电脑游戏发展史简要.docx

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电脑游戏发展史简要

《电脑游戏发展史简要》

 

摘要

电脑游戏发展史简要。

以史为鉴可以知兴替,客观看待国产游戏市场现状的历史原因。

关键字:

电脑游戏;游戏市场

 

 

目录

前言电子游戏之前的萌芽发展3

第一章国产游戏发展4

1.1国产游戏发展简要4

1.2代表作品的分析9

1.2.1《仙剑奇侠传1》10

1.2.2《轩3》和《天之痕》15

1.2.3《三国群英传》和《明星志愿》18

1.2.4《梦幻西游之欢乐家园》19

1.2.5《诛仙ol》22

1.2.6《剑侠情缘网络版三》25

第二章欧美游戏发展简要27

2.1暴雪发展简要27

2.1.1成立暴雪,发行魔兽争霸28

2.1.2收购秃鹫,开发《Diablo》29

2.1.3魔兽世界君临天下31

2.2EA和2KNBA游戏的3D化34

2.3育碧(Ubisoft)的3D化35

第三章日韩游戏发展36

3.1任天堂发展简要36

3.2世嘉SEGA发展简要37

3.3索尼PlayStation发展简要39

3.4日系游戏小结40

3.5韩国游戏发展简要40

第四章剖析中国游戏市场的问题41

4.1从市场起伏来看41

4.2从3D化进程来看44

4.3从产业链配套来看45

4.4小结46

第五章论国产游戏的核心竞争力46

5.1核心竞争力46

5.2回合制与服务核心竞争力的体系47

5.2.1回合制47

5.2.2《轩6》和《古剑2》48

5.3游戏系作的核心价值49

第六章国产游戏发展前景,产业升级50

6.1阶段性滚动切割的长期积累50

6.2采取符合游戏发展规律的公司行为52

6.3小结52

第七章漫谈53

全文总结54

前言电子游戏之前的萌芽发展

轩6发行,古剑2发行,作为一个轩3启蒙的国产RPG迷,真是感触颇多。

于是想写点什么留下来,总结一下国产游戏市场的发展过程,想写的东西太多,一时难以驾驭,所以一再搁浅。

国庆恰逢2k14发布,觉得真是不能再拖了,头梁锥股开始码字。

电子游戏已经成为现代青年不可分割的一部分,是生活方式的一部分。

电子游戏跟着家用电脑一起快速发展。

计算机诞生于1946年宾夕法尼亚大学,用于军事和科学计算,1973年法国工程师FrançoisGernelle和AndréTruong发明了最早的个人电脑Micral。

几年之后,乔布斯(乔神)推出了世界第一台有鼠标的个人电脑。

随着PC(personalcomputer个人电脑)的诞生,1972年最早的电脑游戏也应运而生,一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。

这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。

1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。

他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。

他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。

这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。

电子游戏不是偶然的产物,他是人类生活必然的产物。

因为游戏是人类生活方式的一部分,电子游戏不过是游戏以计算机为载体继续延伸的一种方式而已。

抛却载体,电子游戏跟其他游戏并没有太大差别,跟酒令、骑射、投壶、棋类、球类同宗一理,甚至跟老鹰抓小鸡是一个原理,游戏玩家跟游戏环境在游戏规则的催化剂之下,生成了一个完整的游戏。

