心的控制五、坐标轴心的控制选择(层级)面板中的(轴心)选项下的(仅影响轴点)命令,用移动工具进行操作。
3DMAX视图类型的介绍视图类型的介绍一、视图类型一、视图类型1、正交视图:
按世界坐标系的固定观察角度来定义的视图,也就是采用正交投影的方法。
在正交视图中对象所有的部分都与观察平面平行。
2、用户视图:
观察方向不与对象垂直,是以等角投射的方式来观察的。
但是没有景深变化。
3、透视图:
人们所按受的对象外形在深度方向上的投影,可以让我们从任意角度来观察所生成的场景,照相机视图也属于透视图。
注:
在正交视图用工具旋转,会自动将正交视图转为用户视图二、透视角度注:
在正交视图用工具旋转,会自动将正交视图转为用户视图二、透视角度1、一点透视:
相机和目标点之间的连线垂直于房间的一面墙体,而相机的取景框的上下边和屋顶平行时,相机视图呈现一点透视。
圆环会以滑板的坐标方向移动TOP视图left视图通过旋转工具进行比较装订2、二点透视:
相机和目标点之间的连线不垂直于房间的一面墙体,但平行于房间的地面时,相机视图呈现二点透视。
3、三点透视:
相机和目标点之间的连线不垂直于房间的一面墙体也不平行于房间的地面时,相机视图呈现出三点透视。
注:
透视方式很大程度上会影响作图方式和作图的工作量,3DMAX用来把三维的场景数据转换为二维的图像,这个过程需要指定虚拟观察者和观察点的位置,所谓的相机只是为了定义位置而存在的。
相机和目标点是两个可以移动和旋转但没有大小、颜色和材质的物体,在最终渲染时是不可见的。
注:
透视方式很大程度上会影响作图方式和作图的工作量,3DMAX用来把三维的场景数据转换为二维的图像,这个过程需要指定虚拟观察者和观察点的位置,所谓的相机只是为了定义位置而存在的。
相机和目标点是两个可以移动和旋转但没有大小、颜色和材质的物体,在最终渲染时是不可见的。
3DMAX创建基本几何体的介绍创建基本几何体的介绍选择选择创建面板,然后选择创建面板,然后选择几何体项目面板下的几何体项目面板下的基本几何体基本几何体1、BOX立方体:
1、BOX立方体:
2、Cone圆锥体:
2、Cone圆锥体:
TOP视图left视图TOP视图left视图长方体键盘输入键盘输入名字与颜色名字与颜色创建顺序创建顺序立方体参数参数长、宽、高的段数生成贴图坐标中心边圆锥底圆半径圆锥底圆顶径装订线3、Sphere球体:
3、Sphere球体:
4、GeoSphere几何球体:
4、GeoSphere几何球体:
5、Cylinder圆柱体:
5、Cylinder圆柱体:
直径中心测量线测量线四面二十面八面半球基点至轴心内圆半径外圆半径高度边数高度分段数盖子的段数半径片段半球挤入切除基点至轴心装订线6、Tude管状体:
6、Tude管状体:
7、Torus圆环:
7、Torus圆环:
8、Pyramid棱锥:
8、Pyramid棱锥:
9、Teapot茶壶:
9、Teapot茶壶:
中心基点/顶点宽度、底面积的大小深度、底面积的高度高度片数、高度上加列的段度内圆半径外圆半径旋转扭曲边数、高度上加行的段数全部边数没有片数茶壶部件茶壶部件主体把手壶嘴壶嘴半径片数装订线10、Plane平面:
10、Plane平面:
3DMAX选择功能介绍选择功能介绍在3DMAX中要明确一个顺序“先选择对象再执行功能”一、基本物体选择一、基本物体选择
(1)直接点取选择:
单一选择工具:
只具备单纯的选择功能。
注:
注:
a、配合、配合Ctrl键可以对选择物体进行追加和排除。
键可以对选择物体进行追加和排除。
b、选择模式:
、选择模式:
交叉选择、交叉选择、窗口选择。
窗口选择。
c、选择物体的方式:
、选择物体的方式:
分别是矩形、圆形、徒手区域。
分别是矩形、圆形、徒手区域。
(2)通过名字或颜色选择:
选择EditSelectbyColor:
通过颜色选择。
(3)图解视图选择:
选择GraphEditorsSchematicViewOpenSchematicView注:
图解视图选择:
双击图解视图中每个物体的名称块。
注:
图解视图选择:
双击图解视图中每个物体的名称块。
(4)通过材质的选择:
把相同材质的物体进行选择二、复合功能选择法二、复合功能选择法
(1)选择并移功左:
:
绝对值
(2)选择并放缩右键单击出现设置窗口(3)选择并旋转右:
相对值(4)选择并操纵:
物体上显示绿色圆圈,可以在视图中调节物体的一些属性(5)区域选择并移动:
选择多个物体同时对它们进行操作正方形矩形渲染倍增器渲染倍增器变比密度总面数装订线三、选择集合的命名三、选择集合的命名选择集合在输入框内输入名称并按回车键删除已定义的名字:
