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flash动画制作关键技术

动画制作技术----------Flash应用基本

学习目的:

1、理解电脑动画制作原理;

2、掌握帧、核心帧、空白核心帧概念和用途;

3、Flash中制作动画几种基本办法;

4、影片剪辑(MovieClip)在动画制作中作用;

5、掌握Flash中制作特殊动画效果变量和函数。

Flash是当前最流行多媒体软件之一,重要用于制作各种动画。

Flash可以制作出丰富绚丽动态效果,而生成文献又相对较小,加上它交互性功能,被广泛应用于各种领域。

限限于于篇幅,本节重要解说了Flash动画几种基本类型,在此基本上讲述了Flash动画制作技巧与办法。

其他更进一步内容,感兴趣读者可以参照其他书籍。

一、动画制作原理

电脑动画是在老式动画基本上发展起来一种技术。

是由美工人员先把一幅幅画面绘制出来,然后通过核心帧等技术手段来制作出动画效果。

原理都是运用“人眼视觉暂留”特性制作出来。

如图2-4-1所示,是一种小学生要去上学过程,美工人员把其中几种核心画面绘制如下。

图2-4-1

二、帧基本概念

1.核心帧。

制作动画时用以实心圆表达,代表这个帧中具有对象。

2.空白核心帧。

以空心圆表达,代表这个核心帧中没有任何对象,在空白核心帧中加入对象即可变成核心帧。

3.普通帧。

用来让某个对象显示一段时间帧,普通帧上对象和它最接近前面核心帧上对象特性完全一致。

图2-4-2

三、Flash中基本动画类型

(一)、形状补间动画

1.不可控简朴变形

形状补间动画是Flash中一种重要动画类型,它可以制作出任意两个形状之间变形动画效果,让第一种核心帧上一种形状变化渐变到结束核心帧上此外一种形状。

创立形状补间动画前提条件:

①两个核心帧上对象必要是形状,即在Flash中直接用绘图工具绘制对象,或者是将其他对象“分离”(Ctrl+B)后形状。

②必要有两个核心帧。

动画效果有:

对象位置变化、对象颜色变化、对象形状变化、对象大小变化。

如图2-4-3所示。

第1帧画面第10帧画面第20帧画面

图2-4-3

图2-4-4

动画设立:

如图2-4-5所示。

图2-4-5

【简易】选项:

在-1到-100负值之间,动画运动速度从慢到快,朝运动结束方向加速补间。

在1到100正值之间,动画运动速度从快到慢,朝运动结束方向减慢补间。

默认状况下,补间帧之间变化速率是不变。

【混合】选项:

【分布式】选项:

创立动画中间形状比较平滑和不规则。

【角形】选项:

创立动画中间形状会保存有明显角和直线,适合于具备锐化转角和直线混合形状。

2.可控复杂变形

形状补间动画看似简朴,实则否则,Flash在“计算”2个核心帧中图形差别时,远不如咱们想象中“聪颖”,特别先后图形差别较大时,变形成果会显得乱七八糟,这时,“形状提示”功能会大大改进这一状况。

如图2-4-6所示,动画是从数字1变化到2过程中某些画面。

图2-4-6

(1)形状提示作用

在“起始形状”和“结束形状”中添加相相应“参照点”,使Flash在计算变形过渡时依一定规则进行,从而较有效地控制变形过程。

如图2-4-7所示,动画是从数字1变化到2过程中添加了形状提示之后在相似帧处动画形变过程某些画面。

很明显动画变形过程有了明显变化。

图2-4-7

(2)添加形状提示办法

先在形状补间动画开始帧上单击一下,再执行【修改】|【形状】|【添加形状提示】命令,该帧形状上就会增长一种带字母红色圆圈,相应地,在结束帧形状中也会浮现一种“提示圆圈”,用鼠标左键单击并分别按住这2个“提示圆圈”,放置在恰当位置,安放成功后开始帧上“提示圆圈”变为黄色,结束帧上“提示圆圈”变为绿色,安放不成功或不在一条曲线上时,“提示圆圈”颜色不变。

如图2-4-8所示。

图2-4-8

阐明:

在制作复杂变形动画时,形状提示添加和拖放要多方位尝试,每添加一种形状提示,最佳播放一下变形效果,然后再对变形提示位置做进一步调节。

(3)添加形状提示技巧

“形状提示”可以持续添加,最多能添加26个。

将变形提示从形状左上角开始按逆时针顺序摆放,将使变形提示工作得更有效。

形状提示摆放位置也要符合逻辑顺序。

例如,起点核心帧和终点核心帧上各有一种三角形,咱们使用3个“形状提示”,如果它们在起点核心帧三角形上顺序为abc,那么在重点核心帧三角形上顺序就不能是acb,也要是abc。