美国史密斯奈博士发明篮球这个game,就是这样的道理。

为了让孩子们在冬天能到室内去做体育运动,博士就设计了一套能适应游戏玩家和游戏环境的规则,在场地两侧挂上两个篮子,于是篮球这个游戏就诞生了。

随着家用电脑的发展,游戏玩家们有了新的游戏环境,那新的游戏规则必然呼之欲出。

游戏规则遵循图形操作和人机对话,以红白机时代最具代表性的俄罗斯方块为例(1988年),这款游戏是最典型的图形操作,通过不同的方块排列,进行计分。

发展至今,电子游戏仍然是以图形操作(或为模型操作)为基础,游戏内容以人机对话的方式呈现出来。

与棋牌类游戏相比,游戏玩家操作的棋和牌,与图形操作有很大的通性。

由此可以进行简化,包括电子游戏的所有游戏,都可以看成是目标操作,即玩家直接对某目标操作,进行游戏。

而图形操作只是经过演变的特殊分类。

综上所述,通过成功、典型、完整的游戏案例,可以分析和借鉴电子游戏制作的规律和方法,可以评测对比游戏作品的成功、不足和特有价值。

所有游戏与电子游戏都有通性,包括体育类、棋类、赌博类、文字类等等。

 

第一章国产游戏发展

1.1国产游戏发展简要

1983年,日本任天堂公司生产了红白机,全称是任天堂FamilyComputer(简写成Famicom或红白机或FC),没错,是familycomputer。

FC游戏机是中国电子游戏市场的起点,FC在80、90年代风靡中国大陆,日本FC催生了国产游戏的萌芽。

1984年,李永进等4人在台北创立精讯资讯。

1986年,还在读高中的蔡明宏成立了国内第一个游戏设计小组DOMO(多魔),时人称之为“蔡魔王”,同时为制作自己的第一套商业游戏——屠龙战记,他申请休学10个月。

1987年,精讯发行国产RPG开山之作——星河战士MX151(制作人:

刘昭毅)和屠龙战记(制作人:

蔡明宏)。

1987年,精讯发行第一套国产IBMPCGAME渔歌麻将。

1988年2月,智冠推出国内首创的全彩色组合包装CD式磁片塑胶盒,一改国内上市游戏无包装的历史。

88年4月李永进离开精讯,创办大宇资讯。

89年精讯和ENIX公司合作推出移植自FC游戏名作,勇者斗恶龙,成为PC上第一部中文改版游戏。

1990年,轩辕剑dos版发布,当时的RPG市场为日系厂商垄断。

但轩辕剑1发行后,成为亚洲销量最高的RPG游戏作品,就算这样,还是不能改变RPG市场上日系作品的垄断地位。

1994年,轩辕剑2发行,远销日韩,国产游戏终于在亚洲市场占据了重要位置,跟日系游戏分庭抗礼。

国产游戏迎来了最辉煌的时代。

1995年,轩辕剑2的外传发行,机关术在轩辕剑的世界首次登场,外传作品迎来了轩辕剑系列的第一个高峰。

同年台湾还有另一款很有意思的游戏,是一款叫做伏魔三太子的FC红白机RPG,这款游戏鲜见报端,但是几乎所有玩过红白机的人都会有深刻印象。

《封神榜之伏魔三太子》是改编自许仲琳的神话小说《封神演义》,很多人以为这是一款日产游戏,其实不是的,这是台湾全崴资讯于1995年发行的FC角色扮演类游戏。

该游戏主要以哪吒、小龙女、杨戬与姜太公为主要扮演角色,前期讲述以哪吒为主线,中后期哪吒加入武王一方,历尽艰辛,最终到朝歌城摘星楼铲除三妖打败纣王的传奇故事。

也就是非常著名的武王伐纣。

95年还有一款重要的游戏,就是仙剑奇侠传dos版的发布,一代经典横空问世。

仙剑1的成就至今没有哪部国产作品可以超越。

97年金山的剑侠情缘发布,引起不小的轰动,国产RPG走向鼎盛。

99年,轩辕剑3发布,这是一代公认超越了时代水准的作品,游戏世界横跨亚欧大陆,从水城威尼斯,到大马士革,到大唐长安,从法兰克骑士,到阿拉伯伊斯兰,到孟子王道。

内容宏大,画面精美,唯一能从鸡蛋里挑出的骨头,就是难以扣住全篇的结尾吧。

这段时间国产游戏也是百家争鸣,金山的剑侠情缘2、月影传说,武林群侠传,天地劫,刀剑封魔录,流星蝴蝶剑,虚拟人生,秦殇。

另外还有一类棋牌类游戏极为火爆,美眉麻将馆之类。

2000年,轩辕剑第二部外传作品,为国产游戏最辉煌的时代写下了句号,从此,国内游戏市场急转直下,越来越畸形,不但没有发展,反而有倒退趋势。

许多评论说天之痕达到了仙剑1的高度,其实我觉得不然。

天之痕确实达到了平面2D水墨画风的极致,但他很难取代仙剑1的时代位置,代入感和剧情也有一定的差距。

天之痕是盛世时代的最后一部作品,大家对他的喜爱和怀念,是毋庸置疑的。

国产的黄金年代,轩辕剑连出经典,仙剑却面临危机,狂徒创作群自身有很严重的问题,长时间没有新创意新提案,最后做出了仙剑2那个不伦不类的作品,仙剑系列必须彻底推倒重做,才能挽回名声。

2000以后,国产游戏迅速衰落,主要的问题和矛盾是快速发展的游戏市场和版权保护、落后的产业链条之间的严重矛盾。

同一方面,90年代末,网络游戏的经营模式逐渐成型。

早期的万王之王,千年,石器时代,传奇,等等,一应网络游戏雨后春笋一般。

网络游戏异军突起的主要原因,是客户端免费服务收费的经营模式,避开了盗版的荼毒,所有游戏产生的消费公司都可以通过运营获得。

而单机市场盗版横行,70%的受众都选择了消费盗版,制作公司无法获得游戏作品所产生的消费,公司运营日益艰难。

大街小巷,盗版横行,多少单机玩家把游戏公司的合法收入,捐给了香港的黑帮和胜和。

和胜和本来已经僵僵待死,就是因为看准了盗版市场,控制全国90%的盗版经销网络,起死回生,帮会资金急转直上,使和胜和反而跃升为香港最大黑帮。

当然这不止是盗版游戏,主要还是盗版电影,歌曲mv之类。

但是受盗版影响,真正做单机的游戏公司接连倒闭,除非像金山这种有大集团支撑的游戏工作室,尚能生存。

(但是西山居也果断停掉剑侠3的开发,直接开发剑网三,以客户端免费,服务收费的模式运营。

每一年,国产发行的单机游戏,用手指头都能数的过来,而且越来越少。

这样的产品基数,就不要妄想再有经典出现了。

网络游戏市场由于避开了盗版,越做越大,从石器时代,千年,传奇,金庸群侠传,其中最为盛极一时的就是传奇。

之后又出现了网易制作的西游系列,大话西游和梦幻西游,成为传奇之后国内最火爆的网游。

国内网游市场异常火爆,但仔细分析和研究,发现这并不是一个健康正常良性的发展过程。

网游火爆,是因为潜在市场非常非常大,而游戏厂商迎合了市场的需要,但其发布的游戏制作水平也并没有达到多高的高度,游戏模式单一枯燥,游戏内容缺少精华,游戏机制简单粗暴,甚至落后。

从2002年,国内网游飞速发展,到2004年已经出现了相当多的一批网游。

作为第一代国内运营的网游(简称第一代网游),立意不高,工艺不精,品质不佳,皆为普遍现象。

作为游戏新领域的开辟者,存在不同程度的问题也是正常的,为以后的游戏发展提供借鉴。

当年的第一代国内运营的网游,只有个别的佼佼者一直运营到今天,80%开发出来的网游都已经停运了,那个时代网游的游戏品质可见一斑。

其淘汰率之高,代表着一些人所不见的隐患。

2005年是国内网游市场的一个节点。

那一年的3月末,魔兽世界登陆国服,一举成为国内最火爆的网络游戏。

魔兽世界代表着高品质的游戏制作开始冲击国内市场,9城也是靠着WOW打出了市场占有率,在业界中有了一席之地。

高品质游戏对国内市场的冲击,也让广大厂商看到网络游戏这个市场之大,蛋糕之大。

以2005年为节点,通过wow的冲击,认清了网游市场形势之后,出品发行的网络游戏,可以看做第二代国内运营的网游(简称第二代网游)。

(第一代国内运营网游工艺不精,加之版权保护不利,私服横行。

千年,传奇,私服遍地都是。

第二代国内运营网游的特点是,立意新,有所投入工艺有所进步,游戏品质不敢恭维。

第二代网游的背景是wow冲击市场,厂商们认清了市场需求,疯狂热衷于MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

