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为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:

对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。

在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。

通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。

如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。

贴图是一些很小的图像文件,也被称为"

材质"

如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。

即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。

在3D世界观中需要了解三件事:

3D的特点

1、物体是真实占有空间的

2、任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的

3、要了解光的运用

《古墓丽影》、《天堂2》

2D与3D:

2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。

所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。

第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?

例如:

即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;

《征服》虽然使用了3D的角色,但地图仍是2D制作,理所当然的只能算个2D游戏;

而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。

在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。

2D平面,3D立体,是2D与3D的最基本区分特点

2.5D

同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。

一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;

一种是2D地图,3D精灵,例如《征服》。

但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多为伪3D。

以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合。

在世界地图上行动时,使用的是真.3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:

物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换。

而在FF7(原谅我,我喜欢直接叫她的简称)的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。

其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术在天晴也可称为“2D渲染”技术。

《信仰》、《机战》在场景建筑上也使用了这一技术。

伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。

另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。

这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。

这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。

在机战的制作过程中,刘勇曾兴高采烈的跑来告诉我说我们的场景可以做到FF7的效果,然后我便兴高采烈的和他去找程序,结果程序老大告诉我们要实现这个效果的困难,打消了我和刘勇兴高采烈的念头。

其实要实现一些效果或功能不是不可能,但有个代价问题。

而我们在项目制作时,一定要权衡利弊,什么可坚持,什么可放弃。

这需要交流与积累。

以上介绍了目前最基本的游戏2D与3D表现模式,不再深究2D与3D,我们开始讲解天晴数码在地图设计时常用的一些名词。

世界:

在游戏地图制作过程中,一部游戏所有的地图的总合统称为世界。

例如《信仰》中的草原、冰雪、沼泽、森林、海心片区中所有的地图总合,统称为世界。

如果在信仰中后期时再行添加的片区或地图,也只是世界的一部分。

片区:

在游戏地图制作过程中,由一张或多张地图构成的划分性区域,代表一个冒险阶段的冒险空间(场景),或一种风格环境下的生物环境与自然环境的冒险空间称为片区。

例如《信仰》中的地穴与龙塔迷宫地图,就是一个大片区中的构成部分。

地图:

游戏者进行冒险生活或与怪物战斗等活动的单个空间场景图,称为地图。

●关卡:

游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物,称为关卡;

也有别的说法就是“一个阶段挑战”;

但我们这里所指的关卡是与地图相关的,例如刷新点(怪物出现点)、宝箱、门、地形、计时器、路点、范围、地图上的伤害元素、高度、视野限制等等,所以将产生行为障碍的事物称为关卡还是较为贴切的

●迷宫:

以地形障碍为主,由多种关卡因素构成的地图称为迷宫

●战场:

专门提供于与敌人战斗所用的地图,称为战场,一般为练级、竞技地图

●综合:

同时由场景、迷宫、战场中两类以上地图要素合成的地图称为综合地图

场景地图:

被赋予某种特定作用的一整块指定地图我们称为场景地图,场景地图就是一张地图

场景:

被赋予某种特定作用的一整块指定地点我们称为场景,场景与场景地图的区别就是,场景是处于地图中的

交互层:

地图层:

交互层中,精灵(角色等)所处的进行主要活动的地图层面称为地图层

物件:

交互层中仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩的静态图物,称为物件。

例如地图上的树木、石块等

遮罩:

在地图交互层中,处于精灵(角色、npc等)与前景层之间,用以掩盖精灵的覆盖物件,我们称之为遮罩。

通常表现为当精灵处于遮罩后方时,会出现被遮档或半透明效果。

例如物件后、房屋后、墙后等

前景层:

游戏画面中地图层前方的覆盖修饰层面称为前景层,例如信仰中的飘雪渲染等

背景层:

游戏画面中地图层后方的远景修饰层称为背景层,背景层可以由多层背景构成

双重背景(卷轴):

地图背景层常常安排为一层或多层移动速度不同的背景,使地图场景有更强的层次感与动感。

这样的背景层我们称为双重背景,也有称为“卷轴”

图素:

用来拼凑地图的图像数据,组成地图的基本元素,由这些小图组成基本的游戏地图

主图素:

用以确立地图风格及特点,构成一张地图主体的最基本图素称为主图素。

变化图素:

在主图素的基础上完成,通过对主图素的修改产生各种变化,使地图显得更为丰富的图素,称为变化图素

参照物:

在场景中,要利用一些固定的物件、图素、光影、动画等作为参照物。

参照物会起到标识与对比作用,减少游戏者在该类场景中的不适与迷失感。

例如平常游戏地图上的道路,这起到一个标识作用,给游戏者一种潜意识的方向指引;

或是《机战》宇宙空间中的陨石物件,陨石物件给游戏者带来的遮挡会让游戏者意识到自己所处地图层面的存在。

地图规格:

游戏地图或场景的大小定义称为规格。

2D技术与3D技术有很大的差异,2D平面技术通常以“屏”(游戏整体画面长像素量×

宽像素量,例如800×

600像素为一屏)来进行地图或场景的定义,3D立体技术则以“米”这类现实单位(设计时定义的8的倍数的像数,例如128像素为一米)来进行立体地图场景的定义。

而我们公司现有的地图编辑器均是以800×

600像素来定义一屏的大小,所以我们在为地图制定大小的时候,只需标明屏数。

屏数计算一般为长的屏总合数×

宽的屏总合数

场景动画、场景光效:

仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩的动态图物或光影,称为场景动画或场景光效。

例如《幻灵游侠》游戏中水里的游鱼,《魔兽争霸3》岩浆上冒出的火焰

主题渲染:

地图场景上的气氛渲染,一般为一片地图常用的光效、动画或色调;

而当中色调一块是不可缺少的,所以放到了场景设计中。

这里提出的是例如整片山谷地图迷漫着的雾气,或沙漠地图上呼啸的风沙,或是象MU失落塔上层的火柱冲天

备注:

以上为地图设计中常用的名词,各公司的情况不同,定义也许会有各异的说法。

而我则是根据天晴数码目前所用的地图编辑器及与各功能组合作时所常用的说法来进行定义,以便大家在天晴数码内部地图设计及制作时能更好的交流。

如果大家有更好的建议,请告诉我或对文档进行修正与添补

创世流程

整个创世过程中包括前期的准备工作,整集资料、构划世界及设计工作步骤总结,制作过程与各部门交流,工作计划与工作量化表,工作时间与人力的预算,命名与编号的定义、原图资料的保存等工作。

在创世流程中,我们将对这些工作进行详细的划分与例举说明

设计开始了,项目策划现在找到了你,告诉你要开始做一款名为《×

×

》的游戏

工作流程

1.前期工作(构划)

●世界背景了解:

游戏的世界背景范指游戏世界中的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。

这是需要通过与项目组长交流或阅读项目策划文案才能了解确定的。

这是地图设计制作时要迈出的第一步,因为只有在了解世界背景的情况下,设计者才能形成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中的限制是什么。

例如在一部二战为背景的游戏中,最好就不要出现月面基地这样高科技场景了。

当然,如果因为什么特殊原因一定要这样做,也是可以的……。

我们天晴的信仰与圣战都是以龙与地下城的魔幻世界为背景;

幻灵原是以《蜀山传》这部小说为世界背景的;

机战原来走的是日本卡通《高达》系列的世界背景

●游戏画面类型了解:

这个游戏画面是2D的还是3D的?

是写实的还是Q版的?

人物在屏幕上会有多大?

在开始去考虑世界地图是什么模样之前,地图设计者首先要去了解这个游戏的画面会是类型的,游戏地图是用什么法式去实现的。

而这个信息理所当然的是来自项目负责人那儿,当然,在交流过程中你或许可以提出自己的见解。

《征服》、《信仰》、《机战》都是2.5D游戏,因为其角色是3D的,而地图却是2D的。

那么在整个地图设计过程中,我们只把这些游戏看作是2D的。

《幻灵》是纯2D游戏,因为其角色前期虽是3D制作,但最后却经过2D部门的渲染处理后,再以2D游戏的实现原理在游戏中运行。

幻灵的地图就更不用说了,手绘上色的场景图组成的世界,用到3D的部分只有小物件与一些特效。

2D与3D的定义在名词解释部分中有说明了,在此就不解释了

●项目需求分析:

在了解世界背景之后,便要开始了解项目对地图方面的需求了。

需求一般分为基本需求与特殊需求。

a、基本需求指的是该项目所需要的地图规模,其中分为地理需求、片区需求、地图规格极限。

b、地理需求指的是游戏世界需要哪些基本的地理表现,往后将以此为依据来制定地图风格及地图主图素。

例如《机战》中的地理需求是地球、月球、宇宙、卫星等,《征服》的地理需求是草原、峡谷、沙漠、湖岛等。

这需要与项目策划共同商议而得。

在机战中项目负责人就特别要求一定要有冰封的泰坦星球,因为他喜欢站在那上边看土星。

为什么要用这些地理,用这些地理我可以在上边做什么效果,这种地理上有什么文化、历史、生物等特征。

每个人的想法与目的都不同,但在铺垫世界地理地层内容时,一定要好好的思考这些问题,一切为制作目的服务

c、片区需求指的是游戏中基本的地图区域需求量。

这需要地图设计者与项目负责人共同商议而得,因为地图片区的划分将会影响到游戏中其它的设定,例如国战系统、种族划分、升级系统与怪物安排等,最重要的是地图图素等图量的重复利用效果。

如何决定要制定多少个片区呢?

首先一点是游戏本身的需要,例如根据游戏的升级系统,整个游戏过程中升级分为哪几个阶段,需要划分多少个练功区域。

再者就是根据游戏系统或规则中的需要进行添加,例如《机战》中开了专门的国战区“月面战场”,《圣战》要求开专门的冒险区域“死亡岛”等。

依据这些,确定片区数量吧

d、地图规格极限则是游戏中程序支持的最大地图屏数。

由于这是前期,不可能将所有的地图大小都定义好,所以在这时候我们该弄明白的是在这个游戏中,我们最大的一张地图能有多大。

要弄清楚这点,就要先去与程序方面交流,知道程序方面的限制。

之后再去找项目负责人商议,让他知道我们现在能做什么规格的地图,最终与项目负责人定下地图的基本规格。

千万不要等设计完了之后才发现自己做的地图太大了,程序根本不支持。

而在给地图制定详细规格时,就要认真的考虑地图的纳人量与角色移动速度的关联的问题了,这等会将在世界地图区域规格预定中提到。

e、特殊需求。

特殊需求指的是项目负责人或项目策划提出的特别地图要求。

例如《圣战魔魂》项目中,负责人要求地图中要有谈情说爱的专用场景;

《机战》项目中,负责人曾要求制作可破坏图素等。

在接到特殊需求后,设计者需先弄清楚该需求能否实现,如何实现,实现的困难与代价等问题。

在与程序或美术人员证实可行后,便可与项目策划商讨具体的设计与制作了。

f、在经过多方交流,对项目地图的需求了解之后,就该进行设计准备与需求整合了。

设计准备就是去大量收集与项目地图有关的地理参考,统计总结这些地理的地理位置、地形、地貌表现、物件、地理现象、气候现象、地理上的文化、地理生物特征等所有地理要素。

这样的总结过程能让你自然而然的去更多的了解这方面知识,而这些知识是你能把地图设计好的基本前提。

在设计准备完成了之后,就开始着手把世界片区划分好,预估将有多少张地图,接着给各片区安排合理的地理风格,之后考虑如何在地图上实现特殊的地图需求。

设计开始啦!

在你的脑海中是否已经浮现一个个地图画面?

大家摩拳擦掌准备动手吧!

什么?

还没有?

那再回去重新进行设计准备与需求整合。

因为你阅读的资料还不够,填写的地理要素太少,对地理地图的认识还贫乏,平时对地图的思考还不足。

●世界地图主题制定:

为你将要设计的世界地图制定一个主题。

当你在梦中或是浮想中看到一幅幅地图画面时,她们还是凌乱无序的,一个游戏、一部影片、一本书、一张图、一件事都有可能给你带来感觉,使你想把世界做成那样。

所以你要做设计的第一步,考虑清楚自己到底要把这个游戏的地图做成什么样。

这时候给你所想到的地图做个总结吧,用一个字、一个词、一段话或一首诗来抒发这张脑海中的地图给你带来的感觉。

这一个字、一个词、一段话或一首诗将指引着你整个地图的设计过程,让你清晰的看到自己要把这个世界做成什么样子,以此定义你脑海中这张地图的概念。

例如我们在设计庐山场景时,“日照香炉生紫烟,遥看瀑布挂前川。

飞流直下三千尺,疑是银河落九天。

”便极有可能成为我们的设计要点或走向。

花城,一座花的城市,她有满城缤纷的花色,道路铺的是花型砖块,满城都是花形状的建筑物。

这座城市的主题就一个字“花”。

相信这样一座城市会城为《梦的衣裳》最具代表意义的首都。

其实在游戏制作过程中,如果有时间可能,最好给游戏的各个部分都定一个主题。

例如在志伟当时的《春光灿烂猪八戒》项目中,志伟就想过把登录界面上的服务器图标全做成食物,这其实就是一种主题思想“食物”。

在时间允许的情况下,不论是整个世界或是一个小场景,最好都能为其设定一个主题。

而在为游戏各部分制定主题时,又最好都能与游戏的大主题相呼应。

这样会使你的游戏更为紧凑,更具联想,游戏内容更丰富。

怎么样去设计主题呢?

