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Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

Layer 

Emitter(图层发射器) 

Layer(选用哪一个图层作为发射器) 

Sampling(图层采样)

Current 

Time(当前时间) 

Particular 

Birth 

Time(粒子生成时间) 

RGB 

Usage(图层颜色使用方式) 

Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化 

Lightness-Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化 

Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化 

RGB-Size,Vel,Rot——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化 

RGB-Particle 

Color——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化 

Grid 

Emitter(网格发射器) 

in 

X(粒子在X方向上的数量) 

Y(粒子在Y方向上的数量) 

Z(粒子在Z方向上的数量) 

Type(类型) 

Periodic 

Burst(周期性爆炸)——粒子同时发射出来 

Traverse(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来 

Emission 

Extras 

Pre 

Run(提前运行) 

Perodicity 

Rnd 

lightsuniqueseeds

Random 

Seed(随机性)——随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化 

(2)Particle(粒子) 

Life[sec]——实际上就是粒子生存的时间。

Life 

Random——随机增加或者减少粒子的生命 

Particle 

Type(粒子类型) 

Sphere 

——是使用2D的球形图片作为粒子 

Glow 

Sphere 

(NO 

DOF)—同上,粒子加强型。

DOF)意思是这些粒子没有景深效果 

Star 

DOF)——四角形形状 

Cloudlet 

——如同一堆羽毛当作一个粒子。

Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状。

Sprite(子画面) 

——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。

都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。

Sprite 

Colorize 

—仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。

Sprite 

Fill 

——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。

Feather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度 

Textured 

polygon 

多边形机理贴图 

Textured 

colorize 

多边形贴图颜色替换 

fill 

多边形贴图填充

Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项 

Layer——选择要替换粒子的图层 

Time 

Sampling(时间采样)——时间采样的类型 

(1)Start 

at 

– 

Play 

Once 

从头开始播放custom层粒子一次。

(2)Start 

Loop 

循环播放custom层粒子。

(3)Start 

Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。

(4)Random 

Still 

Frame 

随机抓取custom层中的一帧作为粒子 

(5)Random 

Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。

(6)Random 

Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom层。

(7)Split 

Clip 

随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并且只播放一次。

(8)Split 

随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环 

播放。

(9)Split 

Stretch 

随机抽取custom层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。

Frame-Freeze 

Seed(随机性) 

Number 

of 

Clips(分离的个数)——将粒子分成几份 

Subframe 

Sampling(子帧取样) 

Rotation(旋转) 

Rotation——调整粒子旋转角度 

Rotation——随机增加或减少旋转角度 

Rotation 

Speed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数 

Size——粒子出生时的大小 

Size 

Random——增加粒子大小的随机性 

over 

Life——可以控制每个粒子的大小随时间的变化。

Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间 

Opacity(不透明度)——作用原理同Size 

Opacity 

Random——增加粒子不透明度的随机性 

Life——不透明度随着时间变化 

Set 

Color(设置粒子颜色) 

At 

Birth——设置粒子出生时的颜色 

Over 

Life——颜色随时间变化,通过下面的Color 

Life调节 

Random 

Gradient——从渐变中随机生成,是Color 

Life中的颜色随机的 

Color 

Random——随机改变色相 

Life——颜色随时间变化 

Transfer 

Mode—控制当粒子重叠时颜色的混合方式 

Add——叠加颜色(变亮) 

Screen或者Lighten—— 

Normal/Add 

Life——Add模式随时间变化 

Normal/Screen 

Life——Screen模式随时间变化 

Glow(辉光) 

Mode——

Glow与粒子的叠加模式 

Streaklet(条状痕) 

No 

Streaks(条痕数)——条状痕由几个粒子组成 

Streak 

Size(条痕大小) 

(3)Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感 

Shading(阴影开关) 

Light 

Falloff(光衰减开关) 

Nominal 

Distance(额定距离) 

Ambient(环境) 

Diffuse(漫反射)

Specular 

Amount(镜面反射程度) 

Sharpness(镜面反射清晰度) 

Shadowlet 

for 

Main(主粒子阴影开关) 

Shadowlet 

Aux(子粒子阴影开关) 

(4)Physics(物理) 

Physics 

Model(物理模式) 

Air(空气) 

Bounce(碰撞) 

Gravity(重力) 