另外第二代网游有一个明显的时代标签,也是游戏厂商们的一大发明,那就是游戏彻底免费,道具收费。

此类游戏名目繁多,不胜枚举。

从这时开始,国内网游市场开始有了泡沫,大家不再追求制作工艺和游戏品质,而是一味追求搭建MMORPG虚拟世界,来吸引第一批网游玩家和潜在用户。

而创收方式也多种多样,有赌博型的消费,有消耗性的消费,有增益性的消费,更有甚者是服务性消费和破坏游戏公平性的消费。

(服务性消费和破坏游戏公平性消费详见砖家视频。

疯狂的MMORPG开发逐渐变成了圈钱游戏,疯狂搭建MMORPG虚拟世界作为噱头,利用宣传手段吸引玩家,然后通过道具收费,破坏游戏环境实现创收。

每搭建一个虚拟世界就圈一次钱,厂家也疯狂地搭建虚拟世界,疯狂圈钱。

于是由wow带动的第二代网游,变成了圈钱游戏,国内网游市场泡沫越来越大。

(同时也培养了一群国内特有的蝗虫玩家。

2009年,金山西山居工作室6年研发,国家863计划受益项目,剑网三开服运营,接开了第三代国内运营网游舞台的幕布。

第三代国内运营网游的背景是,大家对疯狂圈钱,缺乏游戏品质缺乏游戏公平的第二代网游有所反思,包括厂家和玩家都有所反思,开始有反思性和开创性地选择和研发游戏。

国内大型游戏公司,搜狐、网易、金山等等都有第三代网游作品,第三代网游代表着游戏市场的理性选择,但这种理性选择对游戏市场能有多大的促进和改变,尚不乐观,亟待发展。

第三代网游的特点是,立意相对高远,工艺有所进步,品质有所提升,三项均有提高,但幅度都不大。

是国产游戏市场良性发展的标志,但难以改变游戏市场虚假繁荣实际萎靡不振的现状。

网络游戏从2001年到现在,发展的风风火火,而国产单机从2002年却进入了冰河世纪,举步维艰。

主要原因是2002年,国产游戏开始大面积从2D向3D过渡,制作工艺遇到了前所未有的困境。

从那时开始,国产单机由盛极一时,终于变成了不忍直视。

2002年,以软星为例,仙剑和轩辕剑两款游戏都开始采用3D建模,但是由于制作工艺的落后,技术瓶颈难以攻克,轩辕剑4的方块脚、方块手、模型粗糙被单机玩家深为诟病,严重影响了游戏体验;2003年出品的仙剑3,直接用3D模型做成了Q版,Q版人物用3D建模,简直成了笑话。

盗版横行市场冷清,加之技术的鸿沟难以逾越,面对两大困境国产单机举步维艰。

2001年中国加入wto,可是承诺的版权保护一点影都没有,一点这方面的意愿都没有。

2009年至2010年,在这样艰难的时刻,竟然是国内的游戏破解组织表态,声明要保护国产单机市场,不再破解任何国产单机游戏。

(其背后有何利益交换不得而知,也可能是每年破解欧美游戏无数,破解国产游戏只有一二,实在看不过去了,才做决定也有可能。

因为当时单机厂商已面临绝境。

国产游戏的盗版流程,是先由破解组织破解,然后以盗版光盘的形式传播。

随着互联网,p2p下载的发展,国产破解游戏已经基本摆脱了盗版光盘的传播渠道,盗版也很难从游戏市场获利。

此后国内破解组织不再破解国产游戏,轩5外传汉之云后游戏产品都是正版销售,国产单机终于摆脱了盗版的荼毒。

但是单机市场的发展,却没有像大家期望的那样良性健康的发展起来,近年的单机作品,无论是工艺程度,还是游戏品质,都没有让人十分满意,称为惊艳的游戏作品。

 