1、了解世界背景与游戏内容。

2、统计你查寻或思考出与世界背景、游戏内容对应或有关联的事物。

3、选出你觉得最适合的事物,为对应的“世界内容(世界、片区、地图、场景、建筑、物件、动画光效等)”或“游戏内容(系统、界面、道具等)”制定一个概念规范。

随便举个例子,圣战魔魂中有幻兽系统,那么与幻兽关联的东西有巢穴、兽骨、属性等等,那么我们在地图制作过程中,是否可以考虑以巢穴为主题设计一座城市或建筑呢?

当然,这也要考虑到时间与资源问题

●世界观及地图风格确定:

紧扣你制定好的世界主题,结合游戏的世界背景,去为你所要创造的这个世界编写一份世界观吧。

世界观的编写虽然不是必须的,但如果你能好好的制定一份世界观的话,你将再一次重新整合自己的思想,使你在整个设计及制作过程中思路更为清晰且有迹可寻。

当然,世界观也有可能是策划提供,那么就认真的阅读吧。

有了世界地图主题,有了世界观或世界背景之后,你就该确定世界地图的画面风格了。

分析你从项目负责人处得到的游戏的画面风格信息,同样的紧扣世界主题、世界观或世界背景,大量的阅览别的游戏、影片、图画等。

从中找出最靠近你想象的画面,以此为参考进行改进,制定出你的地图大风格。

在这个阶段,如果有可能,最好你去找制作部门替你进行一次微型试验。

试试看制作效果,如果有问题,你也好及时找到解决的办法。

●世界地图区域分布构划:

在完成了上述所说的所有工作之后,是时候该把你的世界进行一个详细的系统的划分了。

在前边我们已经与项目策划们商议好了游戏中基本的地图区域需求量,也就是片区。

现在再好好的与项目负责人或项目策划交流,仔细的阅读游戏策划案,再次确认游戏所需要的世界地图构架。

在一切确定之后,开始进行世界片区与地图的划分。

世界有多少个片区,每个片区中有多少张地图。

在决定了世界要划分为多少个区域后,就该将游戏中的地理合理的安排到各区域中去了,例如《机战》分为地球、月球、宇宙、卫星等片区。

可以看出,《机战》各片区的地理划分是非常明显的,地理风格完全不同。

其目的是使各片区都能给游戏者带来耳目一新的感觉。

而在《圣战魔魂》中,虽然也有平原、沙漠、火山、森林等片区划分。

但其片区地理却是杂合形的,例如在平原片区上也会有沙漠、沼泽、森林等地理分布。

这也是有目的的,因为《圣战》项目需赶时间,其地理图素制作量不能过大。

而在这种情况下又想要片区地理图素看起来很丰富,所以就采用了地理杂合的制作方式。

整合自己的思维,合理的制定每张地图各是什么地理风格,再以场景、迷宫、战场、综合的形式细细划分出来。

之后,做一份连接整个世界的交通图。

考虑好每个片区每张地图是怎么串联在一起的,从哪张地图可以去到什么地方。

这样,你的世界地图分布就完成了。

最后再与项目策划进行最终审核

●世界地图区域规格预定:

给你划分好的每一张地图预设一个大概的大小吧,为了方便你以后统计工作量,让你自己和别的制作者心里都有个概念。

而在给地图制定预定规格时,就要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量,角色移动速度,场景、建筑、物件的大小与数量布局,等关联的问题了。

服务器能容纳多少游戏者?

在游戏中你的这张地图将提供给多少个游戏者使用?

那么每位游戏者有多少空间,他在地图上移动时多久会碰上别的游戏者?

游戏者走多久能打到怪物?

怎么样分配才是合理的?

根据移动速度计算出游戏者最快需要多少时间能通过你的这张地图,是太久了还是太快了?

