人机交互考试复习题(含答案)Word格式.docx

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人机交互考试复习题(含答案)Word格式.docx

人的个性差异。

10、分布式认知理论是传统认知理论的发展,和传统的认知理论 并不冲突。

11、分布式认知理论的特征:

强调个体与外部表象的结合, 重视人工制品的作用;

强调认知

的分布性;

强调交互作用和信息共享;

关注具体情境和情境脉络。

12、输入设备:

键盘、手写输入、二维扫描仪、数码摄像头、三维扫描仪、动作捕捉、鼠标、触摸板、触摸屏、控制杆设备。

13、 输出设备:

显示器、打印机、语音交互设备。

14、三维扫描仪成为了实现三维信息数字化的一种极为有效的工具。

动作捕捉设置则用于捕捉用户的肢体甚至是表情动作,生成运动模型。

15、人机交互输入模式?

请求模式:

在请求模型下,输入设备的启动是在应用程序中设置的;

采样模式:

输入设备和应用程序独立地工作;

事件模式:

输入设备和程序并行工作;

16、基本交互技术?

定位:

定位是确定平面或空间的一个点的坐标,是交互中最基本的输入设备技术之一;

笔画:

笔画输入用于输入一组顺序的坐标点;

定值:

定值输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等;

选择;

选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视。

指点

或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分;

字符串:

键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入字符也已经很流行。

17、WIMP用户界面仍是主要的人机交换基础。

WIMP界面由窗口、图标、菜单、指点设备。

18、 用户界面可以分为:

命令行界面、图形界面、多通道用户界面。

19、 在目前的计算机应用中,图形用户界面仍然是最常见的交互方式。

20、 图形用户界面的主要思想:

桌面隐喻;

所见隐喻;

直接隐喻。

21、 隐喻可以分为三种:

直接隐喻;

工具隐喻;

过程隐喻。

22、 隐喻的主要缺点是需要占用屏幕空间,并且难以表达和支持比较抽象的信息。

23、图形用户界面设计的一般原则:

界面要具有一致性;

常用操作要有快捷方式;

提供必

要的错误处理功能;

提供信息反馈;

允许操作可逆;

设计良好的联机帮助;

合理划分并高效

地使用显示屏幕。

24、 用户体验的元素:

品牌、使用性、功能性、内容。

25、影响用户体验的因素:

现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固定的 UI框

架内进行设计;

设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险;

开发进度表,也会给

这样一种具有艺术性的工作带来压力;

设计人员很容易认为他们了解用户需要, 丹实际情况

常常不是这样。

26、 用户的区别:

偶然型用户;

生疏型用户;

熟练型用户;

专家型用户。

27、用户的观察主要方法有:

情境访谈;

焦点小组;

单独访谈。

28、一个好的人机交互界面设计一开始就要考 虑可用性问题。

29、美国IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:

设计者模型;

编程者模型;

用户感念模型。

30、 OVID方法的关键是确定交互中涉及的对象,并把这些对象组织到交互视图中。

31、 行为模型的概念:

主要从用户和任务的角度考虑如何描述人机交互界面

31、 结构模型的概念:

主要从系统的角度来表示人机交互界面。

32、 行为模型包括:

GOMS目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中来分析用户复杂性

的建模技术,主要被软件设计者用于建立用户行为模型。

LOTOS时序关系说明语言是一种

作为国际标准的形式描述语言, 适于描述具有并发、交互、反馈和不确定性等特点的并发系

统中的行为。

UAN用户行为标准是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在招待任务时所用的界面。

33、GOMSLOTOSUAN的优缺点?

GOM的优点:

采用“分而治之”是思想,将一个任务进行多层次的细化。

缺点:

对于任务之间的关系描述过于简单, 实现比较困难,任务是面向目

标而忽视了问题的本质和个体差异,无法表示真正的认知过程 ;

LOTOS的优点:

可保证描述

不存在的二义性,便于分析和一致性测试理论的研究, 复杂的行为由简单的行为表达式表示。

缺点:

没有明确事件或行为的发生时间 。

UAN的优点:

紧密且功能强大,合理的抽象层次来

描述复杂的界面设计和交互任务, 有行为模型和结构模型的特点。

设计需要一定的编

程基础,复杂度大,刻画各种平行和串行的序列关系方面不足, 任务时间的时序关系没能明

确表示,描述输入设备和若干功能平行路径是比较繁琐。

35、 行为模型合成UM_:

G-U-L运用GOM原理为基础进行任务分解,建立基本的行为模型,原子操作由UANM莫型描述,在此基础上,运用LOTOS算符来表示任务目标之间的时序关系。

36、行为模型和结构模型的转换:

行为模型主要对设计起指导作用, 设计人员在此基础上再进行结构模型(如状态转换网络等)的创建。

37、 界面描述语言一般分为两类:

命令式语言;

陈述式语言。

38、窗口系统的三种结构?

在各个应用程序内部实现和管理多任务;

在操作系统核心集中处

理多任务管理;

多任务的管理可由独立的管理程序进行管理。

39、 UIMS:

用户界面管理系统。

40、对话独立性的概念:

是人机交互研究领域的主要问题, 主要是强调业务(应用程序的定义)与提供给用户的界面的分离。

41、对话独立性的优点:

可移植性;

可重用性;

界面的多样性;

定制界面。

42、 Web界面设计原则?

以用户为中心:

是以Web界面设计必须遵循的一个主要原则;

一致性;

简洁与明确;

体现特点;

兼顾不同的浏览器;

明确的导航设计。

43、 Web界面规划:

在规划设计Web界面时,第一个步骤就是要明确网站的目标和用途(如企业的Web网站和个人Web网站有不同的目标和用途)。

44、Web界面设计常用到HTML标注语言、JavaScript客户端脚本语言、JavaApplet小应用程序、ASRASP等服务器脚本语言、AJAX等技术。

45、Web3D可以看成是Web技术和3D技术结合的产物,是互联网上实现3D图形技术的总称。

46、移动界面设计受到的限制:

由于移动设备的便携带性、 位置不固定性和计算机能力的有限性,以及无线网络的低宽带、高延迟等诸多的限制,移动界面设计又具有自己的特点。

47、 可用性可从五个方面理解:

有效性、效率、吸引力、容错能力、易于学习。

48、产品开发过程增加可用性的优点?

提高生产率、增加销售和利润、降低培训和产品支持的成本、减少开发时间和开发成本、减少维护成本、增加用户的满意度。

49、支持可用性的设计原则?

可学习性:

新用户能否很容易地学会交互和达到最佳交互性

能;

灵活性:

用户和系统之间信息交流的方式是否灵活多样;

鲁棒性:

体现为用户能不能成

功达到交互目标,能否达到的目标进行评估。

50、 可用性评估方法:

用户模型法、启发式评估、认知性遍历。

用户测试、用户调查(常用)。

34、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。

Task:

中国象棋对弈

GOAL中国象棋

[>

:

GOAL:

运行

|||:

*GOAL:

走棋

ACTION:

自动记录棋谱

>

GOAL当前方走

OPRATO拾取棋子

OPRATO放置棋子

对弈方走

打谱

[]:

OPRATOR:

加速

减速

暂停

恢复

GOAL退出

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