Physics 

Factor(现实时间控制器)——默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等 

Motion 

Path(运动路径)——粒子跟随光源运动的设置。

HQ表示光滑。

一个Particular只能使用一个Motion 

Path,可以在一个comp中有最多9个Motion 

Path。

Air 

Resistance(空气阻力) 

Resistance 

Rotation(空气阻力旋转) 

Spin 

Amplitude(旋转幅度) 

Frequency(旋转频率) 

Fade 

-in 

Spin 

[sec](在自旋中淡出的时间) 

Wind 

X(X方向的风) 

Y(Y方向的风) 

Wind 

Z(Z方向的风) 

Visualize 

Fields(可视化领域)——会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。

Turbulence 

Field(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质,粒子系统中的干扰,以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度 

Affect 

Size——影响粒子大小 

Position——影响粒子位置 

Fade-in 

[sec](淡出时间)设置粒子受干扰场影响前的时间。

Fade-in 

Curve(在曲线中褪色方式) 

Scale 

设置不规则碎片图形(fractal)的放大陪数。

Complexity(复杂程度)设置产生不规则碎片图形(fractal)的叠加层次,值越大细部特征载明显。

Octave 

Multiplier(倍频倍增器)设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系数)。

值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显。

Octave 

Scale(倍频比例)设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数。

Evolution 

Speed(演变速度) 

Offset(演变偏移) 

Offset(X轴偏移) 

Offset(Y轴偏移) 

Offset(Z轴偏移) 

Move 

with 

Wind(随风移动) 

Spherical 

Field(球形区域)——定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排 

斥出这个区域 

Strength(强度) 

Position 

XY 

&

Z设置场的位置属性。

Radius设置场的大小。

Feather设置场的边缘羽化程度。

Visualize 

Field设置场是否可见。

Bounce(碰撞、反弹) 

Floor 

Layer(地板图层)——选择要作为地板的图层。

Mode(地板模式) 

Infinite 

Plane(地板无限大) 

Size(仅是图层尺寸大小) 

Alpha(Alpha 

图层) 

Wall 

Layer(墙图层)——选择作为墙的图层 

Mode(墙模式) 

Plane(墙无限大) 

Size(仅是图层大小) 

Alpha() 

Collision 

Event(碰撞事件)该参数用来控制碰撞的方式,三种类型的碰撞方式,即弹跳、滑行和消失。

——碰撞的类型 

Bounce(反弹) 

Slide 

Stick 

Kill(杀掉)——主粒子发生撞击后会马上消失。

Bounce(反弹强度) 

该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。

Bounce 

Random(反弹随机性)该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度 

Slide(滑动)——当粒子撞击时会滑动 

,该参数用来控制材料的摩擦系统。

值越大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长。

(5)Aux 

Systom——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子 

Emit(发射器) 

Event(通过碰撞事件发射粒子) 

Continously(从主粒子发射粒子) 

Emit 

Probability 

[%](发射概率) 

From 

Main 

[%](粒子与主粒子颜色的一致度) 

Control 

Particles(从主粒子控制)—— 

Inherit 

Velocity(继承速度)—— 

Start 

[% 

Life](开始发射) 

Stop 

Life](终止发射) 

Physics(Air 

mode 

only)(物理(仅空气模式)) 

Air 

Affect 

[%](风力影响) 

Position(紊乱位置)—— 

Randomness(随机性) 

(6)World 

Transform(空间变换)——粒子空间状态的变化

(7) 

Visibility(可见性)控制粒子在何处可见。

Far 

Vanish最远可见距离,当粒子与摄像机的距离超过最远可见距离时,粒子在场景中变得不可见。

Fade最远衰减距离,当粒子与摄像机的距离超过最远衰减距离时,粒子开始衰减。

Near 

Fade最近衰减距离,当粒子与摄像机的距离低于最近衰减距离时,粒子开始衰减。

Vanish最近可见距离,当粒子与摄像机的距离低于最近可见距离时,粒子在场景中变得不可见。

Curves设定粒子衰减的方式,系统提供直线型(Linear)和圆滑型(Smooth)两种类型。

Buffer选择一个基于亮度的Z通道,Z通道带有深度信息,Z通道信息由3D软件产生,并导入到AE中来,这对于在由3D软件生成的场景中插入粒子时非常有用。

Black以Z通道信息中的黑色像素来描述深度(与摄像机之间的距离) 