形状提示要在形状边沿才干起作用,在调节形状提示位置前,要打开工具栏上【选项】下面【吸咐开关】,这样,会自动把“形状提示”吸咐到边沿上,如果你发现“形状提示”依然无效,则可以用工具栏上【缩放工具】单击形状,放大到足够大,以保证“形状提示”位于图形边沿上。

此外,要删除所有形状提示,可执行【修改】|【形状】|【删除所有提示】命令。

删除单个形状提示,可用鼠标右键单击它,在弹出菜单中选取【删除提示】。

(二)、动作补间动画

动作补间动画也是Flash中一种重要动画类型,它可以制作出同一种对象变化动画效果,让第一种核心帧上一种对象属性变化渐变到结束核心帧上此外一种属性。

创立动作补间动画前提条件:

①两个核心帧上对象必要是“元件”或者“群组对象”。

,即非形状对象。

②必要有两个核心帧。

③两个核心帧上对象必要是同一种对象。

由于动作补间动画(运动动画)只对单一对象有效,如果想让各种对象同步运动,必要将它们放在不同层上,分别制作动作补间动画。

动画效果有:

对象位置变化、对象颜色变化、对象形状变化、对象大小变化、对象透明度等变化。

动画设立:

如图2-4-9所示。

【简易】选项:

在-1到-100负值之间,动画运动速度从慢到快,朝运动结束方向加速补间。

在1到100正值之间,动画运动速度从快到慢,朝运动结束方向减慢补间。

默认状况下,补间帧之间变化速率是不变。

【旋转】选项:

有四个选取,选取【无】(默认设立)可禁止元件旋转;选取【自动】可使元件在需要最小动作方向上旋转对象一次;选取【顺时针】或【逆时针】,并在背面输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应圈数。

【调节到途径】:

将补间元素基线调节到运动途径,此项功能重要用于引导线运动。

【同步】复选框:

使图形元件实例动画和主时间轴同步。

【对齐】选项:

可以依照其注册点将补间元素附加到运动途径,此项功能重要也用于引导线运动。

图2-4-9

第1帧画面第20帧画面

图2-4-10

(三)、途径动画(引导动画)

前面讲过两种Flash内置动画制作出来效果只能是直线运动,事实上在实际生活中,大某些动画类型是非直线运动,运动途径是非常复杂。

要想制作出复杂途径,必要通过Flash半途径动画来制作。

引导动画是运用引导层中引导线建立移动动画途径,使被引导层里物体能沿着途径运动。

引导层是一种特殊层,与之相相应是被引导层。

一种引导动画必要由引导层和被引导层构成,一种引导层可以有各种被引导层。

如图2-4-11所示。

图2-4-11

创立途径动画前提条件:

①被引导层上对象运动类型必要是动作补间动画。

②必要有两个核心帧;至少有两个图层,上层盖下层;上一层称为引导层,引导层是用来批示元件运营途径,因此“引导层”中内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出线段。

而“被引导层”中对象是跟着引导线走,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。

由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最惯用动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一种或数个元件将沿着运动途径移动。

动画效果有:

地球自转、台风移动、飞机飞行等。

(四)、遮罩动画

遮罩动画是Flash中一种很重要动画类型,诸多效果丰富动画都是通过遮罩动画来完毕。

在Flash图层中有一种遮罩图层类型,为了得到特殊显示效果,可以在遮罩层上创立一种任意形状“视窗”,遮罩层下方对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外对象将不会显示。

理解遮罩动画请注意如下两点:

第一,遮罩层自身是不会被看见。

不论画出什么图形,简朴或复杂,只要它被用作遮罩层,在播放时就不会显示出来,也就是说,不用管它是什么颜色,遮罩层只规定图形形状,在遮罩层中,图形填充颜色,或是位图里图形都会被忽视,得到遮罩范畴只是这个图形剪影。

第二,遮罩层中对象覆盖某些,就是建立遮罩关系后显示某些。

此外,线条不可以被用来制作遮罩层,要应用线条,必要要将它转换为填充。

如图2-4-12所示。

图2-4-12

创立遮罩动画前提条件:

①遮罩层上对象除了线条外可以是其他任何图形或者元件。

②必要有被遮罩层,被遮罩层中对象可以是任意对象;至少有两个图层。

动画效果有:

探照灯效果、水波效果、百页窗效果、万花筒效果、放大镜效果等。

应用遮罩时技巧:

(1)在被遮罩层中不能放置动态文本和线条。

(2)不能用一种遮罩层试图遮蔽另一种遮罩层。

(3)在制作过程中,遮罩层经常挡住下层元件,影响视线,无法编辑,可以按下遮罩层时间轴面板显示图层轮廓按钮。

(4)可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同步使用形状补间动画、动作补间动画、途径动画等动画手段。