选择EditEditNamedSelections四、选择集合的锁定四、选择集合的锁定锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键五、3DMAX捕捉命令的介绍五、3DMAX捕捉命令的介绍捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能1、捕的类别:
1、捕的类别:
(1)二维捕捉:
只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于平面图形捕捉。
(2)二点五捕捉:
捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点。
(3)三维捕捉:
可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点。
(4)角度捕捉:
用于设定进行旋转时的角度间隔。
(5)百分比捕捉:
设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔。
(6)数值输入栏捕捉:
设定数值输入栏中数值的变化单位量。
注:
空间捕捉:
2D、2.5D、3D,当使用2D、2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。
按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。
百分比捕捉:
将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时将以缺省1%的比例进行变化。
2、捕捉与栅格的设置注:
空间捕捉:
2D、2.5D、3D,当使用2D、2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。
按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。
百分比捕捉:
将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时将以缺省1%的比例进行变化。
2、捕捉与栅格的设置2.1捕捉类型:
2.1捕捉类型:
依据造型方式可以将捕捉分成“标准类型”和“NURBS”类型1、顶点:
捕捉网格物体或可编辑网格物体顶点2、边:
捕捉物体边界上的点3、面:
捕捉物体表面上的点背点上的点无法捕捉4、垂直:
绘制曲线时,捕捉与上一次垂直的点5、轴心点:
捕捉物体的轴心点6、栅格点:
捕捉要栅格的交点7、端点:
捕捉样条曲线或物体边界的端点8、中间点:
捕捉样条曲线或物体边界的中点9、面的中心:
捕捉三角面的中心10、相切:
捕捉样条曲线上的相切点11、边界盒:
捕捉物体边界框八个角12、落栅格线:
捕捉栅格线上的点2.2捕捉精度:
2.2捕捉精度:
用来设置捕捉的强度、范围、大小和颜色捕捉类型捕捉精度主栅格控制用户栅格控制标准类型标准类型捕捉时光标显示颜色显示:
控制在捕捉时是否显尺寸:
设置捕捉光标尺寸大小捕捉强度:
设置捕捉范围,值越大越灵敏角度:
旋转时装2.3主栅格的设置:
2.3主栅格的设置:
CustomizeGridandSnapSetting(自定义栅格和捕捉设置)注:
在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小注:
在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小1.1.4用户栅格控制4用户栅格控制六、对齐命令的介绍六、对齐命令的介绍对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的X、Y或Z坐标一、一、对齐工具对齐工具:
设置主栅格线间的距离设置决定突出显示线的世界空间:
设定创建时物体自动与世界空间坐标系对齐创建时激活栅格:
可以在创建栅格物体时同时将其激活物体空间:
设定创建时物体自动与物体空间坐标系对齐根据当前的参考坐标系来确定对齐方式用来确定对齐物体所依据的坐标轴目标对象:
用来确定目标对象与当前对象对齐的方式对齐方向:
确定方向对齐所依据的坐标轴向匹配比例:
将目标物体的放缩比例沿指定坐标施加致到当前物体上装二、法线对齐:
二、法线对齐:
可以使两个物体沿着指定的表面进行相切,相切分为内切和外切1、蓝色法线箭头的位置就是切点的位置,绿色的法线箭头也是切点位置二、放置高光点:
通过放置高光不但可以在物体表面的特定点产生特殊高光,还可以方便地使物体反射表面的指定点反射灯光三、摄像机对齐:
通过像机的对齐可以使我们比较容易地观察想要观察的位置。
1、目标像机:
把物体放置在需要与摄像机对齐的表面上2、自由像机:
它是把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面法线上注:
执行后不允许再做调整四、视图对齐:
将指定物体的自身坐标轴与当前的视图平面对齐(当一个物体创建后,它自身的坐标轴是与世界坐标系相一致)七、3DMAX使用组的介绍七、3DMAX使用组的介绍组就是由多个对象组成的集合,这个集合是结合到一起的多个对象的混合体。
组本身也是一个对像。
组和选择集不同,选择集不能编辑修改,只能对选择集中的对象进行编辑修改,而组既可以被编辑修改,又可以对组中的成员对象进行编辑修改。
一、建立组:
Group菜单:
Group命令:
是把选择集定义成新的组Attach命令:
则是把选择集加入到已有的组中二、编辑组:
1、应用于组的变换实际上是应用于组节点,组中的所有成员对象当然都继承这些变换操作。
如果从组中分离出一个对象,那么,这个对象将不再从原来的组中继承变换操作。
2、应用于组的编辑修改器实际上是应用组中的所有成员对象,即使从组中分离出来以后,每一个对象仍然保留原来从组中被施加的编辑修改器。
三、拆分组:
Ungroup取消组:
可以使组中的成员对象处于各自独立的状态,对于嵌套组则变成独立组。
Explode炸开组:
它将选择组的所有级一同打散,得到的将是全部分散的独立的对象,不包含任何组。
注:
Ungroup和Explode适用于对整个组进行拆分。
在操作的时候必须先选择需要打散的组。
Detach分离组:
是从一个组中删除一个或多个对象,原组仍然存在。
注:
Ungroup和Explode适用于对整个组进行拆分。
在操作的时候必须先选择需要打散的组。
Detach分离组:
是从一个组中删除一个或多个对象,原组仍然存在。
位置偏移:
用来确定物体按法线对齐后沿着不同坐标轴移动的距离旋转偏移:
调节沿着法线轴向旋转角度翻转法线:
可以产生内切的效果装订3DMAX复制功能介绍复制功能介绍对于复制一方面是复制的方法另一方面是复制品的相互关系一、基本复制方法基本复制方法
(1)克隆复制:
菜单:
选择EditClone:
这是最简单的原地(位置重合)复制方法,但是一次只能复制一个。
(2)移动复制:
移动工具放缩复制:
Shift+放缩工具旋转复制:
旋转工具(3)镜像复制:
工具:
调整Offset(偏移)值,可以改变物体之间的间距。
配合Ctrl可加速调节。
注:
(旋转)复制和旋转轴心点位置息息相关,改变轴心点的位置:
进入层次命令面板,按下“AffectPivotOnly”(仅影响轴心点)用移动二、复制的关系二、复制的关系
(1)Copy复制:
即完全独立,不受原始物体的任何影响
(2)Instance关联:
对它和原始物体中的一个进行修改,都会同时影响到另一个(3)Reference参考:
即单向的关联,对原始物体的修改都会同时影响到另一个物体,但复制品自身修改不会影响到原始物体。
三、阵列三、阵列
(1)阵列:
通过多次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象
(2)间距复制:
条件:
1被复制的物体(如果物体是由许多独立的个体组成,选择GroupGroup编辑编组Ungroup解除编组)2复制的路径(3)快照:
要求已经具备了动作设定它可以将特定帧的对象以当时的状态克隆出一个新的对象结果会得到一个瞬间的造型。
3DMAX二维图形绘制的介绍二维图形绘制的介绍在3DMAX中二维图形是一种矢量线由基本的点、片段和线等元素构成。
3DMAX的图形概念是空间的,可以在三维空间中编辑曲线的形态。
(1)Line线段:
(1)Line线段:
名称与颜色名称与颜色创建顺序创建顺序初始类型拖动类型平滑贝兹尔转角渲染面板渲染面板使用视图设置可渲染曲线渲染宽度渲染边数是否成像是否渲染曲面渲染角度装订线
(2)Rectangle长方形:
(2)Rectangle长方形:
(3)Circle圆:
(4)Ellipse椭圆:
(3)Circle圆:
(4)Ellipse椭圆:
(5)Arc弧形:
(5)Arc弧形:
(6)Donut同心圆环:
(7)Ngon多边形:
(6)Donut同心圆环:
(7)Ngon多边形:
(8)Start星形:
(8)Start星形:
创建顺序创建顺序边中心参数参数转角半径椭圆横边直径椭圆竖边直径端点端点中点中点端点端点半径从到扇形相反的半径内切外接的边数转角半径圆形更新大小字距行距圆角半径2外角半径内角半径角的数量扭曲圆角半径1装订线(9)Text文字:
(9)Text文字:
(10)Helix三维螺旋线:
(10)Helix三维螺旋线:
(11)Section截面:
(11)Section截面:
3DMAX修改面板介绍修改面板介绍一、编辑堆栈一、编辑堆栈钉住堆栈:
将堆栈的当前状态锁定。
结果显示切换:
控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果。
建立独立按钮:
使对像的关联编辑修改器独立。
删除编辑修改:
用于删除堆栈中选中的编辑修改命令。
编辑堆栈按钮:
(设置编辑命令)(显示按钮)。
:
切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象。
逆时针起始点部分圆的半径终点部分圆的半径整体高度圈数高度上的不均衡的程度顺时针把当前截面形成样条曲线更新截面时间设置截面延伸范围延伸无限大设置截面内的所有截面图形关闭当前截面的截面图形更新截面图形手动更新截面图形选中截面时更新截面图形当前截面移动时更新截面装订线:
表示有下一级目录。
二、编辑修改项目组群二、编辑修改项目组群修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置:
一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置:
注:
如何增加变动修改?
进入空间扭曲命令面板,选择项目面板,点击Wave(波浪)钮。
点取(绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上。
三、塌陷堆栈:
注:
如何增加变动修改?
进入空间扭曲命令面板,选择项目面板,点击Wave(波浪)钮。
点取(绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上。
三、塌陷堆栈:
在编辑堆栈上右键“Collapseto”当前选择编辑修改和下面编辑修改器塌陷。
“CollapseAll”所有修改堆栈塌陷。
注:
塌陷后的堆栈不能恢复。
注:
塌陷后的堆栈不能恢复。
四、改变编辑修改器堆栈的位置改变编辑修改器堆栈的位置:
也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置。
改变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有很大影响。
注:
编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位置放置一个编辑修改器。
注:
编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位置放置一个编辑修改器。
三、修改功能介绍三、修改功能介绍一、处理处理Gizmo编辑修改器是以Gizmo的中心为重心,对对象施加效果。
围绕物体对象的Gizmo通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐标系的方向。
二、对象及编辑二、对象及编辑所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点、线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为“体”的次对象)在MAX中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器1、对于由节点、线段、样条曲线组成的Bezier样条曲线型,使用EditSpline编辑修改器进行次对象的访问。
2、对于由包含由Bezier样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑。
3、对于由节点、边界、面、多边形和元素组成的网格对象,使用EditMesh编辑修改器进行次对象的问。
4、对于由点、边、面片组成的面片对象,通过EditPatch编辑修改器进行次对象级的访问。
5、布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问。
注:
在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高。
在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率。
注:
在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高。
在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率。
注:
注:
Edit类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中。
集