White以Z通道信息中的白色像素来描述深度(与摄像机之间的距离) 

Obscuration 

Layer任何3D层(除了文字层)都可以用来使粒子变得朦胧(半透明),如果要使用文字层的话,我们可以将文字层放到一个comp中,并且关闭“Continuously 

Rasterize”属性。

(8)Rending(渲染) 

Render 

Mode(渲染模式) 

Motionpreview(动态预览)

fullrender(完全渲染)

Depth 

Field(景深) 

Field 

Type(景深类型) 

Smooth(光滑) 

Square(AE)(方形)——更像盒子模糊 

Transfer 

Mode 

Opacity(不透明度) 

Blur(运动模糊) 

Blur(运动模糊开关)该参数有三个选项:

on、off和use 

comp 

settings。

当使用comp 

settings时,shutter 

angle和phase的值均使用comp的高级设置,同时保证层的运动模糊开关打开。

Comp 

Settings(依照合成的设置) 

Shutter 

Angle(快门角度) 

Phase(快门相位) 

Type系统提供了两种运动模糊的方式:

Linear:

这种运动模糊是在假定粒子在整个快门处于开放状态下始终沿着直线运动。

通常这种运动模糊在渲染的时候较快,但有时候效果不是很真实。

Subframe 

Sample:

这种运动模糊综合考虑了粒子的位移和旋转因素。

Linear(线性) 

Sample(子帧取样) 

Levels当使用Subframe 

Sample 

运动模糊时,设定系统采样的点数。

Boost 

当激活运动模糊后,粒子会变得模糊,增加了透明的效果,而该参数设置刚好是为了抵消这种效果的发生,经常用于火花效果或者灯光粒子发生器发射的粒子当中。

Disregard 

有时并不是场景中所有的运动物体都需要加运动模糊的,该参数用来设置那些不需要加运动模糊的运动物体。

Nothing 

不需要排除任何运动物体。

Factor 

(PTF):

排除使用Physics 

Factor参数时的情况。

比如在爆炸的过程中,使用Physics 

Factor冻结时间制作成的特效,而在粒子被冻结的过程中,不希望有运动模糊的效果,此时就可以用该参数来排除这一时段的运动模糊。

Camera 

Motion:

在摄像机快门速度非常高的状态下,如果摄像机是运动的,那么会造成非常厉害的运动模糊,该选项就是用来排除这种情况的发生。

Motion 

PTF:

既不排除camera 

motion,也不排除PTF。

Options 

License 

许可协议。

Pre-run 

提前粒子生成的时间,使场景的第一帧即可见粒子。

Periodicity 

用来设置粒子发生器的间隔。

该参数主要用于方向型粒子发生器,并且方向扩散角度设为0时。

Seed 

该参数控制所有的随机参数,通过赋予粒子效果或位置属性一定的随机值,使动画看起来更加真实。

控制粒子的发光程度,只对球形和星形粒子类型有效。

该参数只对layer 

grid粒子发生器起作用,用来控制在每个维度发生粒子的数量。

系统提供两种粒子发射的类型,即Periodic 

Burst 

(周期性地同时发射粒子,所以粒子将在同一时刻同时发射) 

和Traverse(每一时刻只发射一个粒子) 

Emitters 

当使用灯光作为粒子发生器时,对灯光的命名是有要求的,用户可以通过该参数来设定灯光命名的规则。

同时还可以选择每秒产生粒子数的影响参数。

Smokelet 

Shadow 

该参数仅适用于粒子类型是烟雾(Smokelet)的情况下。

其中RGB用来定义阴影的颜色, 

Strength用来定义与粒子原始颜色混合的比例,Opacity用来定义阴影的透明度。

”Light 

name”用来定义产生阴影的灯光名称,用来产生阴影的灯光类型可以是点光源(point 

light),也可以是平行光源(parallel 

light)。

Aux 

System 

当使用Aux 

System时,这些设置将被激活。

Probability用来定义能够发射子粒子(Aux 

particles)的父粒子(main 

particles)数量,Inherit 

velocity用来定义有多少子粒子将继承父粒子的速度,Start 

and 

Stop 

Emit用来定义子粒子产生的时间。

(相对于父粒子的生命周期)

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