(五)、逐帧动画

逐帧动画是一种常用动画形式,也就是在时间轴每帧上逐帧绘制不同内容,使其持续播放而成动画。

由于逐帧动画帧序列内容不同样,不但给制作增长了承担并且最后输出文献量也很大,但它优势也很明显:

逐帧动画具备非常大灵活性,几乎可以体现任何想体现内容,而它类似与电影播放模式,很适合于体现细腻动画或画面变化较大复杂动画。

如图2-4-13所示。

图2-4-13

创立逐帧动画办法:

(1)用导入静态图片建立逐帧动画:

用jpg、png等格式静态图片持续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。

(2)绘制矢量逐帧动画:

用鼠标或其她工具在场景中一帧帧画出帧内容。

(3)文字逐帧动画:

用文字作帧中元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(4)指令逐帧动画:

在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完毕元件变化。

(5)导入序列图像:

可以导入gif序列图像、swf动画文献或者运用第3方软件(如swish、swift3D等)产生动画序列。

四、影片剪辑在动画制作中作用

1.元件概念

元件是Flash动画中基本构成要素之一,它是可以重复使用各种符号,涉及图形、动画和声音等,多次使用不会明显增长动画文献体积大小。

按功能和类型不同,元件可分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。

(1)图形元件:

可以是图形,也可以包括一段动画。

图形元件时间轴与电影主时间轴同步,也就是说,电影主时间轴停止播放,则图形元件时间轴也随着停止播放。

那么要在主电影时间轴上完全看到图形元件动画效果,就必要要使主电影时间轴至少等于图形元件时间轴。

(2)按钮元件:

它在时间轴上只有4帧,依次为up、over、down和hit。

其作用就是和顾客进行交互控制。

(3)影片剪辑元件(MovieClip):

影片剪辑时间轴不依赖于主电影时间轴,它可以独立循环播放,可以包括交互控制,甚至可以包括其他影片剪辑。

2.实例概念

将元件放置在舞台上则称之为实例。

元件与实例关系:

变化实例固有属性并不影响元件自身,如果变化元件,则实例也会发生相应变化。

五、Flash中惯用变量和函数

前面学习,咱们发现Flash中五种基本动画类型制作动画上有规律动画。

在实际生活中咱们发既有些动画是无规律可言,如雪花飘飘、繁星点点、倾盆大雨等动画特效,仅有前面五种动画类型是达不到抱负效果,因此笔者在本节简介某些最惯用变量和函数,供读者学习。

1.时间轴控制函数

play();开始播放影片;

stop();停止影片播放;

gotoAndPlay(场景名称,帧);播放头到指定场景帧开始播放影片;

2.影片剪辑控制函数

duplicateMovieClip(目的,新实例名称,深度);通过复制创立新影片剪辑实例。

其中有三个参数,如下所示。

目的:

被复制影片剪辑实例名称。

新实例名称:

是复制得到影片剪辑实例名称。

深度:

代表影片剪辑实例在场景中叠放顺序,较低深度影片剪辑实例在较高深度影片剪辑实例之下。

如图2-4-14所示。

图2-4-14

setProperty(目的,属性,值);设立影片剪辑属性值。

其中有三个参数,如下所示。

目的:

影片剪辑实例名称。

属性:

是影片剪辑实例有关属性,如_x,_y、_alpha、_rotation等属性。

值:

对于不同属性,属性值类型是不同样。

普通有四种类型:

数字型,有效设定范畴为0~100,例如影片剪辑横坐标;百分数类型:

有效设定范畴为0%~+;布尔型,有两个设定值,true和false,如可见性(_visible);角度类型:

有效设定范畴为0~360,如(-rotation)。

getProperty(目的,属性);获取影片剪辑属性值。

其中有二个参数,如下所示。

目的:

影片剪辑实例名称。

属性:

是影片剪辑实例有关属性,如_x,_y、_alpha、_rotation等属性。

例如,要要制作灯光效果,可以复制出各种影片剪辑,然后对它属性进行修改。

第二帧代码如下:

i=1;

setProperty("ball0",_visible,0);

第二帧代码如下:

while(i<=50){

duplicateMovieClip("ball0","ball"+i,i);

setProperty("ball"+i,_xscale,getProperty("ball"+(i-1),_xscale)+i*alpha);

setProperty("ball"+i,_yscale,getProperty("ball"+(i-1),_yscale)+i*alpha);

setProperty("ball"+i,_alpha,10-i*(10/50));

i+=1;

}

第三帧代码如下:

if(i<50){

gotoAndPlay

(2);

}else{

stop();

}

动画运营中一幅画面如图2-4-15所示。

图2-4-15

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