1.2代表作品的分析

国产游戏始于20世纪80年代末,日本任天堂红白机时代,国产先作有一大批是受到了红白机的深刻影响。

而中国单机RPG游戏,也属于日系RPG游戏,回合制就是从日系红白机RPG作品沿袭来的。

发展于2000年前后,随着家用电脑的推广,计算机走入民间,相信大部分小伙伴都记得90年代末小学附近总会有几个不挂牌的电脑房黑窝点,里面电脑装的游戏也都是老爷级的红色警戒、帝国时代、仙剑等等。

说明当时家用电脑已经开始推广,而国产游戏也随着大背景得以发展。

国产单机游戏彻底崩盘于2005年。

随着wow的登陆,随着对3D建模的疯狂追捧,国产单机市场全线崩溃。

之所以说全线溃败,是因为没有一个制作单位,能顺应时代潮流,成功驾驭3D建模的开发方式,开发出有极高游戏品质极好游戏体验的3D游戏。

(首先要说3D不是好游戏的硬性指标,不是充要条件,但由于3D模型是新鲜事物,游戏市场大环境对于新鲜事物疯狂追捧,2D作品自然难有竞争力)

单机游戏,现在公认的可以分为角色扮演,动作,冒险解谜,即时战略,格斗,射击类,体育竞技类,竞速类,益智类。

但从游戏作品分析,绝大部分作品都需要通过角色扮演使玩家代入游戏环境,而游戏内容也通常有大量的动作元素。

为了研究和分析一些游戏作品成功的原因和条件,根据国产单机市场,简单分为角色扮演,经营养成,策略,棋牌,即时等类。

 

80年代末最早一批的电脑游戏,以棋牌类最为成功。

精讯最早做的就是渔歌麻将,因为棋牌类游戏本身有一套很完整的规则,游戏环境也很容易营造,所以棋牌游戏是最容易移植的。

美眉写真馆,麻雀美眉之类。

 

1.2.1《仙剑奇侠传1》

国产游戏萌发于红白机,轩辕剑1dos版玩上去也是标准的红白机RPG。

1995年,轩辕剑系列已经出到了2代的外传,枫之舞,整个大宇已经对2D游戏的开发流程驾轻就熟,于是那一年就有了一代经典,仙剑奇侠传。

(其实轩辕剑系列一直承担着为仙剑系列试引擎的角色,正因为轩辕剑4的表现不力,制作方才决定把同期的仙剑3做成Q版来遮丑。

从立意、制作工艺、游戏品质来可观看待制作方。

仙剑奇侠传,立意清新脱俗。

以仙侠为游戏背景,主角将修习各自的仙术武学,但游戏情节却暗合了最基本的人性问题。

主角李逍遥,是个爱幻想的英雄主义青年,整体幻想当大侠,试问那个金古武侠横行的时代,哪个男孩没有这样的幻想呢?