这些都需要你的计算与思考了(有些数据是与制作部门沟通后得知的,例如角色的移动速度、服务器的载人量等)。

例如《信仰》的第一片区,以服务器人数1000人为标准,然后估算第一片区新手+原有玩家大概准备容纳1/3服务器的人(宽裕点的估算)。

排除组队因素,那么每个人跑上3屏碰上别人不会决得拥挤(这较为感觉化了),那么以每人3屏来计算,地图活动空间不该小于1000屏。

接下来这张地图要划分为5个练功区,每个练功区以同时1/15的人在练功(宽裕估算,初级练功区大些,为了迎接初期压力),每人有3屏基本可解决抢怪问题,那么五个片区要求地图活动空间差不多为1000屏。

那么地图该有地图中有多少个场景,场景有多大,用前边计算到的活动空间+场景占用空间算得地图基本需要的大小。

再加上物件、遮档图素占用的地图空间(目前还不太好计算,只好用空间预留的办法了),那么要达到基本的空间需求,地图一般会有1500屏左右。

接着我们计算玩家由地图上的出生点以极速移动至通向下一片区切屏点该要多少时间。

如果时间不够长,可以适当的扩大地图,或是利用地形障碍,或是更改移动速度等方法来解决问题。

地图规格制定一般是以空间需求的上限为基准,而不是下限。

由此,我们基本可以定出一张大图的大小了

●参考资料整集:

前期工作的最后一步。

海量的收集整理图形与文字资料吧!

将有用的资料整理好,让自己随时能够拿出来。

为什么?

因为我知道其他制作人员是不可能凭着你的几句话,就能把你心中所想给完美的做出来。

那么详细的描述或清楚的参考图能帮你很好的进行说明。

参考资料还有起到提高效率的作用,例如我们的《信仰》就是基本全利用参考资料制作的,这可以省掉制作过程中的部分工序

2.中期工作

●区域及场景地图主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染等项目的设计与把握:

在前期工作中,我们已经把游戏的世界地图分布为许多个片区,并划分了所有片区中地图。

那么这时候,我们该对这些片区地图进行详细的设计了。

首先,我们要以一个片区为整体,以片区中的地图为单位进行详细设计。

对这些地图的地图主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染进行详细的构画与描述,并提供完整的参考资料。

在完成一个片区设计之后,不要着急去设计下一个片区,而应该接着往下一步骤进行。

因为对游戏世界所有的地图都进行设计,永远都要比设计一个片区的地图工作量大。

那么要等你完成所有的地图设计,对其它部门来说便是时间资源的浪费。

而地图设计过程中,要根据地图的规格,片区的风格等来考虑地图中该有什么地理、多少场景、建筑风格、物件类型

●场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计:

在对地图的主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染进行设计的时候,我们同时要进行这张地图的布局设计。

地图的布局不仅会影响地图美观,还与怪物分布、游戏时间、游戏系统等等有着紧密的关联。

一道崖壁就有可能使你的练功区一份为二;

一个迷宫可以让游戏者在这张地图上消费的时间比原来多上数倍;

补给点的远近能改变游戏者的资源携带量。

所以布局在整个地图设计过程中是最为重要的,必须充分的了解游戏的功能、内容、需求,结合地图的风格,针对地图的类型进行合理的布局。

多思考,多交流,多尝试

●地图图素、地图属性、图素属性编辑设计:

做了那么多事之后,每张地图上应该有些什么已深深的印在了你的脑海里。

所以地图上的地理地貌你也是最清楚的。

这时候,就该制定地图图素的种类了。

这张地图上有多少种地貌,每种地貌上需要多少不同的变化,有多少地貌与地貌之间的接合。

例如《机战》大地伤痕片区的图素就划分为“草地、田园、土地、树林、道路、河流、山崖、海洋、海岸、草地&田园、草地&土地、草地&树林、草地&河流、草地&山崖、草地&海岸、海岸&海洋、田园&土地、土地&树林、土地&河流、土地&山崖、土地&海岸、树林&河流、树林&山崖”。

这些,都是需要你来进行总结规划的。

在规划出地图图素的种类后,你还要考虑清楚,每种图素还要加上什么属性。

例如走在沙子上会留下脚印,走到海岸边上会听到涛声,草地被火魔法烧了之后会变为焦土。

将这些你想要的效果或功能统计起来,然后跑去找

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