然而这一切被现实的铁锅打破,李逍遥就代表了少年的青葱意气,仙女赵灵儿就代表了他的梦想。

李逍遥和赵灵儿从余杭出来,青葱少年开始接受现实俗世的考验,两个人从新手村来到了真正的世界,包括林月如,也是考验他俩的世俗中的一部分。

李逍遥因为服了忘忧散,他对赵灵儿并没有坚定不移的爱情,而是赵灵儿被绑了之后,一路追逐,经过考验之后,越来越坚定,越来越深信不疑。

直到锁妖塔下,李逍遥才对赵灵儿说出,无论经过怎样的磨难,世俗怎样的看法,自己永远是当初那个去仙灵岛求药的李逍遥,灵儿永远是自己那一夜的灵儿。

为了灵儿,拔掉七根龙柱,推倒锁妖塔。

但少年的青葱意气和美好梦想始终不能长久,这也许是制作方最后给了一个悲剧结尾的原因吧。

就算月如复活了,也有了李忆如,少年和他的公主只存在于传说中。

从剧情人设上看,制作组设计的主线和支线,都符合人性而又挖掘了人性。

取材虽然清新脱俗,但剧情内容又暗合了每一个少年的都有过的心理活动。

立意不可谓不高。

制作工艺成熟。

经过三部轩辕剑的作品,大宇对2D制作流程已经驾轻就熟,无论是人物模型,地图场景,地图衔接,战斗切换战斗内容,以及场景音乐,声音特效,战斗音效,剧情表现,都有着非常熟练的掌握。

以酒剑仙击杀蜘蛛精的片段为例,之前的战斗,节奏紧张,音乐也听的人着急,最后李逍遥和林月如双双虚弱之后,酒剑仙忽然从天而降,逆转局面,让屏幕前的玩家恨不得拍案叫绝,大赞酒剑仙真乃神人也。

游戏品质上佳。

仙剑奇侠传留给玩家的,不仅是一连串的剧情,而是一种人文关怀,是那个特定时代特定时期,对喜欢RPG游戏有罗曼蒂克情怀的特定人群(99%为少年)的人文关怀。

自仙剑奇侠传诞生,占据各游戏排行榜RPG榜首位,长达数年之久,直到天之痕问世,大家才终于认为仙剑1作古了。

就算这样,天之痕高调发行之后,仍有一些媒体固执地把RPG榜单的首位留给仙剑1,天之痕只能排第二。

 

从游戏玩家、游戏环境、游戏规则看游戏主体。

90年代末,能玩到仙剑1的人,首先得是有电脑的家庭,那个时代有电脑,得是当时的精英家庭了。

如果家里没有电脑,那就是偷着背着家长,到学校附近电脑房黑窝点玩游戏的人,而且还是玩这种有情怀的RPG游戏的人,冒着那么大的风险来玩这种有情怀的剧情类游戏,这类人能没有情怀吗?

所以90年代末,仙剑1的受众,是那个时代游戏玩家里相对高素质,相对有情怀的一部分人。

这与仙剑1的成功也有很大的关系。

分析游戏环境,又要从三个方面来看,分别是剧情代入,渲染,角色设计。

从剧情代入来看,以开篇为例,李逍遥御剑降魔,何其天真烂漫,结果被一个铁锅把美梦吵醒,既幽默搞笑,又生动转折,一下子把玩家代入到余杭客栈的那个环境里面去。

接下来的任务是起来做事,帮阿婶招呼生意,应付各式各样的人,包括酒剑仙那种来混吃混喝的,这就更进一步地融入到客栈的环境中去。

更值得称道的是,后来李逍遥为了夜里跑去找酒剑仙,利用自己屋里的暗道,到下面那间屋子,跑出客栈。

李逍遥背着阿婶对自己的屋子做了改造,这样的设定让玩家们觉得,哦,这里是我家,我对自己家做了这样那样的事情,这样的代入感称之为极境真的一点也不为过。

渲染,是指对场景剧情气氛的烘托渲染,主要是利用剧情的对白,节奏分明的音乐,和过场动画渲染。

仙剑1之所以成为一代经典长达数年,更多的是因为渲染。

仙剑的人物都被奉为单机里面的经典人物,李逍遥,赵灵儿,林月如,去看人物的原画,画风,用今天的立场去看真的不能称为美,尤其跟今天的画风比较,赵灵儿也难以吸引众多宅男。

那是什么让赵灵儿李逍遥成为了经典人物呢?

是剧情、音乐、过场动画等气氛对人物造成的渲染。

开篇,李逍遥贪睡挨铁锅,就是一个很好的渲染,一个铁锅非但没有压制李逍遥的天真浪漫,反而让他这种属性深刻地烙在玩家心中。

这个时候如果让阿婶苦口婆心的说服教育,恐怕玩家只会觉得烦,不会有这么深刻的印象。

初上水月宫看见赵灵儿洗澡时候,一系列李逍遥的人物细节和音乐、过场动画的配合,就把赵灵儿渲染成了仙女。

(算不算限制级啊?

当年好像满屏马赛克)

之后姥姥现出蛇身,李逍遥晕倒,姥姥说你再装死就吃了你,李逍遥一下弹起。

这种特殊音效的渲染,剧情的配合,姥姥的动画过场,统统组合到一起,把李逍遥的个性鲜活地渲染出来。

最为称道的还是对赵灵儿的渲染。

玩仙剑1,都说最后求雨时的赵灵儿是最好看的,但是按画风和精美程度,赵灵儿的形象确实很有限。

但就是游戏环境里的渲染,让赵灵儿再次化身人间的仙女,万千少男的梦想。

首先看剧情,赵灵儿为了白苗求雨,这俨然一副救世主的形象,这样的情怀就给了她一个很高的基础分。

求雨之前有一个仪式,要把五灵珠放在台子上,给人一种很端庄很正式的暗示,这属于场景和音效的渲染,最后求雨时又来个过场动画,是一副长幅的赵灵儿求雨画像。

这样通过剧情、场景、音效、音乐、画面,多方面全方位极一切手段地渲染,终于把赵灵儿的形象推上神坛,成为一代经典。

(值得指出的是,当时的音效画面都甚为简陋,就是靠这种匠心独具,靠时间轴上的渲染,空间里的渲染,和过场音乐动画的渲染,造就了一代经典。

角色设计,仙剑1的角色设计大为成功,后代仙剑系作品继承最多的就是角色设计。

仙剑1每一个出过场的角色都有足够的设计,比如酒剑仙、剑圣、女飞贼,会让人觉得每个角色设计的做工都非常足,就连仅露一面的圣姑,那句“让她活的办法没有让她不死的办法不少”的话,都让人觉得十分深刻。

包括关卡毒蜘蛛,以及拿五毒珠的大蛤蟆,七龙柱,以及最后拜月和水魔兽合体的大boss,设计做工都非常足。

 

需要补充一点,仙剑1游戏环境的渲染非常到位。

比如玩仙剑1的都知道要挨家挨户地搜刮道具物品,每一个屋子都可以进去搜刮一下,每个墙面都要撞上去按下空格,说不定什么时候就摸出来一件道具。

 

游戏规则。

仙剑1的游戏规则完全是从红白机RPG(比如勇者斗恶龙)里照搬过来的,就是回合制,有个合体技能不知道算不算创新,已经没办法考证。

能吸引玩家,称得上卖点的,就是各种仙法技能了,但这些仙法技能的设计做工也是非常足的。

比如酒神决,飞龙探云手,乾坤一掷,以及赵灵儿的各属性仙法。

金蚕蛊,隐蛊等物品的设计也可圈可点,道具啊,技能系统啊,各项属性啊,基本都是承袭日系RPG那一套体系。

 

从游戏文化和衍生产品看玩家。

仙剑1的感人剧情,使受众之间产生了很浓厚的仙剑文化。

每个玩家,对于仙剑里面表达的世界观、爱情观都有自己的理解,一千个人眼里有一千个不同的仙剑。

足够耐心地慢慢品味,便会渐渐尝出苦涩中隐藏着的清香和微微的甜意。

含蓄,细腻,需要细品才会领会到其中的真髓,这就是仙剑奇侠传的独特文化。

随着仙剑的风靡,伴随着产生了一些论坛,一些群体,大家以仙剑为主题,交流文学作品,画作,还有音乐。

也有一些这样组织也直接发展成

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